Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке
IXBT.com HotCD.ru gametech.ru
PC@NEWS
Подписчиков: 19200+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Need For Speed: Pro Street - дым в глаза

В Pro Street нет больше огромных, сверкающих неоном городов, по улицам которых медленно ползают рядовые автолюбители. Здесь нет «безбашенных» полицейских, так умело выскакивающих наперерез в самый пиковый момент заезда. Нет разнообразных районов, каждый из которых имеет свою собственную, запоминающуюся архитектуру и дизайн. Канули в прошлое заковыристые трассы, обладающие десятками «секретных» тропинок, на которых можно было сэкономить секунду-другую. Вместо всего этого игрокам предложили официальные соревнования на однообразных до уныния стадионах.

Традиционно безликого героя игры зовут Райан Купер. Так же, как и ранее, он начинает карьеру с самых низов в надежде стать абсолютным чемпионом профессионального стрит-рейсинга и сместить с трона действующего короля - Рио Ватанаби. На пути к достижению мечты герою предстоит выиграть десятки заездов, разбитых на несколько различных видов соревнований, а также победить в упорном состязании ближайших приспешников Рио, каждый из которых является «королем» в своей дисциплине.

Отныне существует безумно выглядящая карьерная карта, которая представляет собой нагромождение граффити-зарисовок, символизирующих этапы соревнований. Центральный «стержень» этого маршрута представляет собой сборник ключевых соревнований, прохождение которых открывает доступ к боковым ответвлениям. Венчает «стержень» корона, каждый зубец которой олицетворяет отдельное состязание с одним из «заместителей» Рио.


Что касается боковых ответвлений, то тут тоже все не так просто. Каждый участок карты представляет собой один гоночный день, который содержит несколько заездов разных типов - и нужно одержать победу в большей части соревнований. В таком случае, игрока награждают деньгами и дают право выбора призового маркера. Однако, можно не останавливаться на достигнутом и попробовать набрать определенное количество очков, чтобы стать «доминирующим» гонщиком, получить еще немного наличности и право выбрать второй маркер.

Дабы несколько освежить процесс, время от времени подкидывают соревнования, в которых все участники выступают на совершенно одинаковых машинах, где побеждает не количество вложенных в «прокачку» денег, а мастерство. Особого затруднения такие заезды не вызывают, однако, и особого интереса - тоже. Единственный плюс подобного рода развлечений - в достающейся бесплатно машине.

Несмотря на кажущееся разнообразие типов соревнований (всевозможные вариации гонок на время и скорость), действительно отличающимися друг от друга являются всего четыре: Drag, Drift, Grip и Speed Challenge. Более того - каждый тип соревнования требует наличия в «автоконюшне» соответствующей образом настроенной машины. Настройки сохраняются в так называемых чертежах (blueprints) и включают в себя абсолютно все параметры внешнего вида и ходовых «комплектующих». Практически любую машину при желании можно «перекроить» с одного типа соревнования на другой, однако некоторые автомобили заведомо не предназначены, скажем, для участия в Drag или Drift. Таким образом, лучше всего иметь в гараже по машине для каждого типа заездов, и время от времени менять их на более мощные.


Существующие в Pro Street режимы, в общем-то, являются модификациями старых, хорошо знакомых видов соревнований. Grip - это обычные кольцевые гонки. Speed Challenge заставляет проходить контрольные точки на трассе с максимальной скоростью. В Drag теперь добавилась мини-игра под названием «прогрей резину». Перед началом заезда участники должны как следует «подымить» покрышками, для того, чтобы машина обрела лучшее сцепление с дорогой. Ничего сложного в этой забаве нет, набирать необходимый «градус» учишься очень быстро. Именно здесь можно вдоволь налюбоваться на реализацию дыма, которым так искренне гордились разработчики.

На более поздних этапах игры Drag разнообразится еще одним развлечением - «уилли». Для участия в подобных заездах в гараже игрока обязательно должна быть заднеприводная машина с мощным движком. Это позволит прямо со старта поставить автомобиль «на дыбы» и проехать в таком положении немалую часть трека.

