Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

RusFAQ.ru: видеокарты. Недостатки и достоинства


Новое направление Портала RusFAQ.ru:
MosHoster.ru - Профессиональный хостинг

РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RUSFAQ.RU

/ КОМПЬЮТЕРЫ И ПО / Железо / Видеокарты. Недостатки и достоинства

Выпуск № 438
от 06.12.2007, 14:05

Администратор:Евгений Малясёв
В рассылке:Подписчиков: 473, Экспертов: 42
В номере:Вопросов: 4, Ответов: 10


Вопрос № 111755: Помогите разобраться девушке абсолютно не разбирающейся в железе. Подойдет ли карточка Palit GF 7300GT 512Mb DDR2 128bit DVI Tv-out AGP, если параметры моего компютера: 1.Pentium(R) 4 CPU 2.4GHz 1,00GB of RAM 2.Мать Intel i865P/PE/i848P Giga...
Вопрос № 111757: Здраствуйте! У меня на компе стоит GeForce 4Ti 128mb AGP 8x; как вы знаете это не новая видеокарта. С не давнего времени у меня начались проблемы с играми, т.е. новые игры на ней не тянут.А менять т.е. производить upgrade, у меня пока что нет сре...
Вопрос № 111782: Здравствуйте, уважаемые эксперты! Прошу в очередной раз вашей помощи. Подскажите, что такое пиксельные конвееры, вершинные конвееры у видеокарт. И что такое шейдеры? И насколько эти характеристики важны для производительности карт?...
Вопрос № 111783: Подскажите пожалуйста. Имеется видеокарта Sapphire HD 2600 XT с ТВ-выходом под S-видео кабель с семью гнёздами. Могу ли я подключить S-видео кабель с четырьмя штырьками для подключения к телевизору или надо искать специальный переходник. ...

Вопрос № 111.755
Помогите разобраться девушке абсолютно не разбирающейся в железе. Подойдет ли карточка Palit GF 7300GT 512Mb DDR2 128bit DVI Tv-out AGP, если параметры моего компютера:
1.Pentium(R) 4 CPU 2.4GHz 1,00GB of RAM
2.Мать Intel i865P/PE/i848P Gigabyte Model 8IPE1000
3.Память DDR 1024mb

раньше стояла карточка prolink mvga nvg31al dvi 128mb w/tv
сейчас временно одолжили ASUS GeForce 6600 128 Mb agp(работает нормально)
Отправлен: 30.11.2007, 17:08
Вопрос задала: Murzik (статус: Посетитель)
Всего ответов: 3
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 3)

Отвечает: Шестерин Анатолий Анатольевич
Здравствуйте, Murzik!
Подойти конечно подойдет, если она точно AGP. Но вот по сравнению с тем, что Вам временно одолжили ASUS GeForce 6600 128 Mb agp, она будет по слабее, хоть и 512 mb на ней. На этой видеокарточке чипсет и более нового поколения, но в ряду своего поколения на втором месте по слабости 7100-7300-7600-7900-7950, это от самого слабого до сильного в одном поколении 7ххх
Ответ отправил: Шестерин Анатолий Анатольевич (статус: Студент)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 17:44
Оценка за ответ: 5

Отвечает: Reactor
Здравствуйте, Murzik!
Однозначно 7300. Она почти в два раза мощнее 6600. Желательно чтоб на 7300 была память DDR3.
Ответ отправил: Reactor (статус: Специалист)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 17:59
Оценка за ответ: 5

Отвечает: Акимова Ирина Юрьевна
Здравствуйте, Murzik!
Да,подойдёт.
Можете ставить без проблем.
Ответ отправила: Акимова Ирина Юрьевна (статус: 3-ий класс)
Ответ отправлен: 01.12.2007, 12:24
Оценка за ответ: 5


Вопрос № 111.757
Здраствуйте!
У меня на компе стоит GeForce 4Ti 128mb AGP 8x; как вы знаете это не новая видеокарта. С не давнего времени у меня начались проблемы с играми, т.е. новые игры на ней не тянут.А менять т.е. производить upgrade, у меня пока что нет средств. Я бы хотел узнать что можно сделать, чтобы видюха поддерживала такие игры как(COD4;NFS pro; Crysis;Bioshock)? Может разогнать надо или какие-нить программы нужны??Если да, то какие??
Жду ответа! За ранее спасибо!
Отправлен: 30.11.2007, 17:40
Вопрос задал: Витилий (статус: Посетитель)
Всего ответов: 4
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 1)

