Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Где и как играть в Сети, обзоры, новости, создание игр №41 - 10 новых Игр, Rome: Total War, Ролевые Игры - Михаил


Информационный Канал Subscribe.Ru

№41, 23 декабря 2005 г. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вся наша жизнь - игра!

Где и как играть в Сети, обзоры, новости, создание игр

Ведущий - Осинцев Михаил. Подробнее о ведущем: http://subscribe.ru/author/16245. Сайт ведущего: osinсev.com.ru. Электронная почта ведущего: kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru.

Здравствуй, уважаемый читатель!

Внимание!

Открылась моя новая рассылка «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока». Можно ознакомиться с ней на странице - http://subscribe.ru/catalog/comp.games.lifegame.

Итак, что у нас в сорок первом выпуске:

1. Обзоры 10 игр, только что появившихся в продаже.

2. Игра через рассылку - Средневековье, Феникс и ЭльГлория.

Прошу прощения на большой перерыв в выпуске рассылки.

Новые релизы игр

Тамплиеры 2: Портал Тьмы

Тамплиеры 2: Портал Тьмы
Action
Разработчик: Cauldron
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: Akella
Дата релиза: 19.12.2005

Отважные рыцари, спешим объявить вам, что настало время новых опасных приключений! Затягивающий slash-action с элементами RPG «Тамплиеры 2: Портал Тьмы» ушёл в печать и в скором времени его можно будет приобрести на прилавках отечественных магазинов.

История игры продолжает повествование о похождениях магистра ордена Храмовников Поля Де Рака, которого обстоятельства снова вынуждают взяться за оружие. Нашему герою предстоит в одиночку раскрыть тайну трех древних артефактов и остановить нашествие из Портала тьмы.

На пути в загадочную подводную крепость древности храмовнику придется очистить от монстров заброшенные города, неизведанные острова и катакомбы. Но чем ближе Поль подбирается к разгадке, тем явственнее он ощущает, что расплачиваться за нее придется болью, кровью и… возможно, собственной душой

Тамплиеры 2: Портал Тьмы

Нелинейный геймплей;
Ветвистая диалоговая система для общения с NPC и торговли;
18 побочных квестов, открывающих новые области и предметы;
RPG-система, позволяющая наделить Вашего персонажа характеристиками на ваш вкус
Режим многопользовательской игры.


Магия крови

Магия крови
Ролевая игра (RPG)
Разработчик: SkyFallen Entertainment
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: 1C
Дата релиза: 16.12.2005

«Магия крови» — динамичная ролевая игра, основное оружие игрока в которой — магия. Захватывающий сюжет рассказывает о судьбе бессмертного Модо, приговоренного Высшим Судом Абсолюта к ссылке на Землю: согласно вердикту Высших, Модо предстоит родиться, жить и умереть в теле смертного.

Вы — Герой Поневоле, и именно вам предстоит сделать выбор. Разрушить планы Модо? Помочь Модо уничтожить его тюрьму — Землю? Заняться своими делами и извлечь из ситуации свои собственные выгоды? Решайте!

∙ В арсенале игрока — комплексная магическая система: 12 школ магии и более ста заклинаний
∙ Уникальная возможность комбинирования заклинаний
∙ Облик главного героя изменяется в зависимости от изученной магии
∙ Великолепная, использующая современные 3D-технологии графика, детализированные модели персонажей, зданий и местности

на 2-х дисках

Системные требования:

Минимальные:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0c; процессор с частотой 1,5 ГГц; видеокарта класса nVidia GF 4 Ti4200 или ATI Radeon 9700 с 128 Мб ОЗУ; 512 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод CD-ROM 4x; 2 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Рекомендуемые:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0c; процессор с частотой 2,4 ГГц; видеокарта класса nVidia GF fx 6800 или ATI Radeon 9800; 1 Гб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод CD-ROM 4x; 2 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.


Маски-шоу

Маски-шоу
Приключения
Разработчик: Lazy Games
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: 1C
Дата релиза: 16.12.2005

Вдоволь повеселив публику своими телевизионными проектами, замечательнейшие артисты решили, наконец, заняться серьезным делом — снять настоящее кино. Отсутствие денег, людей и сценария — не препятствие для Настоящего Режиссера (Георгий Делиев).

Он засылает на поиски съемочной группы и сценария своего заслуженного казачка — верного помощника Комара (Владимир Комаров). Вместе с Комаром вы и станете участниками очередного уморительного приключения «Масок», попадете в безумную круговерть киноиндустрии и вдоволь насмеетесь над искрометными скетчами и гэгами в исполнении хорошо знакомых и полюбившихся комиков.

∙ Юмористическая аркада-квест, повествующая о новых похождениях «Масок».
∙ Более 20 веселых мини-игр — аркад, квестов и головоломок, объединенных юмористическим сюжетом и персонажами.
∙ Более 40 локаций, представляющих места действия наиболее популярных роликов «Маски-шоу».
∙ Графика на основе видеоматериалов выступлений комик-труппы «Маски».

На 2-х дисках

Системные требования:

Windows 2000/XP; DirectX 8.0; процессор с частотой 333 МГц; видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета с 64 Мб ОЗУ; 128 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод CD-ROM 4x; 1 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.


Агенты 008. Кинопрерии

Агенты 008. Кинопрерии
Приключения
Разработчик: Zeta Multimedia
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: 1C / Snowball
Дата релиза: 16.12.2005

«Кинопрерии» – продолжение приключений о Мортадело и Филемоне, знаменитых агентах 008. Двух героев ждёт их самое трудное задание – киносъемки! Агентство ВРУ оказалось под ударом – секретарша Офелия была превращена в дюймовочку.