Что касается Drift, то здесь изменения коснулись, в основном, физики движения автомобиля - к управлению на гладком асфальте привыкать приходится долго. И все бы ничего, но и трассы очень коротки - один-единственный раз выехав на обочину, теряешь набранный разгон, что вполне может привести к переигровке. К тому же, разработчики решили отказаться от былой идеи «множителей», побуждавших игрока к красивому «вихлянию» по трассе. Отныне очки начисляются лишь за скорость движения и продолжительность скольжения.

В гараже изменений произошло немало. Впервые в серии понятие «аэродинамика» выделили в отдельное направление. Теперь форма оказывает самое непосредственное влияние на поведение автомобиля на трассе. Меняя различные части кузова, действительно можно увеличить/уменьшить максимальную скорость машины. Другое дело, что к реальности это имеет опосредованное отношение - зачастую изменения находятся за пределами логики.


Желающим настроить автомобиль более тонко разработчики предложили уже знакомое «тюнинг-ателье», в котором можно вручную отрегулировать десятки параметров. Ну и, конечно, никуда не делись «покрасочные» опции. Как и раньше, каждую из 55 доступных машин можно разрисовать во все цвета радуги, наклеить сотни винилов, и спонсорских логотипов.

Самое значимые нововведение игры - это наличие компьютерных ассистентов и введение достоверной модели повреждения. Вместо выбора уровня сложности предлагают остановиться на одном из вариантов поддержки игрока искусственным интеллектом. Самый легкий уровень задействует кремниевого «штурмана» по полной - автомобиль начинает подтормаживать перед самыми крутыми поворотами, легче преодолевает заносы, сводит к минимуму возможность столкновения. На средней сложности вмешательство компьютера уже не так очевидно. Ну а на максимальном ассистенты и вовсе отключаются. Машина действительно начинает вести себя по-другому, намного более реалистично - после всяких Underground и Carbon даже непривычно видеть вменяемую физику в NFS.

Что касается системы повреждений, то она оставляет двойственное впечатление. С одной стороны - возможность честно «раздолбать тачку» умиляет: все эти оторванные зеркала заднего вида и покореженные бамперы смотрятся очень даже натурально. С другой - система не сбалансирована. Легко зацепив оппонента на трассе при скорости 50 км/ч, можно заплатить за ремонт такую же сумму, что и при серьезном столкновении с бордюром «в лоб». Учитывая, что сумма ремонта зачастую превышает гонорар за первое место, иначе как издевательской данную возможность назвать нельзя. Впервые за несколько последних лет стараешься вести машину аккуратно, притормаживая перед опережающим тебя оппонентом, лишь бы не «поцеловаться» с ним корпусами. И фирменный драйв NFS с бешеными скоростями испаряется.

Но все это мелочи. Самое главное, чего не хватает игре - это духа соперничества и разнообразия. После первых 50-60 трасс становится откровенно скучно. На легком уровне сложности оппоненты не представляют никакой угрозы. Все сводится к формуле «прокачай тачку и победи». На более сложном - соревноваться приходится не столько с другими участниками, сколько с самим собой. В результате, единственным фактором, подогревающим интерес к игре становится: прохождение однообразных трасс ради разблокирования новой машины или запчастей.

Многопользовательский режим заметно скрашивает ситуацию. Все-таки, соревноваться с виртуальным водителем, и с живым человеком - вещи совершенно разные. Тем более, когда существует возможность обмена по Интернету избранными чертежами. Уже сейчас на форумах кипят страсти по поводу того, кто больше км/час способен выжать из автомобиля, и как правильно настроить «железного коня», чтобы пройти четверть мили на несколько десятых секунды быстрее.


Звук в Pro Street не предлагает ничего нового - и рев мотора, и визг покрышек, и звуки столкновения будто перекочевали из прошлой части с незначительными изменениями.  Несмотря на богатый список исполнителей, по-настоящему зажигательных мелодий практически нет, хотя роль фоновой музыки саундтрек исполняет уверенно. А вот что действительно раздражает - так это квелый, занудливый голос комментатора, раз за разом диктующий в громкоговоритель одни и те же фразы. Отключить его хочется уже после получаса игры.

Зато графически игра расцвела: Модели машин стали более детализированными. Краски - естественнее. Текстуры - четче. В зависимости от времени суток и погоды движок демонстрирует очень разную картинку с естественными, живыми тенями. Жаль, что применить всю эту красоту некуда: десятки однотипных стадионов не дают раскрыться графическому потенциалу игры в полной мере.