Отвечает: Сергей Ш
Здравствуйте, Витилий!
К великому сожалению Вас спасет только upgrade, причем полный мат. плата, процессор, ОЗУ и видео карта.
---------
Хороший хирург поможет выровнять и пресадить руки назад в плечи.
Ответ отправил: Сергей Ш (статус: 5-ый класс)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 17:56

Отвечает: Шестерин Анатолий Анатольевич
Здравствуйте, Витилий!
Извините, но Вы наверное шутить изволите, для этих игр люди покупают видеокарту и процессор каждый по 350 уе как минимум. Если не хотите апгрейда, то и играйте игрушки 4 летней давности и старше. Если даже вы и разгоните и процессор (он у Вас скорее всего конец 3 или начало 4 пентиума 1000-2000 Мгц) и видео, то прироста большего не получите. Например, сегодня новая машина едет на скорости 400 км/ч, а у вас на 150, ну разгоните до 180 и что? Все равно за новой не угнаться. Извините за разочарование, но такая правда.
Ответ отправил: Шестерин Анатолий Анатольевич (статус: Студент)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 18:00
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо за совет!

Отвечает: Reactor
Здравствуйте, Витилий!
К сожалению вынужден огорчить Вас. Разгон просто добавит производительности карте, но не сможет запустить поддержку шейдеров более поздних версий.
Ответ отправил: Reactor (статус: Специалист)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 18:05
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо за помощь!

Отвечает: Акимова Ирина Юрьевна
Здравствуйте, Витилий!
Знаете для этих игр во первых нужна видеокарта с памятью 256mb.
Во вторых ваша видеокарта не поддерживает аппаратно Direct X 9-10.
Менять придётся не только видюху но и проц,память,мать.
Советую подкопить денег и взять нормальную машинку.
Поверьте когда выкручиваешь на максимум эти игры,на минимуме играть уже не захочется.
Ответ отправила: Акимова Ирина Юрьевна (статус: 3-ий класс)
Ответ отправлен: 01.12.2007, 12:20
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо за помощь!


Вопрос № 111.782
Здравствуйте, уважаемые эксперты! Прошу в очередной раз вашей помощи. Подскажите, что такое пиксельные конвееры, вершинные конвееры у видеокарт. И что такое шейдеры? И насколько эти характеристики важны для производительности карт?
Отправлен: 30.11.2007, 20:49
Вопрос задал: Кайдашов Александр Викторович (статус: Посетитель)
Всего ответов: 1
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 4)

Отвечает: Lotsman
Здравствуйте, Кайдашов Александр Викторович!
Конвейеры используются для описания архитектуры видеокарт и дают вполне наглядное представление о производительности графического процессора.

Конвейер нельзя считать строгим техническим термином. В графическом процессоре используются разные конвейеры, которые выполняют отличающиеся друг от друга функции. Исторически под конвейером понимали пиксельный процессор, который был подключён к своему блоку наложения текстур (TMU). Например, у видеокарты Radeon 9700 используется восемь пиксельных процессоров, каждый из которых подключён к своему TMU, поэтому считают, что у карты восемь конвейеров.

Но современные процессоры описать числом конвейеров весьма сложно. По сравнению с предыдущими дизайнами, новые процессоры используют модульную, фрагментированную структуру. Новатором в этой сфере можно считать ATi, которая с линейкой видеокарт X1000 перешла на модульную структуру, что позволило достичь прироста производительности через внутреннюю оптимизацию. Некоторые блоки процессора используются больше, чем другие, и для повышения производительности графического процессора ATi постаралась найти компромисс между числом нужных блоков и площадью кристалла (её нельзя очень сильно увеличивать). В данной архитектуре термин "пиксельный конвейер" уже потерял своё значение, поскольку пиксельные процессоры уже не подключены к собственным блокам TMU. Например, у графического процессора ATi Radeon X1600 есть 12 блоков пиксельных шейдеров и всего четыре блока наложения текстур TMU. Поэтому нельзя говорить, что в архитектуре этого процессора есть 12 пиксельных конвейеров, как и говорить, что их всего четыре. Впрочем, по традиции пиксельные конвейеры всё ещё упоминают.

С учётом сказанных допущений, число пиксельных конвейеров в графическом процессоре часто используют для сравнения видеокарт (за исключением линейки ATi X1x00). Например, если взять видеокарты с 24 и 16 конвейерами, то вполне разумно предположить, что карта с 24 конвейерами будет быстрее.

Заря унифицированной архитектуры

За всю историю своего существования графические процессоры в том значении термина, которое мы все привыкли использовать, проделали немалый путь. Их эволюция началась с довольно простых устройств, вроде GeForce 256, обладавших довольно скромным набором фиксированных возможностей. Такие чипы еще нельзя было назвать графическими процессорами в полном смысле этого слова, так как они были неспособны к исполнению уникального программного кода. Первым по по-настоящему программируемым графическим чипом стал чип NVIDIA GeForce 3 (NV20), способный исполнять пиксельные и вершинные шейдеры стандарта DirectX 8.0.