Спасти несчастную призваны агенты 008, которые организуют обыски в нескольких подозрительных вестернах, учинят допрос с пристрастием Фредди Крюгеру и проведут оперативное задержание тиранозавра Рекса из «Парка Юрского периода».

Мортадело и Филемону предстоит узнать, почему вампиры любят ипотеку, собрать своими руками невесту для Франкенштейна и стать настоящими кинозвездами!

∙ 40 ярких персонажей, озвученных 13 актерами
∙ более 2000 строк диалогов
∙ 36 локаций известных фильмов
∙ игра вдвоём за одним компьютером

Системные требования:

Windows 98SE/ХР; DirectX 8.1; процессор с частотой 800 MГц;
128 Мб ОЗУ; 1,2 ГБ свободного места на жестком диске.


Вечера на хуторе близ Диканьки

Вечера на хуторе близ Диканьки
Приключения
Разработчик: Step Creative Group
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: 1C
Дата релиза: 16.12.2005

Деревенский кузнец Вакула влюблен в Оксану, первую красавицу Диканьки. Но Оксана выдвигает, казалось бы, невыполнимое требование: добыть ей черевички, «какие носит сама царица».

Выполняя задание любимой, кузнец с удивлением узнает, что среди деревенских дивчин и парубков могут скрываться колдуны, ведьмы и упыри. Впереди у Вакулы — множество забавных и даже временами пугающих приключений…

∙ «Вечера на хуторе близ Диканьки» — захватывающий квест, созданный по мотивам одноименной рождественской сказки
∙ Уникальная атмосфера гоголевских произведений, где волшебное и обыденное, страшное и веселое идут рука об руку
∙ Живые колоритные персонажи, знакомые с детства
∙ Красочная мультипликационная графика и блестяще озвученные диалоги

На 2-х дисках

Системные требования:

Windows XP; DirectX 9.0; процессор с частотой 1 ГГц; совместимая с DirectX 9 видеокарта с 64 Мб ОЗУ; 256 Мб ОЗУ; совместимая с DirectX 9 звуковая карта; привод CD-ROM 4x; 1,4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.


Морпех 4 против терроризма. Гидра должна умереть

Морпех 4 против терроризма. Гидра должна умереть
3D Shooter
Разработчик: Oxygen
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: Руссобит-М
Дата релиза: 16.12.2005

Правительственные агенты, связанные с террористическими организациями. Фабрики по производству наркотиков и тайные тренировочные базы. Отлично подготовленные отряды головорезов и секретные шахты с баллистическими ракетами. Никто не даст за судьбу планеты даже ломаного гроша, и ни от кого ты не узнаешь ПРАВДУ.

Из лабораторий Южной Америки в военизированный лагерь в Арктике, из душных джунглей в штаб-квартиру секретной организации – пройди свой путь в уникальной истории о продажных правительственных агентах, наркотиках и оружии массового уничтожения.

Вооружайся дробовиками, штурмовыми и снайперскими винтовками, бесшумными пистолетами и ракетными установками. Отправляйся в самые отдаленные уголки мира в поисках правдивых ответов на свои вопросы.

Ничему не верь.

Никому не доверяй.

Системные требования:

Минимальные:

Windows2000sp4/XPsp1
Pentium IV 1.5 ГГц или AMD Athlon XP
Оперативная память: 192 MB
GeForce 3 или Radeon 8500 (GeForce4 MX не поддерживается).
DirectX-совместимая звуковая карта
CD или DVD привод
DirectX 9.0c
Клавиатура, мышь.
Не гарантируется работа на ноутбуках!


Три мушкетера

Три мушкетера
Аркада
Разработчик: Legendo Entertainment AB
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: Новый Диск
Дата релиза: 15.12.2005

Харизматичные персонажи произведений великого Дюма снова с нами. На этот раз в совершенно новом приключении, главным героем которого волею судеб стал веселый здоровяк Портос.

Знакомый с детства девиз «Один за всех и все за одного» снова актуален! Удача внезапно отвернулась от Атоса, Арамиса и Д’Артаньяна, и подлому графу Ксавье удалось пленить доселе непобедимых героев. Лишь Портос по чистой случайности избежал этой участи.

В динамичной бродилке «Три мушкетера» скучать не придется. Жизнерадостный Портос бегает и прыгает по уровням, уворачивается от ловушек, сражается с врагами, попутно решая головоломки и собирая бонусы. От вашей ловкости зависит жизнь трех друзей, и это лучший повод постараться.

Веселая, наполненная юмором аркада придется по душе как новому поколению игроков, так и ностальгирующим по вечному жанру геймерам со стажем.

Особенности продукта:

Прекрасная мультипликационная графика с элементами 3D
Подходит для людей от 5 до 105 лет
Три различных финала игры
Портоса озвучивает сам Портос (Валентин Смирнитский)!

На 2-х CD

Системные требования:

Минимальные:

Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
Процессор Pentium® 1 ГГц
256 МБ оперативной памяти
750 МБ свободного места на жестком диске
Видеоадаптер с памятью 32 МБ
Звуковая карта, совместимая с DirectX® 8.1
Устройство для чтения компакт-дисков


Ликвидатор 2 (Liquidator 2)

Ликвидатор 2 (Liquidator 2)
Action
Разработчик: Parallax Arts Studio
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: Руссобит-М
Дата релиза: 09.12.2005

Что будет с планетой Земля, когда откроются врата в один из трех параллельных миров, и оттуда, сметая всё на своём пути, хлынут полчища кровожадных тварей?

Что будет с цивилизацией, когда она столкнется с мощью магического оружия незваных гостей – невообразимой и неуправляемой силой, способной лишь разрушать?

Что будет с Вами, когда Вы отправитесь в безумное путешествие по неизведанным вселенным, рассчитывая только на прочность бронежилета и мощь вооружения?

Ответить на эти вопросы – значит выжить. Других вариантов не существует.

Особенности:

захватывающий 3D-экшен
оригинальный фантастический сюжет
великолепная трехмерная графика
реалистичная физика графического движка
анимация персонажей с использованием системы RagDoll
высокий AI противников
уникальная система баланс

На 2-х дисках

Системные требования:

Минимальные:

Windows2000sp4/XPsp1
Pentium IV 1.5 ГГц или AMD Athlon XP
Оперативная память: 512 MB
2 гигабайта свободного места на HDD
GeForce 3 или Radeon 8500 (GeForce4 MX не поддерживается).
DirectX-совместимая 16-ти битная звуковая карта
CD или DVD привод
DirectX 9.0c
Клавиатура, мышь.
Не гарантируется работа на ноутбуках!


Корсары 3

Корсары 3
Приключения
Разработчик: Акелла
Платформа: PC
Носитель: CDROM / DVD
Издатель: 1C
Дата релиза: 09.12.2005

Продолжение культовой пиратской саги — «Корсары» и «Пираты Карибского моря»! Действие приключенческой игры «Корсары III» разворачивается на бескрайних просторах Карибского архипелага.

За господство в регионе борются четыре великих нации: Англия, Франция, Испания и Голландия. В противостояние сверхдержав вмешиваются главные герои игры — Блэйз, приемный сын легендарного Николаса Шарпа, и очаровательная пиратка Беатрис.

Отважным молодым людям предстоит доказать, что не только монархи имеют право вершить судьбы жителей архипелага. Однако путь к победе не близок: стать правителем островов вы сможете лишь тогда, когда все колонии Карибского архипелага будут безраздельно принадлежать вам. Приготовьтесь путешествовать, торговать, сражаться — просто жить в этом удивительном мире!

∙ Поклонников серии «Корсары» ждет встреча с масштабным игровым миром — живым, многогранным, интенсивно разви-вающимся независимо от действий игрока
∙ Блэйз и Беатрис могут поступить на службу любой из четырех представленных в «Корсарах III» держав, или же стать вольными морскими разбойниками
∙ Ни одна из нескольких независимых сюжетных линий не ограничивает выбора игрока — в любой момент главный герой может встать на сторону любой из стран, заняться свободной торговлей или избрать путь пиратства

Системные требования:

Windows XP; DirectX 9.0c; Pentium IV 1,5 ГГц; 256 Мб ОЗУ; совместимая с DirectX 9 3D-видеокарта уровня GeForce3 и выше (кроме MX-серии) с 64 Мб ОЗУ; совместимая с DirectX звуковая карта; 4 Гб свободного места на жестком диске; привод DVD-ROM; клавиатура; мышь.


Меч судьбы

Меч судьбы
Разработчик: Vermillion Entertainment
Платформа: PC
Носитель: CDROM
Издатель: 1C
Дата релиза: 09.12.2005

Олимп, эту неколебимую, казалось бы, обитель богов, сотрясают междоусобные распри: Арес, бог войны, бросил вызов своему отцу — Великому Зевсу-Громовержцу.

Победив Зевса в бою, Арес станет новым владыкой. Ты должен вступить в эту битву и определить судьбу Олимпа. Сила богов — в твоих руках!

∙ «Меч судьбы» — зубодробительный файтинг, основанный на древнегреческой мифологии.
∙ 12 легендарных персонажей, среди которых Персей, Ясон и Медуза.
∙ 10 боевых арен.
∙ Секретные персонажи и другие скрытые бонусы.
∙ Сражайся с друзьями или с компьютерным противником.

Системные требования:

Windows 98/ME/2000/XP; DirectX 7.0; процессор с частотой 600 МГц; совместимая с OpenGL видеокарта с 32 Мб ОЗУ; 512 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод CD-ROM 4x; 112 Мб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Источник: http://www.release.ru

Лучшие исторические игры

Rome: Total War

    Жанр: Стратегия * Разработчик: Creative Assembly * Издатель: Activision * Издатель в России: 1С * Похожесть: Серия Total War * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Количество дисков: Три CD
   
Системные требования:
   
Необходимо:
CPU 1 GHz, 256 Мb, 32 Мb Video
    Желательно: CPU 2,5 GHz, 512 Мb, 128 Мb Video
   
www.totalwar.com

37 Kb
    Rome: Total War ждали, кажется, все. Многотысячная армия фанатов испещряла форумы пожеланиями, каждый второй любитель тактических сражений писал объемные трактаты на тему “Каким должен быть Rome: Total War”, счастливчики, допущенные до ранних альфа- и бета-версий, восторженно отзывались о них в своих статьях. Вышедшая демо-версия лишь подлила масла в огонь ожидания, продемонстрировав широкой общественности великолепную графику и отточенную боевую механику. PR-менеджеры Activision заслуживают награды: забирая в редакции диски с игрой, я обсуждал с начальством, какую оценку ей ставить — речь шла о девяти или десяти баллах.
    Мы много и обстоятельно писали о Rome — были и превью, и репортажи с выставок. В прошлом номере Игорь Варнавский на примере демо-версии обстоятельно разложил игровую механику проекта на составные части. Так что рецензия, по сути, подводит итог: что же в итоге получилось, и как это все играется?


   
Глобальный подход
   
Сразу начать полноценную игру не получится — разработчики в принудительном порядке заставляют проходить обучающую кампанию. После изучения курса молодого полководца нам дадут-таки доступ к полновесному прохождению, а главное, наконец разрешат сохраняться.
66 Kb
“Черепаха” — идеальное
построение для штурма
крепости, но в лесу ей отведен
недолгий век. Конкретно этой —
около пяти минут.
    Изначально доступны лишь три семейства древнего Рима — Цезари, Скипии и Бруты. Различия между ними минимальны и заключаются, по большому счету, в стартовых землях да силе некоторых видов войск. Если игрок хочет получить доступ к другим фракциям, он должен захватить пятьдесят провинций врага и собственно сам Рим. Есть и другой вариант, при котором вы можете заново начать игру государством, которое только что пало от ваших же рук. Для тех, кому и такое кажется слишком сложным, предусмотрена быстрая кампания — требования для победы в ней гораздо скромнее.
    Как вы помните, геймплей делится на две части. С одной стороны, вы орудуете в глобальном стратегическом режиме, а с другой — самолично командуете войсками. Так вот, раньше глобальная карта больше всего напоминала настольную игру, где правитель двигал по провинциям фишки-войска. Теперь же действие проходит на трехмерной карте Европы и части Африки. На ней отображается тип местности, города, дороги и важные объекты вроде шахт и портов. Это добавило разнообразия даже такой тривиальной вещи, как перемещение отрядов. Если раньше ничто не мешало солдатам перейти в соседнюю провинцию, то теперь, чтобы переместить их между городами, пусть даже ближайшими, следует убедиться, что дорога не занята противником. Выставив гарнизон в узком ущелье или на горном перевале, вы сможете защитить сразу несколько своих городов и изрядно испортить настроение вражеским лидерам, желающим водить войска там, где им вздумается.
    Вам придется быть вдвойне осторожным, отправляя небольшие отряды через леса и поля — там они запросто могут попасть в засаду, заботливо созданную недругами. Время от времени на глобальной карте будут появляться вражеские объекты — противник не прочь воспользоваться новой возможностью строить на местности форты и наблюдательные
51 Kb
Линия щитов может сдержать
практически любой натиск
противника. Но, увы, не такой.
вышки. Конечно же, никто не мешает вам самому устроить нечто подобное — зачастую один форт может обеспечить охрану сразу нескольким важным объектам, а грамотно расположенная засада лишит противника важнейших генералов и губернаторов, неосмотрительно отправленных без должного сопровождения.

   
Сенат и римский народ
   
Играя за одну из трех римских фракций, вы должны будете выполнять приказы сената, получая за это небольшие награды. Не выполните первый раз — римский народ промолчит, но будете злоупотреблять его терпением — получите большие неприятности вроде толпищ легионеров, осаждающих ваши замки. К сожалению, сенату абсолютно плевать на ваше мнение, зачастую выполнение его приказов рушит налаженные союзы и договоры. В утешение могу сказать, что уничтожить властвующую структуру можно. И даже нужно, если вы хотите стать императором Рима.
    Сенаторы как будто не понимают, что с соседями нужно не только воевать, а умелые дипломаты могут быть не менее полезны, чем опытная конница. Дипломатическая система претерпела значительные изменения, новый экран дипломатии,
58 Kb
Сперва сообразительные
пехотинцы мечут копья и
лишь потом идут в атаку.
скопированный под кальку из Civilization 3, позволяет вам заключать альянсы и торговые соглашения, меняться территориями и брать слабые государства под протекторат. Стоит, впрочем, заметить, что альянсы компьютерные игроки все время разрушают, а становиться вассалами не хотят даже под угрозой полного уничтожения.
    Интересный момент: тактическая карта, на которой проходит бой, полностью соответствует стратегической. Начав сражение возле моря, вы сможете прижать противника к воде, а попав в засаду на холмах, будьте готовы к стремительной атаке с “высоты”. Враг не всегда готов биться на неудобной ему территории, зачастую он отступает на несколько шагов, навязывая вам свои условия.
    Сколько бы не заверяли нас разработчики в том, что в Rome можно играть и без тактических сражений, они по-прежнему остаются любимой забавой игроков. Битвы протекают стремительно, армии гибнут значительно быстрее, чем в предыдущих играх серии, а начавшуюся рукопашную остановить практически невозможно. Как и раньше, важнейшую роль играет начальная расстановка войск, вот только позиции противника до самого начала схватки нам не видны. Впрочем, если правильно расположить тяжелую кавалерию и фаланги, об остальных отрядах можно особо не волноваться, ведь теперь именно эти типы войск решают исход сражений. В то время как легионы противника будут разворачиваться в атакующий порядок, ваша конница резвым броском сомнет неприятельские тылы, уничтожит лучников, растопчет пару
46 Kb
Это у нас называется “картой
стратегического планирования”.
отрядов пехоты и, оттирая остатки вражеских голов от копыт лошадей, вернется назад. Прямой удар тяжелой кавалерии выдерживают только войска с повышенной моралью и копьеносцы. Удар в спину не выдерживает никто.
    В битве учитываются многие незначительные на первый взгляд параметры — время суток, стороны фланга и наличие рядом с войском генерала. Убегающие с поля боя слоны, видеоролики с которыми так смаковали перед выходом игры, не обратят в бегство целое войско, а вот за сверкающими пятками лидеров могут действительно рвануть все. Отступающие войска не сопротивляются атакам, лишь милосердие противника да быстрые ноги спасут подчиненных от полного уничтожения.
    А вот штурмы крепостей в Rome впечатляют. Добравшись на глобальной карте до города, вы выбираете, атаковать ли его сразу или подождать несколько ходов (во втором случае вы можете построить несколько осадных орудий или устроить подкоп). Если цитадель врага выдержала осаду, не собираясь сдаваться на вашу милость, действие переходит на тактическую карту. А там вспоминается до боли знакомый Medieval: Total War: катапульты отбивают от стены полигоны, рушат ее до конца, и через образовавшиеся проломы в город устремляется атакующее войско. Если противник не льет на атакующих смолу и не поджигает огненными стрелами осадные орудия, ваша задача сводится к
68 Kb
Оголодавшие легионеры
завалили на мосту лошадь
и нескольких варваров в
полосатых штанах.
минимуму — захватить центральную площадь и удерживать ее определенное время. Впрочем, при желании можно просто вырезать на корню все сопротивление. После удачно выполненного захвата перед вами открывается меню истинного победителя. Вы можете: а) оккупировать город; б) поработить население и, наконец, в) вырезать население. Выбор за вами. Но, по большому, счету, главным и самым заметным нововведением в боевой системе стал неотключаемый счетчик времени, отсчитывающий минуты до вашего поражения. Кончилось время — бой проигран. А то, что вы в этот момент догоняли последнего вражеского гоплита, никого не волнует.

   
Семья — опора императора
   
Отказ от провинций сильно повлиял и на экономическую систему. Вместо куска территории с определенной планкой дохода мы получили полноценные города и предместья, населения в которых растет, увеличивая тем самым сумму
43 Kb
При таком масштабе игра
гораздо больше похожа
на своих предшественниц.
собираемых налогов. Повысите налоги — горожане начнут терять остатки лояльности к правителю и разбегутся по соседям. Развитие города остановлено, в нем зреет бунт, ситуацию могут спасти лишь хороший губернатор да несколько отрядов военного гарнизона.
    Впрочем, и при более благоприятных сценариях развития вам не помешает хороший управленец. Главная опора игрока в Rome: Total War — семья. С самого начала под вашим управлением есть хотя бы один персонаж. Проходит некоторое время — у него появляется жена, к семье присоединяются ее близкие и дальние родственники. Каждого персонажа можно поставить на пост губернатора города или пристроить полководцем. Отныне все совершенные им поступки будут влиять на карьеру: отступив в важном сражении, он приобретет сомнительную славу труса и потеряет в навыках командования. Заведя себе в любимцы тигра, получит дополнительную защиту от атак вражеских наемных убийц, а получив от сената влиятельный пост, обзаведется влиянием и новыми навыками. К сожалению, ваш полководец смертен, но это еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен. Игрок, потерявший раскачанного сотнями битв протеже, вынужден искать нового лидера среди многочисленных
52 Kb
Несмотря на томагавки и
характерные мокасины, это
вовсе не североамериканские
индейцы, а европейское
племя... этих... ну... самых...
мне нужно посмотреть в
справочнике!
родственников. Кроме того, вы можете воспитать нового лидера из обычных солдат. Почаще пускайте в дело ветеранов, и через какое-то время вам предложат принять в семью опытного капитана. Перед ним — вся жизнь. И вы влияете на нее больше, чем кто-либо еще.

   
Технический вопрос
   
Раньше игры Total War отпугивали игроков своей технической отсталостью, но новый трехмерный движок Total War Engine просто творит чудеса. Камера может спускаться с орлиных высот классических стратегий на уровень любого легионера. Многотысячные армии, составленные сплошь из высокополигональных солдат, производят сильное впечатление на неподготовленного зрителя. Наблюдать за битвой со стороны не менее интересно, чем управлять ей — недаром разработчики дали возможность записывать повторы сражений.
    При этом игра не предъявляет к содержимому вашего системного блока высоких требований и прекрасно работает на системах, указанных в минимальных требованиях. К сожалению, политкорректный рейтинг игры (Teen, детям от тринадцати) автоматически лишает нас анатомических подробностей, которыми, несомненно, изобиловали исторические битвы в оригинале. Мертвые воины просто падают на землю, постепенно растворяясь.
    А вот звук подкачал. Слышать на античном поле боя обращение “Да, сэр!” как минимум странно. На все команды войска отвечают выкриками, которые годятся для американской армии, но никак не для римских легионов и наемной греческой пехоты. Звук хоть и передает в полном объеме происходящее на экране, но все-таки начисто лишен того, что мы тут, в “Игромании”, зовем атмосферой.
    К сожалению, можно с уверенностью говорить, что со времен Medieval: Total War, AI ушел недалеко. И это никак не поставишь в плюсы проекта. Настроить под себя уровень сложности не так-то просто, ведь помимо незначительного усиления тактического мышления противникаон влияет и на размеры его армии, и на ваши доходы. С другой стороны, компьютерные игроки вполне способны напасть на ваше государство с двух сторон, они могут провести пару отвлекающих атак и захватить важные города. При этом опытному игроку компьютер может противопоставить лишь значительное численное превосходство.

41 Kb
    Тотальная война на TV
   
В конце июля на американском канале History Channel стартовала еженедельная программа, под названием Decisive Battles ("Решающие сражения"). В ней мощный движок Total War Engine моделирует важнейшие сражения античности и раннего средневековья. На момент подготовки этой статьи в эфир уже вышло девять передач, рассказывающих зрителям о сражениях со времен Марафона до битв римлян с вандалами. По словам создателей передачи, использование игрового Total War-движка позволяет зрителям видеть все происходящее так, как это могли бы видеть великие полководцы.

    * * *
   
Вообще, Rome: Total War на протяжении всего общения с собой регулярно дарит острое ощущение дежавю. Кажется, войска переодели в другую форму и сменили провинции на трехмерную карту. Если бы не новый движок, игра бы легко сошла за качественный аддон. Но фанатам серии на это, по большому счету, наплевать — поклонники готовы смириться, а новички наших претензий и не заметят. Так что игру, безусловно, стоит купить. Creative Assembly свою задачу выполнили, и на ближайший год Rome определил вектор развития Стратегий с большой буквы. С чем мы можем поздравить и разработчиков, и себя.



    Реиграбельность — да
    Классный сюжет — нет
    Оригинальность — нет
    Легко освоить — да

   
Оправданность ожиданий: 100%

    Геймплей: 9
    Графика: 9
    Звук и музыка: 7
    Интерфейс и управление: 7

    Дождались? Закроем глаза на мелкие недостатки и назовем вторичность игры “фамильными чертами”. В Rome: Total War, несомненно, стоит поиграть. “Игромания” смело рекомендует игру всем любителям глобальных Стратегий с большой буквы.

    Рейтинг “Мании”: 8.5
Автор: Андрей Гринев

Игра через рассылку

Инфомация об Игре

ИГРА ИДЕТ. Желаете участвовать? Заходите на сайт http://univermag.fatal.ru/intro.htm. Читайте раздел - "Как стать участником Игры и что для этого нужно".

Форум Игры - http://lifegame2.webtalk.ru/.

Текущий статус Персонажей: http://univermag.fatal.ru/per-status.htm

Сайт Игры: www.lifegame.boom.ru.

Сайт поселка Прибрежный: www.pribrewnui.nm.ru.

Рабочий кабинет Главы города Фритауна: http://univermag.fatal.ru/index.htm. На некоторые общие вопросы по Игре есть страница "Ответы".

Подпишитесь на рассылку "Жизнь - Игра. Литературная часть". 

Рассылки Subscribe.Ru
Жизнь - это Игра. Литературная часть.

 


Новости Игры

Go-Web (Феникс) - Исследования Артефактов

Серебряная коробочка

Тщательно изучив данный экземпляр, я понял суть и значение этого предмета, а так же его влияние на что-либо.

            Приведя некоторые ритуалы над предметом, на днище выступили рунические надписи.

only the best can open it and get something useful. Kc5, t6, k3, c3, vl6, y85, v3, r3. this is k3 or c3.

            Из этого я понял, что: Только достойный(ЛС=5 Э=6 Л=3 С=3 МД=6 З=85 М=3 К=3) может открыть эту коробочку и получить что-то полезное. Это Л+3 или С+3 на выбор.

Почитав некоторые книги, я обнаружил, что есть так же бронзовая и золотая коробочки. Об их свойствах можно только судить по этой коробочке. Бронзовая требует меньшие параметры, но дает тоже меньше; и золотая требует многого, но дает отличный бонус к параметрам.

            Чтобы воспользоваться этим предметом, надо быть не только иметь необходимые навыки, но и прочитать небольшое заклинание, над которым я сейчас работаю.

            Почитав еще немного книг и манускриптов, я нашел историю этих предметов.

Давным-давно, когда на всех землях бушевала Великая война, маги всех направлений соединили свои силы и создали 3 кузнечных молота для всех рас Содружества(Эльфы, Гномы и Люди). По приданию, только собравшись вместе 3 самых лучших кузнеца каждой расы и 3 молота могли дать святое вооружение и принадлежности. Источники про вооружение умалчивают, возможно оно слишком могущественно для нас, но про различные мелочи кое-что есть. И так, кузнецы соединили свою силу и силу магов в молотах, чтобы творить. Они сотворили эти Боллы(так они их раньше называли) для тех, кто имеет силу, но этого недостаточно для битвы против соперника. По оставшимся данным(они очень старые и могут что-то упустить или просто не написать для безопасности будущего поколения) известно количество каждого типа Боллов: бронзовых – 30, серебряных – 15 и золотых – 5. Они их разослали по всей территории, чтобы помочь членам Содружества противостоять силам Зла.

Как только напишу заклинание, я его отправляю Вам. И если что-либо новое узнаю про творения кузнецов, то тоже сообщу.

Ох, да, чуть не забыл. Там на боковой стороне появился так же знак магов, говорящий о том, что они к этому тоже причастны. Кузнецам же запретили ставить какие-либо знаки. Но возможно они все же нарушили приказ и что-то оставили. Пока не видно. Но я попробую что-то выявить.


Ролевые игры - что это?

Автор: Муравлянский Денис (Дионис I).

Введение

Авторы писали это пособие для того, чтобы дать читателям общее представление о Ролевых Играх (далее РИ). Она предназначена для людей, слабо знакомых с РИ, или вообще о них ничего не знающих. Поэтому в ней освещены только основные вопросы и не раскрыты многие проблемы. Также авторы предупреждают, что все ниже изложенное является только их, авторским, мнением и не претендует на то, чтобы быть истиной в последней инстанции.

Основные понятия

Ниже приведены основные понятия, которые помогут вам лучше понять, что же из себя представляют ролевые игры.

Ролевая игра

Ролевая игра - это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то как будут развиваться события зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа (что это такое, смотри ниже).
Ролевая игра, является не только формой досуга, но и полноправным видом творчества, поэтому можно сказать, что она похожа на театр, в котором актеры играют не по сценарию, а так как они хотят, но все подобные сравнения будут неточными. Так что мы надеемся, что прочитав этот материал вы поймете, что же из себя представляют ролевые игры и для чего они нужны.

Игрок

Как несложно догадаться, игрок -- это человек, играющий в РИ.

**примечание** - не путать термин "Игрок" и "Персоонаж"

Мастера

Мастера -- это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры.

Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п.

Мир игры

Мир, в котором происходит действие игры, как правило, представляет собой вполне достоверную модель нормального мира. И не обязательно нашего. Из этого следует то, что в этом мире есть свои законы природы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих у нас.

Далее в тексте будут употребляться два термина, связанные с миром игры: ``по-жизни'' и ``по-игре''. По-жизненные действия, это те, которые совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия ``по-игре'', совершаются в мире игры.

Обзор основных типов игр

Ролевые игры можно классифицировать по-разному: по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре различных вида - полевые игры, павильонные игры ("лангедок",бал, театралка), городские игры ("клановушки") и виртуальные игры (настольные, комнатные, "дэнжен", "водилка" и т.д.). Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты. Ниже приведено их краткое описание.

Для более удобного описания разных типов игр введен несколько понятий:

Виртуальность

Виртуальность -- параметр РИ, характеризующий то, как часто в игре игрок представляет в воображении элементы, присутствующие в игре, но не имеющие реального представления.

Напряженность

Напряженность -- это характеристика РИ, обозначающая количество игровых событий за время игры.

Вводная

Информация о текущей ситуации в мире игры, которую мастер дает игрокам. Для разных персонажей вводные различаются, что связано с их разным положением в мире игры.

Масштабирование

Масштабирование - это когда реальному отрезку времени или расстоянию в мире игры соответствует другой отрезок времени или расстояние.

**примечание** - хотя все относительно и на каждой игре свое

Примеры:
* В игре между городами 100 км, а в реальности эти лагеря стоят на расстоянии 1 км.
* За час реального времени в мире игры проходит неделя.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте -- полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.) и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырех суток. Обычно число участников не меньше 20-30 человек. Для полевых игр типична средняя степень виртуальности, так как в игре присутствуют символы, означающие те или иные сущности: веревка, натянутая перед лагерем -- крепостная стена; человек с синей повязкой -- всадник на коне и т.д. Характерными жанрами для полевых игр являются историческая реконструкция, фэнтези и прочие, для которых не требуется большое количество технического оснащения. Напряженность полевых игр, в течении игры, меняется от низкой до высокой, в зависимости от игрового момента.

Из особенностей можно выделить следующие:

* Масштабирование времени и расстояний. Понятно зачем это делается - полигон не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр.
* Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию - например разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
* Батальность. Для полевых игр свойственно, то что боевые действия на них реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на полевой игре, гораздо более интересен, чем на любой другой.
* Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в ``полях'', то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том как жить вне города.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ:
* В первую очередь необходимо желание играть. Так как оно нужно для любых видов игр, то в дальнейшем мы не будем это повторять.
* Костюм - на полевых играх, часто требования к антуражу довольно высокие. Желательно, чтобы костюм соответствовал миру игры и был выполнен хотя бы не топорно (плащи из занавесок давно всем надоели).
* Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.
* Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.)

Павильонные игры
Павильонные РИ, названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек. Проходят они в течении нескольких часов. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Но они могут возникать по ходу игры, посредством договоров между разными персонажами. Виртуальность ``павильонок'' может быть и низкой, и высокой, в зависимости от замысла мастера. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Например, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. К примеру идет павильонная игра по переговорам на космической станции. Ясно что в рамках игры персонажи могут свободно общаться с внешним миром. Так ка игроков мало и каждому можно уделить внимание, то мастер вполне способен для каждого персонажа отыграть собеседника. Для павильонных игр характерна высокая напряженность, что связано со сжатыми сроками игры.
Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят в живую, то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает, для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.
По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр -- чисто имиджевые (так называемые "балы" или "театралки") и чисто информационные (так называемые "информационки" или "лангедоки"). Во-первых, упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается антуражу, а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В "информационках" ситуация обратная -- практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о лангедоках, но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.
Для лангедоков характерны следующие моменты:
* Все роли придуманы мастером.
* Каждый персонаж имеет цели и задачи, определенные его ролью.
* Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
* Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
* Время для выполнения целей ограничено.
У лангедока также есть дополнительная особенность: так как напряженность игры обычно высока, а игроков не много, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
Без чего не получиться играть в павильонные игры?:
* Без помещения, но обычно об этом заботиться мастер.
* Также как и на полевых играх, не лишне будет иметь костюм.
Больше же ничего для павильоннной игры и не требуется.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид - виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по-разному. Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, для ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, листок бумаги, ручка или карандаш. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей ничуть не меньше, и хорошая игра для 2-3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.
Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.
Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков - без них игры не бывает. Кроме игроков требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3-6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов мало осмысленно, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что бывали сеансы и по 8-12 часов подряд.
Итак, если у вас есть все необходимые компоненты - можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах - и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

Городские игры

Городские игры идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где-то между полевыми и лангедоками, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 50, время проведения 1-6 недель.
Степень виртуальности на клановушках зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.
Большинство проблем с клановушками обусловлено их особенностью. В частности такие:
* Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на пары. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.
* Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и лангедоке мастера могут постоянно следить за игрой
* Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему, по игре это или нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Опять таки, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям.
* Таким, образом оптимальным, на наш взгляд сюжетом для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми ("люди в черном", дозоры, вампиры и т.п.).
Другое отличие клановушек - длительность игры, дает определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие-то свои действия надолго вперед. С одной стороны, это придает действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. А с другой, игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.
Что такое персонаж и как он связан с игроком

Персонаж

Персонаж -- это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока - он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры -- это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира.
Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж - вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому. Например, в виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: "Джон, как у тебя успехи в маркетинге?". Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: "Я отвечаю ему, что у меня все хорошо". Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит "Ну, он говорит, что у него все в порядке". Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж - это вы, а не постороннее лицо!
Для хорошей игры надо понимать следующие вещи:
* Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.
* Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации - первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, сюжет по древнему миру или игрок является специалистом там, где персонаж ни бельмеса). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в 3 в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливые девочки-аристократки, объясняющие гусарскому капитану, как надо вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.
Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы-то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем-то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков, или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.
Другой тип неигровой информации куда опасней для игры - она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например,из неигрового разговора, что главный гад - вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить.
Лучшее средство от проблем с неигровой информацией - не знать ее. А если все же случайно узнали - не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит вы не понимаете интереса ролевой игры.

Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели

Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто - хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет. А вот наоборот куда сложнее: сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво, трудно.

Теперь обговорим одну из наиболее частых проблем на игре - игровое убийство. Мало того, что таким образом вы сломаете кому-то игру, ведь навряд ли кому-то нравится когда его убивают... К тому же это сильно уменьшает игровые возможности для всех игроков. Потому что из игры может выпасть ключевая информация или ключевой персонаж, да и эстетическое удовольствие для нормального человека убийство не доставит. Таким образом совершая игровое убийство, вы ломаете игру и тому, кого убиваете, и, опосредовано, себе.
В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, мастер вкладывает в нее какие-то свои идеи. И ожидает, что эти идеи будут игроками осознаны и поняты. Зачастую именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут (а вообще то должны) появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Сначала он может захотеть разобраться в том, что происходит, потом найти гада и набить ему морду за все хорошее, а потом окажется, что морда мордой, но ситуацию это не изменит и нужно что-то делать, а тем временем кто-то хочет набить морду ему, чтобы не лез куда не надо, а город катится куда-то не туда... Надеемся, этот краткий пример показал, откуда вообще могут возникнуть цели у персонажа. Можно, конечно, ничем не интересоваться, сидеть тихо и примус починять, но зачем тогда играть?! С тем же успехом можно смотреть сериал про то, как Марианна восьмой раз обнаруживает, что она замужем, а вот за кем, не знает, - амнезия, мол. Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры.
Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета, и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом. Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более, что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении. И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока.
Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить его проблемы без внимания в силу своих личных качеств.
Но тут возникает одна особенность. В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие - плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических (хотя это еще как сказать) обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, т.к. реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот.

Система - что это такое и какая она бывает.

Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов -- кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила.
По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Так, на полевых играх бой осуществляется реально, а система определяет лишь поражающую силу оружия и ``живучесть'' персонажей, тогда как в ВРИ весь процесс боя решается через систему.
Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше - тот и победил.
Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать по-подробней о каком-то персонаже. Конечно вы можете спросить у мастера (в таком случае мастер выступает как элемент системы), что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти пораспрашивать других игроков. Однако, первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент. То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде "У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым...". Отдельно надо отметить, что система - вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины.
Система не является смыслом или даже существенной частью игры - она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры.

Информационный и драматический пласты игры

В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т.д. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание..

Драматический пласт

Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки.
Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры.
Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре:
* Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.д.
* Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать?
* Эмоциональный конфликт. Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости.
* Конфликт цели и методы. У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт.
* Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий.

Методы ведения информационной игры

Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка.
Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа есть изначально, и в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее:
* Информация это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмысленен, а собирать ее "на всякий случай", "вдруг потом пригодится", не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить.
* Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так - сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях. Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками - мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги - когда как.
* Информация - это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих. Например, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться.
Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти - записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет.
* Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, каждое слово не станешь проверять, и всех подозревать, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит. Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например, вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт - возможно от вас что-то скрывают...
* То, что вы узнали и то, как вы это поняли - разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию.
* Информационная игра - это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками.
* И под конец еще одна банальность - другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т.д. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией - не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше.

Заключение

Итак кратко повторим что же мы думаем о ролевых играх:
* Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные.
* В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот -- красочней и полнее.
* То что вы находитесь в игре не освобождает вас от обязанности думать.
* Играйте честно. Иначе получить удовольствие от ролевой игры не получится.
* Вживайтесь в мир игры -- это не больно и не опасно.
* Относитесь к своему персонажу и другим персонажам в мире игры как к живым людям.
* Пользуйтесь информацией -- она для этого и сделана.
Вот в основном и все. Удачных вам игр!

Источник: http://baruk.msk.ru/pages/content/role/WhatRG.php

А можно попробовать не только прочитать, но и сделать: http://univermag.fatal.ru/intro.htm.


http://lifegame2.webtalk.ru/ - форум Игры. Заходите, обсуждайте, предлагайте.

Прошу Вас присылать мне свои идеи, соображения, предложения по поводу реализации Игры, адреса: kitlob@yandex.ru, lifegame@mail.ru. Какой она будет – зависит от Вас.

Удачной игры!

Если Вам нравятся материалы этой рассылки, то я буду Вам очень благодарен, если Вы порекомендуете ее своим друзьям. Просто перешлите им это письмо...
Или сообщите ссылку на страницу с подпиской: http://subscribe.ru/catalog/comp.games.webgames
СПАСИБО!

На сегодня все. Жду от вас пожелания и замечания, если что и критику!

С искренним уважением, Осинцев Михаил
625018, г. Тюмень, ул. Республики, 52-507
E-mail:
kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru
Сайты: osincev.com.ru, 1dollar.ru


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.webgames
Архив рассылки
Отписаться Вебом Почтой
Вспомнить пароль

В избранное