Analysys

Изменений в Pro Street предостаточно, но малое разнообразие режимов, скучные арены и упор на реализм лишили игру самого главного - фирменного драйва NFS. Во время прохождения приходится бороться больше со скукой, нежели с оппонентами.

Pro:
  • Красивая графика
  • Большой выбор средств передвижения
  • Возможность детальной настройки автомобиля
  • Интересный мультиплеер

Contra:
  • Однообразие трасс и режимов игры
  • Довольно пассивные оппоненты
  • Карьерная карта с безумным дизайном
  • Несбалансированная модель повреждений
  • Зануда-комментатор
  • Отдельные технические ляпы, влияющие на производительность
  • Невыразительные музыкальные треки

Дмитрий Гомельский

BlackSite: Area 51 - неправильный бутерброд

Главным достоинством Blacksite: Area 51 является то, что местами она все-таки не вызывает зубной скрежет и желание разбить диск на тысячу мелких кусочков и спустить в их унитаз. Кое-где есть приятный дизайн. Иногда враги заставляют выпрямиться прямее в кресле. На некоторых боссов уважительно смотришь снизу-вверх, нашаривая за спиной пушку побольше. Персонажи вызывают искреннюю симпатию и жалось за то, что им приходится бултыхаться в этом болоте. В остальном - ужасно.

Поскольку в названии присутствует таинственное Area 51 - известное по желтой прессе местечко, где военные разрабатывают останки инопланетных кораблей, - то несложно догадаться, что сама история игры крутится-вертится вокруг вырвавшихся из-под контроля исследований правительства.


Сюжет не слишком оригинален и под завязку забит штампами из околотематических фильмов и книг, но в данном случае это сделано умышленно, не от скудности фантазии, поскольку игра задумывалась злой, политической сатирой на войну в Ираке и бесчеловечные эксперименты. Сатира у разработчиков действительно получилась. Тут будет и предательство военными собственных солдат, и циничные ученые, ставящие свои эксперименты намного выше человеческих жизней. Персонажи хорошо выписаны, актеры, молодцы, постарались, а вся игра под завязку забита диалогами и постановочными сценками. Даже во время боя напарники не перестают болтать, не стесняясь на комментарии. Вот только, для того, чтобы это все узнать и услышать, придется, о ужас, проходить игру. Что-то в исследованиях пошло не так, и поперли на задворки Америки некрасивые мутанты, жуки-камикадзе, чужеподобные твари и странные супер-солдаты.

Ну, «поперли» - это громко сказано. Скупые разработчики врагов выдают так мало и так дозировано, что их едва хватает, чтобы наполнить прогулки по невзрачным коридорам каким-то смыслом. Идешь себе спокойно, смотришь на голые стены, голова уютно устроилась на ладони, глаза постепенно закрываются,... и тут - «бац!» - три, нет четыре жука выныривает из-под земли. Несколько выстрелов - и дальше себе идешь, искренне жалея, что это не Crysis. Там в такие моменты хоть деревья порубить можно, за лягушками побегать. Тут же дизайн мало того, что голый, так еще и любит повторяться, из-за чего иногда возникает ощущение, что просто круги нарезаешь. Ах, нет. Тогда было два плаката с надписью Midway, а тут только один... Будто издатель изначально планировал кучу места под постеры для всяко-разных компаний, но рекламодатели дружно разбежались, и все, буквально все щиты в игре украшены знакомым логотипом.


Иногда пустые пробежки заменены не менее «увлекательными» поездками на воздушной машинке. Проехали немного, постреляли чуть, нашли новое авто и покатили дальше, к новым, так сказать, приключениям. Но проходят первые уровни, и сонный темп игры начинает понемногу протирать глазки. Враги выбегают уже равномернее, но все также немногочисленно. Оно бы ладно. В том же F.E.A.R. клоны также отнюдь не толпами ходили. Но здесь враги - это всего-навсего простое, легко убиваемое мясо, что бездумно несется вперед, чуть ли не специально подставляясь под пули. Малоподвижные монстры ведут себя, как и полагается - вместо мозга у них находится компас с ярко-красной стрелкой, указывающей на героя. Супер-солдаты немногим отличаются от зверушек. Только ведут себя отнюдь не так целеустремленно. Эти ребята вполне могут пробежать мимо игрока куда-то по своим делам, самозабвенно стрелять в стену и ни в коем случае не учатся на ошибках поверженных товарищей. Партия сказала «Надо бежать гуськом!» - побежали, падая один на другого под пулями. Прозвучала команда «Занять позицию в чистом поле!» - и ведь попытаются, несмотря на снайперский огонь с крыши близстоящего здания.