В дальнейшем эволюция графических процессоров шла по пути наращивания возможностей их программирования, так что они могли исполнять все более сложные шейдерные программы. Со временем GPU превратились в практически универсальные вычислительные устройства, обладающие огромной вычислительной мощностью и за счет этого способные к визуализации самых замысловатых спецэффектов, какие только могла родить фантазия разработчика игр. С точки зрения производительности и универсальности они, с некоторыми оговорками, все больше напоминали обычные центральные процессоры: максимальная длина и сложность шейдерных программ росла с каждой новой версией DirectX, пока не стала практически неограниченной в Shader Model 3.0. Однако до некоторых пор всем GPU было присуще одно фундаментальное ограничение: деление исполнительных устройств для пиксельных и вершинных шейдеров Соответственно, любой графический процессор содержал в своем составе два отдельных набора блоков для обработки каждого вида шейде ров.

Такое разделение, хотя и имело ряд плюсов, негативно сказывалось на общей эффективности работы GPU, ведь в сценах, насыщенных пиксельными шейдерами, производительности имеющихся в наличии пиксельных процессоров могло не хватать, в то время как вычислительные мощности вершинных процессоров простаивали впустую, и наоборот. Следующий шаг в развитии GPU был очевиден – вышеописанную проблему дисбаланса могла решить только унификация шейдерных процессоров, при которой нагрузка между ними могла бы распределяться динамически, в зависимости от особенностей рассчитываемой в конкретный момент времени сцены. Новая разработка NVIDIA, графический процессор GeForce 8800 (G80), воплотил в себе эту концепцию в полной мере.

Надо сказать, что NVIDIA не является пионером в данной области – впервые графический чип с унифицированной архитектурой, известный под именем Xenos (кодовое название R500), был представлен компанией ATI Technologies в составе игровой консоли Microsoft Xbox 360. Он содержал 48 унифицированных шейдерных процессоров и в полной мере поддерживал возможности Shader Model 3.0 (а подчас и превосходил их). В определенном смысле его можно назвать предшественником героя сегодняшнего обзора.

Новая разработка NVIDIA, GeForce 8800 соответствует идеологии унификации в еще большей степени, нежели ATI Xenos. Сердцем нового чипа является универсальное вычислительное ядро, состоящее из 128 отдельных процессоров, причем это ядро работает на значительно более высокой частоте, нежели остальные блоки G80.

Потоковые процессоры сгруппированы по 16 штук в 8 блоков, каждый из которых оснащён четырьмя текстурными модулями и общим L1 кешем. Каждый блок представляет собой два шейдерных процессора (состоящего из 8 потоковых процессоров каждый), при этом все 8 блоков имеют доступ к любому из шести L2 кешей и к любому из шести массивов регистров общего назначения. Таким образом, обработанные одним шейдерным процессором данные могут быть использованы другим шейдерным процессором.

Vertex Shader

Итак, Вертексный (Вершинный, Vertex) шейдер – это подпрограмма, иначе функция, математически оперирующая вершинами объекта. Ведь полигон – есть не что иное, как треугольник, а треугольник имеет вершины – точки, в которых сходятся две его стороны. Каждая вершина описывается целым рядом параметров, переменных, таких как координаты в трехмерном пространстве, цвет, текстура, а также характеристики накладываемого освещения. Вершинные шейдеры позволяют изменять эти переменные, не меняя самого типа данных. Примером использования подобных эффектов могут служить: клубящихся облака, туман, реалистичная анимация, мимика лица (выделение специфичных черт – морщин, ямочек), зеркальное отображение сцены.

А ведь ранее комплексные расчеты вертексных шейдеров выполнялись только на специализированных графических станциях, и в приложения включались исключительно в пре-рендеренном виде. Стоит отдать дань уважения инженерам NVIDIA, которые, следует заметить, в последнее время сильно расслабились.

Применение эффектов освещения вершин позволяет достаточно легко создавать реалистичную скелетную анимацию персонажей посредством матричного наложения палитр и трансформации полигональных каркасов. Поверхностные волны, рябь на воде – работа деформации текстур…

Впечатляет? При помощи вершинных шейдеров разработчики имеют возможность создавать и гораздо более уникальные, ярковыраженные и наполненные сцены.

Вертексные шейдеры являются стандартным элементом блока T&L

Pixel Shader

Пиксельные шейдеры (Pixel shader) – пожалуй, самая «лакомая» и обсуждаемая в последнее время технология. К примеру, отсутствие её аппаратной поддержки у GPU автоматически причисляет карты на его основе в нишу Low-End, вне зависимости от результирующего быстродействия… Это, впрочем, и правильно – не все же «урезать» качество в угоду скорости, в играх (Как представителях прогрессивнейших и непрерывно эволюционирующих трехмерных приложений) же следующего поколения такие жертвы неуместны вовсе.

Пиксельные шейдеры – программируемые функции, используемые для попиксельного расчет эффектов. Данный инструмент позволяет создавать среды, свойства объектов в которых поразительно точно передают реальность, позволяют ощутить материальность поверхностей. Предметы в сценах наполняются присущими ими уникальными шероховатостями, элементами отделки, для гуманоидоподобных созданий – волосы, усы, родинки… Все это опять же выходит за рамки возможностей, достижимых обыкновенными, полигональными средствами отрисовки – чего только стоит, например, попиксельная проработка освещения, игра света и тени. Их программируемость же дозволяет не ограничиваться стандартным набором предложенных эффектов, заместо того, творя нечто свое, отличное и разнообразное.

Пиксельные шейдеры не являются стандартным элементом блока T&L. Впервые стали доступны в API DirectX 8

---------
Я ополчился на Справедливость.
Ответ отправил: Lotsman (статус: Специалист)
Ответ отправлен: 01.12.2007, 00:25
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо за такой полный и вполне понятный ответ


Вопрос № 111.783
Подскажите пожалуйста. Имеется видеокарта Sapphire HD 2600 XT с ТВ-выходом под S-видео кабель с семью гнёздами. Могу ли я подключить S-видео кабель с четырьмя штырьками для подключения к телевизору или надо искать специальный переходник.
Отправлен: 30.11.2007, 20:54
Вопрос задал: Сафонцев Сергей Валерьевич (статус: Посетитель)
Всего ответов: 2
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 0)

Отвечает: Reactor
Здравствуйте, Сафонцев Сергей Валерьевич!
Да скорее всего сможете. Попробуйте, ничего не сгорит. В худшем случае просто не будет изображения на ТВ.
Самое главное при подключении кабеля, проверьте, чтобы и телевизор и компьютер были физически отключены от сети 220в. Выдерните вилки из розеток. Желательно ещё и антенный кабель вынуть из ТВ.
Ответ отправил: Reactor (статус: Специалист)
Ответ отправлен: 30.11.2007, 22:32
Оценка за ответ: 3

Отвечает: Lotsman
Здравствуйте, Сафонцев Сергей Валерьевич!
На Sapphire HD 2600 XT выход сделан не только S-видео, но и компонент(Y-Pb-Pr), а он более высокого качества и в комплекте с видеокартой идёт переходник на три RCA(Green-Blue-Red). Если есть эти разъёмы на телевизоре - подключайте к ним.
Если нет, то Вам нужен переходник S-видео - композит(RCA жёлтый) или преходник 7-pin - 4-pin.
Распайку можно посмотреть здесь: Распиновка разъемов видеокарт ATI Radeon


---------
Я ополчился на Справедливость.
Ответ отправил: Lotsman (статус: Специалист)
Ответ отправлен: 01.12.2007, 00:50
Оценка за ответ: 4


Отправить вопрос экспертам этой рассылки

Приложение (если необходимо):

* Код программы, выдержки из закона и т.п. дополнение к вопросу.
Эта информация будет отображена в аналогичном окне как есть.

Обратите внимание!
Вопрос будет отправлен всем экспертам данной рассылки!

Для того, чтобы отправить вопрос выбранным экспертам этой рассылки или
экспертам другой рассылки портала RusFAQ.ru, зайдите непосредственно на RusFAQ.ru.


Форма НЕ работает в почтовых программах The BAT! и MS Outlook (кроме версии 2003+)!
Чтобы отправить вопрос, откройте это письмо в браузере или зайдите на сайт RusFAQ.ru.


© 2001-2007, Портал RusFAQ.ru, Россия, Москва.
Авторское право: ООО "Мастер-Эксперт Про"
Техподдержка портала, тел.: +7 (926) 535-23-31
Хостинг: "Московский хостер"
Поддержка: "Московский дизайнер"
Авторские права | Реклама на портале
Версия системы: 4.65 от 04.12.2007
Яндекс Rambler's Top100
RusFAQ.ru | MosHoster.ru | MosDesigner.ru | RusIRC.ru
Kalashnikoff.ru | RadioLeader.ru | RusFUCK.ru

В избранное