Наши новости высылаются в момент появления новых новостей на следующий день. Что бы быть в курсе всех последних событий и новинок в мире 3D посетите наш сайт "Мир NVIDIA".
Сайт bit-tech.net публикует полную версию интервью с Дэвидом Кёрком (David Kirk), главой научно-исследовательского подразделения NVIDA. В этом интервью, кроме скрытых особенностей G70 обсуждался и графический процессор RSX, разрабатываемый NVIDIA для игровой консоли Playstation 3. По словам Дэвида RSX основан на архитектуре G70, только работает намного быстрее. На момент анонса Playstation 3 в марте 2006 года этот процессор окажется самым быстрым, до выхода следующего поколения GPU на PC.
На рынке игр для PC Дэвид ожидает прихода нового поколения игр, в основе которых лежит технология HDR – рендеринг сцены в высоком динамическом диапазоне. Пока что такая технология реализована лишь в FarCry, но движок этой игры был разработан для шейдеров второго поколения, а поддержка SM 3.0 появилась позже. Дэвид считает, что гораздо большего стоит ждать от игр, движок которых с самого начала будет поддерживать HDR. Что касается трудностей с использованием антиалиасинга сцены в режиме HDR, Дэвид отметил, что компания не будет воплощать такую возможность в железе, а предоставит решать проблему разработчикам движков:
"При использовании HDR, вы отрисовываете индивидуальные компоненты сцены, а затем складываете их в буфере. Это больше похоже на процесс съёмки фильма, когда разные объекты на экране можно снять отдельно, а затем совместить. Из-за независимого рендеринга использовать полноэкранное сглаживание становится затруднительно. Принцип традиционного антиалиасинга здесь не работает."
Также разговор коснулся и использования единой архитектуры шейдеров – решения, которое компания ATI использует в графической подсистеме Xbox 360, и которое станет стандартом после выхода спецификации WGF 2.0 от Microsoft. Дэвид чётко дал понять, что для совместимости со спецификацией WGF 2.0 графический процессор не обязан объединять в своей архитектуре вершинные и пиксельные шейдеры. Он просто должен поддерживать API (программный интерфейс), где они представлены как один ресурс. Поскольку достаточно сложно создать GPU аппаратно объединяющий шейдеры и эффективно распределяющий нагрузку пользуясь методами предсказания ветвлений, NVIDIA оставляет такую задачу на будущее. Пока, по словам Дэвида, более производительными являются решения с раздельными блоками обработки геометрии и пиксельными конвейерами.