Малое количество противников и их лемингоподобное поведение усугубляются строгим разбиением по видам. Какое там микширование врагов - зачем такие сложности?! Сначала пичкают одним типом, потом другим, затем переходят на третий, а поскольку разных мутантов тут ровно пять штук (не считая боссов и супер-солдат), то такая схема быстро зацикливается, просто переставляя слагаемые местами.


Дополняют этот спектакль наши напарники в количестве двух штук. Они отлично справляются с положением комических спутников, щедро сыпят шуточками, красиво, с ноги, распахивают запертые двери, честно гримасничают во время разговоров, но когда заканчиваются сюжетные скрипты, за работу принимается искусственный идиот. Куда-то убегают, где-то застревают, упершись лбом в стену и перебирая ножками, послушно стреляют во врагов, но с тем же успехом могут раскурить с ними трубку мира, а то и вовсе уйти в самоволку. Сколько не тискай кнопку «Явись передо мною!» - бесполезно. Однако, по щелчку пальца сценариста они оперативно возникают из воздуха, занимают положенные места и преданно отчеканивают заученные фразы. Есть только один гарантированный способ собрать разбежавшуюся бригаду «по своему велению». Стоит сесть за руль автомобиля, как - «чпок!» - они мгновенно материализуются в кабине.

Цитата:
- Как тебе выступление полковника? [передразнивает] Бла-бла-бла, уа-уа-уа...

Собственно, наличие напарников позволило алхимикам из Midway гордо обозвать свой гомункулус тактическим шутером. Да, им можно приказать, куда встать. Они способны открыть подсвеченную зеленым маркером дверь. У них есть даже мораль! Но на деле сослуживцы просто бегают хвостиками за героем - и плевать на их настроение и позицию. Все равно толку от них в бою немного, а умирать они соглашаются только в строго обозначенных по сюжету местах.


Помимо этого, разработчики решили блеснуть оригинальностью и представили шутер, в котором существует только... один вид оружия. Нет, есть еще щуплый пистолет и пара пластмассовых погремушек на ролях дробовика и плазмомета - призеры конкурса на самый нелепый дробовик и плазмомет. Да снайперская винтовка с бочкообразной базукой - выдают только в определенные моменты и отбирают по окончанию уровня. А все оставшееся время приходится любоваться на неизменную модель автомата в руках, прибегая к другим видам, так сказать, оружия просто от скуки, чтобы хоть как-то разнообразить тир по одноклеточным мишеням.

Такая незатейливая стрельба не доставляет радости еще и потому, что враги умирать красиво наотрез отказываются. Это в Stranglehold они сценично хватались за простреленные члены, а в Call of Duty 4 исполняли элегантные, посмертные реверансы. В Blacksite же противники просто шлепаются на землю, выставляя напоказ рваную анимацию, зависают калачиками в воздухе, дрыгают конечностями, а благодаря проблемной физике еще и странно реагируют на попадания. Если солдата пулями, выпущенными в упор, отбрасывает на вас - не волнуйтесь, с глазами все в порядке. Здесь это нормальное явление. Также, как и постоянные, периодические подтормаживания - что на PC, что на Xbox 360. Даже на оптимизацию игры времени не нашлось - проект из альфа-версии сразу прыгнул на диски.


Зато тут есть графика. Unreal Engine 3 позволил разработчикам развернуться при создании больших уровней, нарисовать приятные, детализированные модели персонажей и насытить картину постэффектами. Следуя моде последних блокбастеров, игра почти всегда однотонная, из-за чего главы запоминаются, в первую очередь, не содержанием, а цветом: «желтая», «оранжевая», «синяя», «Эй, я уже в «зеленой» части - долго еще до финала?». В некоторых местах, куда талантливые дизайнеры все-таки добрались в обход профессиональных программистов, даже красиво. Одноэтажная Америка и разрушенная подземная база выглядят очень неплохо на фоне длинных, безвкусных, обрамленных горами, узких коридоров.

Из Stranglehold была позаимствована модель разрушения - колонны осыпаются под выстрелами, укрытия разбиваются вдребезги. Пусть не в таком масштабе, и не так часто это встречается, как в шутере имени Джона Ву, но все равно здорово оживляет картину боя, перетягивая на себя внимания от прочих нелепостей, куда записались даже взрывы: хлопок, мелькнет плоская текстура - и нет ничего.


Diagnosis

«This project was so fucked up», - отметил Харви Смит (Harvey Smith), творческий директор проекта, вскоре после выпуска Blacksite: Area 51 и незадолго до своего ухода из Midway. И с этим, увы, приходится согласиться. Незаконченная, сделанная наспех игра, которой по-хорошему надо еще много-много времени уделить для окончательной доводки. У Midway получился не просто серый проект с большими амбициями, но один из самых неудачных шутеров вообще, где любопытная сюжетная линия раздавлена всмятку ужасным исполнением.

Pro:
  • Хорошо проработанные персонажи
  • Приятная актерская игра и неплохая постановка сюжетных сцен
  • Гигантские боссы
  • Детализированные модели персонажей
  • Небольшая продолжительность
Contra:
  • Отвратительная оптимизация
  • Несбалансированное оружие
  • Ужасный AI противников и напарников
  • Криво настроенный физический движок
  • Невзрачные спец-эффекты
  • Небольшое видовое разнообразие противников
  • Бесполезная «тактическая» составляющая
  • Навязчивая самореклама Midway
  • В большинстве своем, скучный дизайн
  • Частое повторение одних и тех же игровых моментов
  • Множество мелких недоработок

Виталий Казунов (Lockust)

Age of Empires 3: Asian Dynasties - этнические закуски

Древняя китайская пословица гласит: «если родители всю жизнь работают, а дети празднуют, то внуки - побираются по соседям». Для выдохшейся и выродившейся серии Age of Empires подходит как нельзя кстати. Первая часть потрясла и захватила миллионы поклонников, вторая - всего лишь использовала прежние наработки, а третью еще долго будут проклинать за тотальное упрощение игрового процесса, излишнюю  театральность спецэффектов и пафосный драматизм сюжетной кампании. 

Дополнение не стало ни спасительным откровением, ни жестокой реформой, а всего лишь косметическим ремонтом с заменой европейских и американских декораций на азиатские. Три новые цивилизации: индусы колониального периода, японцы сёгуната Токугавы, да китайцы начала XV века. Знакомят с новичками через сюжетную кампанию, где три героя сотоварищи, принимая друг у друга эстафету, торопятся на фоне настоящих и фантастических исторических событий довести свои коротенькие сюжеты до логического финала. Закончить объединение Японии под властью одного сёгуна. Прорваться раньше Колумба в Новый Свет. Подавить мятежников, а затем возглавить восстание благородных сипаев. Сопровождают действо два десятка пафосных реплик и мелодраматичные переживания азиатских гардемарин о долге, чести и совести. Служить ли верой и правдой под началом убийцы своих родителей. Помогать или воевать с колонизаторами. Захватить власть вдали от Поднебесной или вернуться с подробным докладом к законному императору. 


Кроме ознакомительной цели приключения героев ничего серьезного собой не представляют. Дело не столько в ущербности пассивного и неизобретательного искусственного интеллекта, сколько в структуре выполнения очередной миссии, географии места действия и колоды крапленых карт в рукаве игрока. Тактические действия зажаты в два-три коридора, образованных горными плато и водными преградами. Задачи же традиционны до безобразия. Половину времени - сжигаем городские центры врага и топчем копытами пепел. Для разнообразия иногда охраняем торговые маршруты, освобождаем пленников, эвакуируем население и обороняем вверенные участки до последней капли крови. 

Разработчики заботливо составили подробнейший план из приоритетных и второстепенных заданий, которые рекомендуется выполнять строго по порядку. Переслали тележку золота - получили отряд ниндзя. Ночные лазутчики, в свою очередь, отправляются с  визитом к ближайшему несговорчивому даймё, чья смерть разделит его подданных на два лагеря. Интересно? Конечно. Но только как часть сценария. На практике такая помощь нивелирует сложность игры до нуля.

Постоянные полезные вбрасывания от союзников дополняются ресурсами и подкреплениями, выдранными у диких зверей и бандитов на небольших делянках. И, конечно, не забываем о главной фишке проекта, перекочевавшей из Rise of  Nations - бонусных картах, с которыми игра превращается в сплошное жульничество.


Все дело в новом ресурсе - опыте, который появился в третьей части игросериала. Начисляется он не отдельным солдатам, и даже не целым батальонам, а всей нации сразу. Как только накопления превышают планку очередного уровня, разрешается воспользоваться специальным бонусом. Это целые подразделения практически бесплатной пехоты, конницы и артиллерии, готовые строения, скоротечные реформы, повышающие производительность труда и боевые навыки солдат. Только за самые мощные отряды с игрока дополнительно потребуют единовременную сумму в золоте, тонну древесины или мяса. Но взвод боевых слонов, батарея орудий и два с половиной десятка отборных головорезов того стоят. 

Похожую функцию выполняют Чудеса Света, которые символизируют переход к новой эпохе. Тадж-Махал и красный форт Агры, статуя Будды или дворец сёгуна, конфуцианская академия и Белая Пагода, - после возведения одного из 5 шедевров архитектуры, игроку вручают взвод солдатиков, доступ к технологиям нового этапа и дополнительный приз в виде бесплатного производства новой армии, принудительного прекращения огня или полной информации по карте.

Еще пара тузов в виде перманентного бонуса к свойствам построек и скорости сбора ресурсов предлагается в виде колонии иноземной державы. За несколько мешков специй сагибы и гайдзины готовы сами пойти умирать за наше правое дело. Приправ нам не жалко, да и тратить их в общем-то больше не на кого, поэтому без всяких расшаркиваний берем предлагаемое пушечное мясо.


Стоит отдать должное аккуратному и грамотному монтажу новых цивилизаций в общую концепцию игры. Даже без рюшечек этнической архитектуры и колоритных костюмов солдатиков улавливается характер и душа народа. Например, индусы не забивают быков и коров, а тщательно оберегают рогатый скот, который приносит драгоценный опыт. В войсках не наблюдается дисбаланса между стрелками и мастерами ближнего боя, но есть колоссальный пробел между сильными и слабыми солдатиками, который заполняют колониальные войска англичан. Шутка про численность китайцев в стратегиях понимается буквально - у них даже войска формируются не в результате строительства нескольких солдат, а сразу призывом небольшой армии. В домах же верные жители готовы к уплотнению, чтобы отсутствие лишних квадратных метров не связывало руки правителю. Учитывая разнообразие конных и пеших воинов, способное удовлетворить фантазию любого завоевателя, такое умение более чем актуально. Японский быт экономен и суров - все домики самостоятельно и аккуратно накапливают дополнительные ресурсы, чтобы умилостивить сёгуна. Различные рода войска прекрасно выполняют только свои прямые обязанности, что требует внимания игрока при комплектации будущей армии.

Легкое чувство голода после бледноватых кампаний можно попытаться насытить тремя новыми режимами сетевой игры, два из которых являются хорошо забытыми из Age of Empires 2 - «Царь горы» (King of the Hill) да охраной августейшей особы (Regicide). Новинка - «Соглашение» (Treaty) предлагает сторонам периодически бороться не с помощью оружия, а экономическими методами, блокируя или, наоборот, не вмешиваясь в торговлю оппонента. Проверить старое-новое можно на 11 картах азиатского региона: от Цейлона и долины Желтой Реки до Гималаев и Сибири.

Diagnosis

Одна из интереснейших и увлекательных серий, представлявшая ранее настоящее пиршество для ума, скатилось до уровня легких закусок. Переполненные пафосом фигурки спешат выпалить заготовленные фразы друг другу в лицо и не обременяют сознание лишними историческими фактами. Военные действия и управление экономикой, взяв игрока под обе руки в тиски призов и бонусов, неотвратимо тащат вперед к победе, не требуя напрягать мозг для поиска хитрых решений - все они лежат на поверхности.

Pro:
  • Дизайн зданий
  • Новая кампания с тремя новыми цивилизациями
  • Впечатляющие спецэффекты
Contra:
  • Подсказки и бонусы сводят на нет все тактические приемы

Кривицкий Денис (Kreivuez)

Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
gametech.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное