Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 19200+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Санитары Подземелий


 
Разработчик 1C
Издатель 1C
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 3 ноября 2006 года
Платформа PC
Жанр RPG
Особенности
Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.3
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.4 ГГц или AMD Athlon 1.4 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 256 МБ
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7.5 ГБ
Для работы игры: 250 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3200
Память 2048 МБ DDR PC3200
Видеокарта NVIDIA GeForce 7600 GS 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 4
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Seagate Barracuda SV0602H 80 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c



Вы наверняка знаете, кто такой Гоблин (Дмитрий Пучков), и чем бывший оперуполномоченный занимается. Под его пучеглазым логотипом выходят проекты двух студий. «Божья Искра» потешно коверкает голливудские блокбастеры; «Полный Пэ» занимается «правильными переводами» фильмов, не стесняясь резать многоступенчатым матом по ушам зрителей. А еще Гоблин, как оказалось, - писатель. К классикам его записывать рано, но игры «по мотивам» уже вовсю лепят. И не потому, что книга «Санитары подземелий» хороша. А потому, что это «Гоблин». А там где он - много мата, сальных шуток и нездорового цинизма. То, что надо. Правда, надо это далеко не всем.

Приготовьте ваши органы восприятия к оскорблению. Санитары с первых секунд выходят за рамки стеба, мгновенно забрасывая игрока субстанцией из штампов армейского юмора, чернухи и зэковских подначек. Отключить матерные реплики, и получится «русский Fallout», где главное развлечение -издевательство над всеми современными фобиями и глобальными проблемами. Романтикам в поисках новых приключений тут делать нечего.

S.P.E.S.I.A. Editio

Мир в редакции «Полного Пэ» харкается, мочится, блюет и заставляет копаться в дерьме (все в буквальном смысле). Китайцы, негры, новоявленные арийцы, растаманы, обычные зэки, всепроникающая гей-культура, падшие женщины и озлобленные банды бомжей. Злое кривое зеркало заботливо предложит нашему вниманию любой классический сюжет или легенду, раскопанную желтой прессой. Будь то нацистские эксперименты с мертвыми солдатами или шекспировская трагедия про двух влюбленных. Цинизм и изъеденные плесенью чернушные пассажи - мера всех вещей. Чувство юмора здесь совершенно ни при чем.

Формирование персонажа подано в упрощенном варианте ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., которую все хорошо знают по Fallout. Нетронуты базовые характеристики: сила, здоровье, ловкость, восприятие, интеллект и переделанная на местный лад харизма (здесь она зовется внушительностью). Только «удача» оторвалась от компании. Временно увеличить эти показатели можно наркотиками. Постоянно - за очень большие деньги ближе к финалу.

Большинство навыков также пошло под нож, оставив только жизненно необходимое. Отремонтировать, полечиться, обокрасть, поторговаться и пострелять из всевозможных видов оружия. Мало, но для выполнения поставленной задачи и практического применения в полевых условиях вполне достаточно, хотя разговорный навык был бы нелишним. Кроме самостоятельного прибавления процентов при получении уровня, не помешает обучиться азам мастерства у местных тренеров. За приличную, но не заоблачную сумму получим + 15-20%.

Умения (таланты или перки) уже идут чуть ближе к популярному стандарту, заданному Fallout, но не так разнообразны, да и система их начисления серьезно отличается. Мы не выбираем любой из последовательно открытых талантов, а платим за каждый согласно тарифу (от 1 до 6 очков). Дорого, долго (очки умений начисляют раз в несколько уровней) поэтому вдвойне ответственно. Фантазии создателей хватило только на названия талантов, сущность же не блещет остроумием или оригинальностью. Интриги тоже никакой нет. Добавить определенный процент к навыкам - вот и всё. Хотите, будете лучше обращаться с пистолетами, или быстрее передвигаться в тяжелой броне, чаще попадать в болевые точки противника или меньше падать и ронять оружие от критических ранений.

Если ролевая система урезана в угоду простоте и практичности, то подбор внешности и портрета своего виртуального альтер эго цинично убиты в зародыше. Цвет кожи? Пол? Возраст? Людям, избалованным TES4: Oblivion тут делать нечего. Всего-то остается, что перебирать предложенные наборы ушей и носов в попытке придать квадратной физиономии героя хоть каплю индивидуальности. Как ни старайся, но в результате получится тип, к которому прозвище Кабан подходит, как влитое.

Кабан и его друзья

Сюжетные рамки в мире состоят из несколько вводных. Дано: планета-тюрьма «Матросская тишина», населенная разномастными «нехорошими людьми», осужденными на пожизненное заключение. Группа курсантов-кандидатов в самые-самые войска спускается на поверхность для выполнения выпускного экзамена. Найти (и уничтожить): производство космического корабля, который создается заключенными для побега. Уполномоченным разрешено грабить, допрашивать с пристрастием и убивать любых местных обитателей. Выполнение основного задания - вещь серьезная и первостепенная, но простых дорог к финишной черте не будет. От нашего поведения, действий и выбора ответов в диалогах сюжет может ненадолго повернуть в сторону на одной из развилок, где есть и оригинальные непересекающиеся задания и пара-тройка неизведанных локаций.

Сброшенных новичков тюремный мир встречает традиционной агрессией. Не умеешь держать нос по ветру, лезешь на рожон, не умеешь прогибаться? Отправят в доменную печь или на корм собакам - анализируй ошибку и восстанавливайся через save/load. В таких условиях автоматическое сохранение перед каждым разговором и быстрое перемещение между внутренними районами локаций, безусловно, шаг навстречу игроку.

Если главгерой попал в обычное место заключения, то друзьям и компаньонам не повезло. Практически все нарвались на неприятности и после серьезного сопротивления попали в рабство или были приговорены к смерти. В поисках этих балбесов нас гоняют по нескольким крупным городам и десятку поселков. Решения их освобождения шаблонны до безобразия. Выкупить, обменять, привести замену. Нет, чтобы в карты, кости, рулетку сыграть на живой приз (эти азартные развлечения присутствуют в общей структуре игры), или получить в качестве награды на конкурсе, или организовать замысловатый побег с наступающей на пятки погоней, а не топтаться в ожидании игрового триггера.

Всех убью, один останусь

Из рабочей промзоны, где все отношения пропитаны духом зоны со всей ее «привлекательностью», главный герой выходит в открытый мир. Правда, «открытым» его можно назвать с приличной натяжкой. Все города, поселки, шахты, заимки, схроны, деревни, леса, пустыни и степи выдаются, как табельное оружие по строгой описи. Уболтали кого-то или проявили корыстные сочувствие - будьте любезны свою GPS-карту, где вам нарисуют новую доступную локацию. Нашли очередного бойца из своей команды - получите ценную информацию о залежах очков опыта и полезной амуниции. И почти все локации идут с одним и тем же набором ландшафтов, монстров, противников, сундуками и заданием: всех убить и остаться в гордом одиночестве. Редкий собеседник попытается мотивировать наши действия. Защитить китайский торговый караван от черных бандитов. Зайти на экспериментальную площадку арийцев и поотрывать головы вышедшим из под контроля зомби. Хоть что-то.

Задания в городах и весях на порядок любопытнее, хотя оплачиваются в несколько раз меньше. Непростые отношения между социальными группами идут на первом месте по популярности. Черные - против белых и желтых. Желтые - против черных и белых. Белые против других белых и всех, кто под руку попадет. Заказы на грабеж, убийство, компромат и подставы сыпятся, как из рога изобилия. Вариантов решения ситуации, как правило, предлагается несколько. Наиболее простой, но не самый выгодный - это не скрупулезный поиск компромиссного решения, а уничтожение всех враждующих сторон. Лучше пройти по всей цепочке доступных бесед и, когда накал страстей вырвется из-под контроля, методично положить всех агрессоров.

Редко-редко удается приложить руки к чему-нибудь другому, кроме зачистки локаций и разборок с бандами. Задачки второго сорта (по опыту, оплате) предполагают некий морально-этический выбор. И тут вихляющей походкой вперед выходят лица нетрадиционной ориентации. Эти обыватели без десантников просто не могут. То у них модные шмотки отняли, то любимый мужчина бросил без алиментов на приемное дитя - слушать противно, но для небрезгливых опыт и деньги цвета не имеют. Иногда, в здешнем кривом зеркале отразится исковерканный классический сюжет, вроде трагической любви толстого чернокожего парня Ромы к китайскому горбуну Джуле.

Чисто реальный махач

Бой идет в реальном времени, кулаками, ногами, огнестрельным и холодным оружием. Черные, желтые и белые поселенцы с радостью бегут на звуки выстрелов со всех сторон, как на охотничий манок. К разноцветной братве присоединяется немногочисленный зоопарк монстров. Перемалывать десятки противников более-менее интересно, но только иногда, если уровень опасности близок к смертельному. В любой другой ситуации боец отмахается-отстреляется за несколько минут, а игрок может спокойно сходить за чаем-кофе, поставив бой на автоматический режим. Все равно тактическое маневрирование списано в утиль, а без этого исход поединка зависит только от параметров и обмундирования героев.

Внешний вид расставленных декораций можно было бы встретить аплодисментами: годика три-четыре назад. Тогда угловатые фигурки, с зашитыми ртами еще встретили бы понимание. Пришлись бы ко двору мутные текстуры, невыразительный дизайн, всепроникающий (даже под крышу!) дождь, вода без отражений. Сегодня же выдаваемую картинку можно окрестить одним словом - «терпимая». После The Elder Scrolls IV: Oblivion, Titan Quest и Marvel: Ultimate Alliance, приходится долго адаптироваться к серости дизайна и корявой анимации.

Своеобразно поставлены диалоги. Тематическим районам соответствуют речевые обороты. В промзоне старательно болтают по фене. Негры и китайцы коверкают слова в угоду национальной принадлежности. Впрочем, получается у актеров плохо. Читают по бумажке, с выражением, но без души, из-за чего все эти акценты и слэнги больше напоминают кривляния.

Большинство характеров созданы под копирку стереотипов. Это не персонажи, а декорации и мебель, чья задача - выдать очередное задание. Уличный жаргон жестоко насилует уши, своими оборотами. Настоящий беспредел - восклицания во время боев. [Censored], [censored], [censored] (заполнить в меру собственной распущенности) - это еще только обменялись пристрелочными выстрелами. В общем, тем, кто смотрел Snatch «в правильном переводе Гоблина» должно понравиться. Из общей уголовной тематики как-то неожиданно выпало музыкальное сопровождение, которое до самого финала удивляет не лубочным шансоном, а навязчиво-пафосным техно.

Diagnosis

Из «Санитаров подземелий» получилась какая-никакая, а ролевая игра. Да, с неказистой графикой, корявой анимацией, пустыми персонажами, назойливым пиликаньем дешевой музыки и невыразительной актерской игрой. Вечные болезни бюджетных проектов и тут не обошли стороной. Взамен нам вручили «почти что Fallout» с похожей ролевой системой, внушительным арсеналом, большим, проработанным миром и десятками боевых миссий. На техническое исполнение можно закрыть глаза и широким шагом топать по планете-тюрьме, набирая уровни, подбирая броню и совершенствуя стрелковые навыки. Но «Санитаров подземелий» сами себе поставили подножку. Циничный мир игры не стесняется материться, без устали выдает бородатые шутки из жизни зэков, военных и лиц нетрадиционной ориентации. Кому-то покажется забавным, а кто-то плюнет на этот дурдом и пойдет искать более приятное место для виртуальных приключений.

Pro:
  • проработка мира «Матросской Тишины»
  • система развития героев
  • нелинейное разветвление сценария
  • забавные диалоги
Contra:
  • уголовный контент и матершина из колонок
  • нет свободного исследования мира
  • внешний вид персонажей и анимация движении
  • простая боевая механика
  • недочеты в интерфейсе и небольшой инвентарь
  • нудность алгоритма прохождения

Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com) http://www.ixbt.com/ga mes/goblin-sanitar.shtml
 

 

HotCD.ru - интернет магазин CD и DVD дисков.
Софт, игры, видео, мультфильмы, МР3, образование, энциклопедии, словари и многое другое! От 50рублей! Доставка по России и Зарубежом!
Скачать прайс-лист (Постоянно обновляется!) 240Кб

Medal of Honor: Pacific Assault
Metal Gear Solid 2: Substance
Правила дорожного движения 2007
Warhammer 40000: Dawn Of War. Winter Assault
Tom Clancy`s Splinter Cell: Двойной Агент
Параграф 78 (dvd)
Medieval II. Total War (DVD)
Sid Meier's Civilization IV: Warlords
Шерлок Холмс 3. Секрет Ктулху
Hitman. Кровавые деньги
Европа III (2 cd)
Resident Evil 4
Гильдия 2 (The Guild 2) (2 cd)
Земля 2150. Война миров
Hitman 2: Бесшумный убийца (2 cd)

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (превью)


 
Разработчик EA Los Angeles
Издатель Electronic Arts
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 28 марта 2007 года
Платформа PC, Xbox 360
Жанр Strategy



Когда эта новость прозвучала впервые, радости не было предела. Command & Conquer 3: Tberium Wars выйдет в марте 2007 года. GDI, Brotherhood of NOD и третья, пока ещё не анонсированная раса, сойдутся на полях сражений в последней войне за Тибериум. Подробности об истории противостояния, детали взаимодействия войск и прочая любопытная информация - ниже по тексту.

Как закалялась сталь

Давным-давно, когда трава была зеленее, а воздух чище, мир начали завоёвывать стратегии. Плоские, выполненные в смехотворной цветовой палитре, собранные умельцами из полутора десятков спрайтов: Но первые и настоящие. За ними просиживали дни и ночи напролёт, проходили на всех возможных уровнях сложности, а потом встречались во дворах, подъездах и беседках с такими же сумасшедшими и часами обсуждали преимущества тех или иных тактик: То было время становления жанра RTS.

Самой первой «покорительницей сердец» принято считать Dune II (1992г.). Она же и сформировала основные принципы стратегий реального времени (RTS): строительство, добыча ресурсов, развитие технологий и т.д. Для своего времени это было подобно проблеску молнии. Не последнюю роль в популяризации игры получил тот факт, что сделана она была по мотивам известнейшего произведения Фрэнка Хэрберта - фантастическому циклу «Дюна».

В 1994 «показала зубы» первая фэнтези-стратегия: Warcraft: Orcs & Humans от Blizzard, которая смогла перетащить в стан «стратегов» ещё некоторое количество адептов. Однако, разработке не удалось произвести эффект разорвавшейся бомбы.

А вот в 1995 году грянул настоящий гром. За три года жанр RTS успел крепко стать на ноги, и закрепиться. Но далеко не все признавали прелесть стратегического времяпрепровождения. Сомневающихся сразили наповал две игры: Warcraft 2:Tide of Darkness и Command & Conquer. Первый брал великолепной по тем временам графикой, свирепыми зелёными орками и прочей романтикой. Второй предлагал «всего лишь» отличный геймплей и совершенно ни на что не похожий сеттинг. Выполненный на качественно новом уровне, щеголяющий нестыдным сюжетом, графикой и значимыми подвижками в механике, Command & Conquer смог заполнить пустующую нишу.

С тех пор прошло более 10 лет. Westwood Studios в прежнем виде уже не существует, но нынешний правообладатель Electronic Arts и не думает забывать о товарке. «В нашей компании (EA Games' Los Angeles studio) работает три поколения фанатов C&C, - говорит Майк Верду, исполнительный продюсер C&C3:Tiberium Wars, - а это кое-что да значит...».

День независимости. Шовинизм

Сюжету в C&C3:TW уделяется самое пристальное внимание. Во-первых, детально проработана новейшая история Земли. В частности - история противостояния GDI и NOD. Весомая часть сюжета подаётся с помощью стильных комментируемых роликов, сложносочинённых брифингов и озвученных диалогов. Но особенно радует новость о том, что разработчики пригласили целый выводок профессиональных актеров и вернут в игру живое видео. Включая лично тов. Кейна.

:С момента заражения Земли тибериумом прошло более полувека. В 1995 году данная субстанция свалилась на нашу планету, после чего началось активное и практически бесконтрольное распространение заразы. Тибериум оказался на редкость плотоядным минералом - он пожирал всё, с чем контактировал, рос, увеличивался в размерах, покрывая родную Землю уродливой радиоактивной язвой. К 2047 году процесс достиг пиковой стадии - большая часть пригодных для жизни земель оказалась во власти радиоактивного вещества. Около 30% всей суши стало полностью непригодной для существования человека, ещё 50% было поражено частично.

Вся поверхность планеты оказалась поделена на зоны. В красных тибериум окончательно вытеснил человечество - уровень загрязнения там был такой, что ничто живое не могло существовать. Выжженные дотла пустыни, свирепствующие ионные штормы и полное уничтожение животной и растительной жизни. В жёлтых, самых многочисленных и обширных зонах, рост плантаций тибериума удалось задержать. Жить здесь уже было можно, хотя экологическая обстановка не отличалась дружелюбность. На момент развивающихся событий в жёлтых зонах проживает 80% населения планеты. Синие зоны - это редкие островки суши, до которых не добралась инопланетная проказа. Именно они являются главным зерном раздора, а обладание ими - основной целью всех вооружённых конфликтов.

Точно также размежевалось и человечество. Те, кому повезло родиться в богатой семье или занять ответственный правительственный пост, обитают вместе с родными и близкими в благополучных синих зонах. Там, где дует свежий ветер, зелёная трава растёт под ласковым солнцем, а в ручьях течёт прозрачная вода. В синих зонах, застроенных высокими красивыми небоскрёбами и парковыми территориями, проживает элита человеческой расы.

Но абсолютному большинству людей повезло куда меньше. Их уделом стала постоянная и непрекращающаяся борьба за выживание в жёлтых зонах. Низкий уровень жизни, частые заболевания и отсутствие сколько-нибудь достойных перспектив - вот характерные черты типичного жителя этих территорий.

Для защиты благоустроенных территорий от посягательств всех желающих была создана организация GDI (Global Defense Initiative). Оснащённая по последнему слову техники, эта армия олицетворяет собой типичную Светлую сторону. Цели у них столь же возвышенные - уничтожить инопланетную чуму и позволить людям жить там, где они того пожелают - как встарь. «Ни пяди земли инопланетной заразе!», «Отстоим свободу человечества!», «Защитим мирного жителя от террористического маховика!» - примерно такими лозунгами пестрят двери любого призывного пункта GDI.

Brotherhood of NOD - прямая им противоположность. Набранная из рядов тех, кто «ждёт перемен», эта полу-террористическая организация проповедует совсем иные ценности. Лидеры Братства искренне верят в то, что тибериум - благо, которое было послано землянам свыше. Не чума, поражающая поверхность планеты, но минерал с уникальными (и, увы, почти неизученными) свойствами. Армия NOD формируется по другим принципам - её основу составляют многочисленная, но слабо вооружённая пехота, а техника большей частью рассчитана на диверсионные и саботирующие действия. Возглавляет NOD харизматичный социопат Кейн.

Одиночная кампания игры обещает развернуться на просторах более чем 30 миссий - по десять с небольшим за каждую из сторон. О третьем участнике военных действий неизвестно практически ничего, кроме того, что им окажутся жукоглазые инопланетяне. Как бы там ни было, прохождение за каждую из сторон будет подаваться в порядке строгой очерёдности - потому как все игровые миссии будут сюжетно взаимосвязаны.

GDI

Одиночная кампания начинается с игры за силы GDI. Из организации, защищающей территории планеты в начале 21-го столетия, за полвека GDI превратилась в полноценную боевую машину высочайшего уровня. В 2047 году уничтожение тибериума отошло на второй план, и большую часть времени GDI занимается противостоянием со своим извечным противником - NOD. Дважды конфликт перерастал в полномасштабную Мировую войну - в первой декаде 21-го века (Первая война за Тибериум), и несколькими годами позже. После второго «всплеска» активности, и вероятной гибели Кейна, организация Brotherhood of NOD, что называется, легла на дно - затаилось. Мнения светлых умов из GDI по этому поводу разделились. Одни полагают, что Братство себя исчерпало, и в данный момент его остатки разваливаются под тяжестью внутренних проблем. Другие, наоборот, верят в то, что это лишь затишье перед бурей - а внутри NOD зреет некий глобальный план по захвату лидерских позиций. Как бы там ни было, но именно в этот шаткий момент и стартует C&C3:Tiberium Wars.

Вооружённые силы GDI отличаются хорошей сыгранностью и оснащением, позволяющим эффективно выступать на нескольких театрах военных действий одновременно. Пехота состоит из быстрых, легкобронированных отрядов и более медленных, но хорошо защищённых Zone Troopers. Спец-войска представлены элитными снайперами и старыми добрыми Commando. Диверсиями, как и прежде, заведуют инженеры. Авиация преподносит сюрпризы в виде свежей инкарнации знаменитых Orca Fighters, оснащённых ракетами класса воздух-земля и системой импульсных сканеров. Последние позволяют «вскрывать» местонахождение притаившихся stealth-танков и прочей замаскированной техники Братства. В воздушный рейс можно отправить и юркие истребители Firehawk, а когда дело дойдёт до переброски войск в тыл врага, незаменимыми окажутся V-35 Ox Transort. Ну и конечно, бронетехника. Здесь не обошлось без сюрпризов. Танки представлены подвижными «среднегабаритами» Predator и классикой жанра - тяжеловесными Mammoth со спаренными пушками. В подмогу им можно будет вызывать APC типа «Страж» и «подавителя морали» - Juggernaut, мобильную артиллерийскую установку. Отряды поддержки представлены старой доброй MCV (mobile construction vehicle) и трансформером под названием «Rig». Если первая, как и раньше, превращается в центральную базу, то вторая может стать и ремонтной площадкой и аэродромом для авиации, обеспечивая, таким образом, армию всеми видами войск.

Brotherhood of NOD

Братство, по сравнению с GDI - организация куда более сложная. Основанная на полу-религиозных, полу-фанатичных мотивах, она представляет из себя адскую смесь: частично - государство, частично - корпорацию. При всём при этом не чурается действий, которые вполне попадают под статью «терроризм». Каким образом неслаженной и хуже оснащённой организации удаётся идти ноздря в ноздрю с куда более мощной и лучше организованной GDI - вопрос интересный. Лозунги, с помощью которых NOD заманивает новобранцев в свои ряды, довольно предсказуемы. GDI, мол - «голубая кровь», защищающая интересы сильных мира сего, и плевать они хотели на 80% населения, прозябающих в нищете. Прибрали, понимаешь, священный Tiberium к своим рукам, и не дают прогрессивному человечеству выжать из кристаллов немного счастья и благоденствия для народа. Короче говоря - вступайте в наши ряды, и становитесь кузнецами светлого будущего.

Стиль ведения войны у Братства соответствующий: партизанские вылазки, скрытные перемещения на большие расстояния и прочая подрывная деятельность. Часть вооружения NOD функционирует на тибериуме, однако ввиду малой изученности минерала, не отличается особой стабильностью. Мощные энергетические устройства обладают высокой разрушительной силой, но уязвимы для атак. Более классическое вооружение представлено огнемётами, токсичным оружием и ядерными ракетами.

Пехота Братства составлена из самой разномастной публики: от хилых солдат и фанатиков до элитных отрядов «Чёрной руки», подрывников и саботажников (аналог инженеров GDI). Авиация представлена истребителями Venom, вместительными транспортами и бомбардировщиками с обратной геометрией крыла Vertigo. С бронетехникой у Братства также полный порядок: байки, шустрые скауты, и коварные Scorpion-танки, составляют костяк любой ударной группировки. «Подливают масла» танки-огнемёты (эффективны против пехоты), высокотехнологичные Stealth-танки и мобильные лучевые установки. А любимцем публики наверняка станет гигантский двуногий шагающий робот, обладающий способностью ассимилировать вооружение других видов техники. Скажем, прикрутив к роботу огнемёт или лучевую пушку, можно получить настоящую машину разрушения, наводящую ужас на врага одним своим появлением. Из оборонительных сооружений следует упомянуть знаменитый Чёрный обелиск - крайне мощное средство защиты от бронетехники GDI.

Командиры и завоеватели

Теория даёт о себе знать, лишь когда дело доходит до практики. А к практике разработчики подошли очень серьёзно. Слова Майка Верду о трёх поколениях игроков в C&C звучали не напрасно. Целью команды было создать игру, узнаваемую с первых же кадров, но вместе с тем привносящую достаточно нововведений для того, чтобы избежать обвинений в повторении пройденного.

Интерфейс C&C3:TW комбинирует наиболее удачные находки предыдущих игр. Из классического C&C в игру перекочевала боковая панель «side bar», позволяющая игроку следить за всеми этапами производства отрядов, строениями и контролировать процесс добычи ресурсов. От C&C:Generals достался интерфейс под названием «command bar», с помощью которого можно давать указания войскам, заказывать апгрейды, и контролировать развитие инфраструктуры. Полученный гибрид является интуитивным средством управления ВСЕМ процессом войны - теперь нет необходимости метаться по экрану и кликать курсором во все строения подряд. Установить точку сбора на противоположном краю карты, заказать несколько новых отрядов, прикупить парочку улучшений или активировать «кузькину мать» - всё это можно сделать несколькими пассами над панелью управления, даже не касаясь игровой камеры. На панели показаны абсолютно все имеющиеся войска (с разбивкой по классам), их состояние (уровень здоровья и накопленный опыт) и слабые/сильные стороны перед другими классами техники. Если отряд достиг ветеранского статуса - это также отображается специальными пиктограммами. Стек команд и перечень доступных действий (включая спец-способности) - находится неподалёку. Со строениями все ещё проще - с помощью нового интерфейса можно чинить или продавать здания, заказывать новые постройки, устанавливать очередность производства войск. Проще говоря - местный интерфейс наделяет каждого завалящего полководца удивительно гибким инструментарием по управлению войной. Бывалым игрокам он покажется знакомым, новички, не игравшие до сих пор ни в одну из C&C-игр, освоятся с ним за пару минут.

Процесс почти не изменился. Это всё тот же проверенный временем стратегический режим, в котором на каждое действие оппонента найдётся свой ответ. Несмотря на разнящиеся типы войск, в целом, каждая из сторон имеет на вооружении дублирующие друг друга классы. Благодаря такому подходу, ни одна из игровых рас не имеет явного преимущества над противником. Причём, как и ранее, в игре нашлось место всякого рода сюрпризам, благодаря которым серия получила в своё время популярность. Скажем, технологическую мощь GDI легко свести на нет, послав к их электростанциям парочку stealth-танков, и «обесточив» всё производство. Нет энергии - стоят заводы, замирают, опустив стволы, защитные турели, а с парадного входа безнаказанно входит пехота NOD. Не меньший сюрприз можно устроить, отправив на базу оппонента нескольких инженеров. Эти ребята захватывают вражеские здания, благодаря чему игрок получает сразу две возможности. Во-первых, можно наштамповать вражеских войск, которые размолотят свою же базу в пух и прах. Во-вторых, вокруг захваченных зданий (в определённом радиусе) можно возвести несколько пулемётных турелей и стационарных ракетниц, благодаря чему врагу будет намного сложнее вернуть своё строение назад. И подобных примеров «взаимодействия» в игре - вагон и маленькая тележка.

В одиночной кампании разработчики обещают гибкий искусственный интеллект, который будет автоматически подстраиваться под действия игрока. Если вы медленно и последовательно развиваете базу, изначально нацелившись на технологическое преимущество - кремниевый оппонент может ответить тем же (если это будет ему выгодно) или наоборот - развернуть свой тематический «блицкриг». Компьютер действует умно, противопоставляя молниеносному «рашу» игру с упором на оборону, а прокачанным элитным войскам - пачки плохо оснащённой, но многочисленной и недорогой пехоты. В EA Games' Los Angeles studio обещают, что скучать не придётся при любой раскладке.

Но ещё точнее разработчики «нацелились» на мультиплеер. Верду сотоварищи хорошо понимают, что долгую жизнь проекту способны обеспечить лишь многопользовательские баталии, поэтому делают всё возможное для того, чтоб не ударить в грязь лицом. Уже сегодня регулировке баланса уделяется первостепенное внимание. Оттачивается производительность уровней (карты будут грузиться очень быстро), вылизывается сетевой код, ведётся серьёзная работа для поддержки всех категорий игрового комьюнити. Приоритетное направление - киберспорт. Для этого в игру добавлено голосовое общение, запись и просмотр сыгранных боев и даже возможность комментаторского сопровождения. А для того, чтобы просматривать записи, вовсе не обязательно покупать игру - достаточно будет скачать соответствующий оболочку-«проигрыватель». Несколько по-иному (в сторону увеличения) будет отрегулирована и скорость игры - даже самые масштабные потасовки вряд ли займут игроков более чем на полчаса.

Напоследок - о внешнем виде проекта. Картинка отлично масштабируется и разрешает вертеть камеру как душе угодно. Все строения, техника и отряды отбрасывают правдоподобные тени, с лёгкостью ложащиеся на всевозможные предметы. Ландшафт хоть и не отличается большим перепадом географических высот, но вполне способен защитить спрятавшихся за холмом солдат от огня пулемётных вышек. Особенно приятно наблюдать, как «переваливаются» по песчаным барханам шарнирно-сочленённые mammoth-танки на гусеничном ходу. Что характерно - и колёса, и гусеницы, и даже люди, оставляют после себя чёткие следы - разумеется, если это допускает характер почвы. Дальше - больше. Все здания весьма правдоподобно разрушаются под обстрелом, заваливая окрестности обломками стен и мелкой кирпичной крошкой. Отряды пехоты, самостоятельно занимают наиболее безопасные позиции (как это было в Company of Heroes), и вполне могут погибнуть под обломками здания. Когда же на поле боя сходятся два танковых клина, вообще начинается локальный Армагеддон. Под аккомпанемент ослепительных спецэффектов, многотонные машины рвут друг друга в клочья, в воздух взлетают исковерканные дула и люки, куски обшивки и целые танковые башни. Повреждённая техника начинает нещадно коптить, потом - гореть, а под конец весело взлетает на воздух, оставляя после себя лишь обугленные остовы: В общем, благодаря подобной системе повреждений, и частично реализованному терраформингу, место недавней битвы можно будет определить с первого взгляда.

Бодрым маршем на консоль

EA понемногу пропихивает стратегический жанр на консольный рынок. В прошлом году разработчики выпустили The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth II на Xbox 360. Игра себя показала неплохо - было продано около 150 тыс. копий. Вдвое меньше, чем на ПК, но и аудитория Xbox 360 на тот момент была в разы меньше. Неудивительно, что и C&C3 в конечном итоге решили выпустить на консоли. Спрос на стратегии, как оказалось, есть, осталось его только удовлетворить.

Xbox 360 версия C&C3 от ПК будет отличаться в частностях. Наибольшим изменениям подвергнется игровой интерфейс и управление. Разработчики уверяют, что их подход окажется совершенно инновационным и чрезвычайно удобным. Верится с трудом, остается только проверить в ближайшем будущем. Кроме того, мультиплеер консольной версии обогатится тремя игровыми режимами (Conquer, Siege и Capture the Flag), а с противником можно будет устраивать видеочат с помощью камеры Live Vision.

Analysis

C&C3 готовится вернуться на стратегический Олимп во всём великолепии: с мощной и увлекательной одиночной компанией, отточенным до последнего бита мультиплеером, в обрамлении красивой и технологичной графики. У всех поклонников жанра RTS есть ещё достаточно времени для апгрейда - дабы встретить Tiberium Wars во всеоружии.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/games/cc3- tw.shtml
 

 

Братва и кольцо


 
Разработчик Gaijin Entertainment
Издатель 1C
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 15 декабря 2007 года
Жанр Action
Особенности
Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1.2 ГГц или AMD Athlon 1.2 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 0.6 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
Тестовая система
Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Nec ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Трэш тоже нужно уметь делать. Его можно любить или ненавидеть, считать отдельным видом искусства или жалкой сатирой на окружающую реальность - но его тоже нужно уметь делать. Когда нет «божьей искры» получается неудобоваримая похлебка, наподобие «Lada Racing Club». Компании Gaijin Entertainment повезло чуть больше: кривая судьбы вывела их на человека, у которого «Божья искра» есть.

Речь, если кто еще не догадался, идет о старшем оперуполномоченном Гоблине, в миру - Дмитрии Юрьевиче Пучкове. Эта личность всерьёз и надолго обосновалась на отечественном игровом олимпе, радуя общественность продуктами своего творчества. Но если «Санитары Подземелий» в итоге оказалась действительно неплохой игрой, то про предмет обзора этого не скажешь. Тут самое главное - правильно расставить акценты. «Братва и кольцо» - менее всего игра. Это интерактивная треш-пародия, и относиться к ней нужно соответственно.

Опер. Упал. Намоченный

Дело господина Пучкова прогрессирует на глазах. Судите сами: сначала были простые переводы фильмов (их много) и книги по играм («Санитары подземелий» писались под влиянием Quake 2). Затем последовали едкие пародии на фильмы («Братва и Кольцо») и игры-по-книгам-по-играм (RPG «Санитары подземелий»). Теперь очередь дошла и до игр-по-едким-пародиям-на-фильмы-по-книгам (наша сегодняшняя гостья). Осталось Еще намного фантазии и цикл замкнётся:

На этом фоне не совсем понятно рвение тов. Гоблина выступить в роли местной телезвезды. Брифинг-зарисовки «Гандурас-ТВ», предваряющие каждую миссию, являют кривляющегося автора, одетого в майку с недвусмысленным обращением к зрителям. Зачем такое безобразие надо - загадка.

Что представляет собой «Братва и Кольцо»? Рецепт довольно прост. Сперва, выкорчёвываем из знаменитой кино-адаптации лучшие перлы и разбавляем их несколькими свеженавеянными. После заворачиваем уморительную историю про похождения Федора Сумкина в бестолково-брутальный процесс. Посыпаем сверху высушенными ролевыми элементами, и на выходе получаем чуть ли не проекцию Монти Пайтона на реалии русской глубинки. А конкретнее - разухабистый трэш, преисполненный авторского стиля, цветасто-забористых выражений и национально-лубочного колорита. Если оставить в стороне предубеждения - в это даже можно играть.

Копытом в рыло

И первое, что стоит оставить перед входом в игру - это надежды на то, что «Братва и кольцо» окажется именно игрой. Естественно, в процессе взаимодействия с программным продуктом приходится выполнять некую последовательность действий, но к игре они имеют незначительное отношение.

В части механики «БиК» более всего напоминает The Lord of the Ring: Return of the King. Здесь мы тоже имеем разнузданную резню от третьего лица, в котором 90% времени предстоит бить всех и каждого. Это когда лук в руки, шашки наголо, а вокруг уже толкутся в ожидании смерти десятки разношерстных супостатов. И костлявая не просто частит - она не думает покидать игровой экран ни на секунду. Смерть, следует признать, настигает врагов с достойным размахом - под свист рассекаемой плоти, шорох кувыркающихся по дорогам голов и декалитры крови, выплескиваемые из тушек во всех направлениях. Вся эта неполиткорректность сопровождается смачными геройскими ударами, комментариями и всплывающими по поводу и без надписями: «ништяк», «жесть» или «атас». За какие именно действия присуждаются столь лестные эпитеты - непонятно. Зато достоверно известно одно: чем больше громогласных надписей промелькнет в единицу времени на экране - тем более высокими окажутся показания финального счетчика очков.

За боевую систему отвечает мышь: левым кликом наносятся быстрые удары средней силы, правой - мощные рубящие, средняя служит для добивания сбитых с ног супостатов. По мере прогресса игрокам открываются комбинации ударов, за доступ к которым придется выложить не одну тысячу заработанных очков. Спец-атаки реализуются интуитивно-понятными комбинациями вроде «LB-RB-LB», и несколько разнятся внешне, в части исполнения выпадов. Однако самой необычной частью комбо-атак являются их названия: вроде «удар передембеля», «кровавый полковник» и «хлопчик резкий, как понос».

Во время самой драки запоминать заковыристые комбинации вовсе не обязательно - на нормальном уровне сложности любых размеров толпа выносится за счет хаотичного измывательства над грызуном. Всё могло бы быть хорошо, если бы не идентичность, как самих ударов, так и персонажей, которые их наносят. Да, чисто умозрительно манера ведения боя Пендальфа Серого слегка отличается от таковой у Сени Ганджубаса (как по скорости «замаха», так и по внешнему виду оружия). Но различия эти столь незначительны, что не оказывают на прохождение ровно никакого эффекта.

А в безумии игре не откажешь. Каждый герой имеет незримую шкалу ярости, которая накапливается при помощи удачно проведенных (читай - без получения ущерба) атак. Как только столбик достигает верхнего предела - персонаж впадает в состояние амока, начинает полыхать высоковольтным спецэффектом, и идет крошить урок-гопников в три раза эффективней. В аналогичное состояние можно угодить быстрее (плюс еще и здоровье поправить), если откушать выпадающую по праздникам таблетку с надписью «Полный Пэ». Это, значит, чтоб игроки о второй студии тов. Гоблина не забыли.

Пляска смерти

Увы и ах - за пеленой бессмысленно-кровавого членовредительства почти не видно игры. Разнообразие предлагаемых заданий (их ровно 11) скудно и не предлагает ровным счётом ничего нового. Чаще всего герою предлагают пробежку по жёстко фиксированной тропинке до какого-либо объекта. В лучших традициях B-movie, из кустов на дорогу в это время пачками ломятся монстры: Изредка подсовывают что-то более «интеллектуальное». Например, просят защитить форт-пост от накатывающих волн вурдалаков, и при этом не дать загнуться никому из друзей.

Более всего раздражают миссии, в которых нужно не допустить смерти дружественного персонажа. Иногда этих персонажей бывает даже несколько, но такие ситуации распутывать намного легче. Ребята хоть и не наносят врагам почти никакого урона, зато неплохо отпихивают их в стороны, оттягивая собственную гибель. Другое дело - когда партнёр (чаще всего в передряги попадает Фёдор) находится где-то на другой стороне карты, счётчик его здоровья неумолимо уменьшается, а до коротышки ещё - пилить и пилить: По той самой тропинке, наводнённой кровожадным тупым отребьем, которое не столько вредит, сколько задерживает. В подобных ситуациях разумнее всего было бы удариться в спринт, кабы не разбросанные тут и там брёвна, загораживающие дорогу. В результате - если ваш персонаж не валит телефонную будку с одного удара, то эти миссии вы будете переигрывать очень долго.

Особая коварность игры заключается в том, что при первом прохождении на каждую миссию выделяют не более одного-двух бойцов из доступной «Великолепной Семёрки». Подвоха не замечаешь, пока не доберёшься до предпоследней миссии, где позволяют сыграть: только одним определенным героем. Который, естественно, 1-го уровня, из-за чего дохнет со скоростью мышиного клика. Рецепт от разработчиков прост - сжать зубы, выйти в главное меню, и прокачаться на более ранних миссиях. Просто и элегантно? Пожалуй. Но суть термина replayability мы себе представляли совсем не так.

И конечно, «ролевая система». За исключением красноречивых названий, в её основу положено всего несколько типовых навыков, которые прогрессируют с ростом уровня героя. Жизнь поднять, скорость ударов повысить, да урон увеличить - это, пожалуйста. К третьему уровню - на 5%, к пятому - на 10% и т.д. Впрочем - надо куда-то заработанные очки сливать? Какая-никакая, а мотивация.

Поцелуй Сталина

Базируется вся эта красота на полноценном трёхмерном движителе. Как ни странно, он довольно шустро ворочается на рекомендуемой конфигурации, и даже вполне сносно выглядит. Спецэффекты - примитивные, модель освещения - никакая, зато анимация персонажей удалась очень неплохо. Интерактивные предметы встречаются по большим праздникам, а о физической модели лучше не заикаться - она здесь почти не задействована. Герой систематически «ныряет» в противников и предметы окружения, а иногда и проваливается по щиколотку под пол. Добить самых стойких поручили камере. Мало того, что она не поддаётся управлению, так ещё и ракурсы меняет, как пьяный лётчик траекторию полёта. По последней причине герою очень часто выпадает бегать между двумя экранами, в надежде поймать неуловимо тонкую линию стыка:

Зато музыка удалась. Ремиксы на русские народные песни исполнены в заздравном ключе, и удивительно органично соответствуют происходящему на экране. Слушать их отдельно вряд ли кто-то захочет, но в качестве фона они подогнаны идеально.

Diagnosis

Получается, что любить игру как бы и не за что. Геймплей - хромой на обе ноги; сюжет - хоть и забавен, но абсурден; боёвка - забориста, но однообразна; да и внешне ничего особенного: И тем не менее, игра имеет право на место под солнцем. Если даже вас не привлекает специфический юмор Гоблина (а в игре хватает моментов, заставляющих улыбнуться), попробуйте отнестись к «БиК» иначе. Например, как к трёхмерной версии Crimsonland. В особых случаях её даже можно прописывать в качестве антидепрессанта. Прийти после работы, отключить головной мозг за ненадобностью, и заняться виртуальным шинкованием монстров. За полчаса пройти 2-3 миссии, выйти из игры, растереть затёкшие пальцы и снова включить головной мозг. Вспомнить несколько смешных фраз, искренне улыбнуться. Самочувствие - улучшено, нервы - успокоены. Всё работает.

Pro:
  • фирменный юмор тов. Гоблина
  • забавные видеоролики
  • игра обладает отличным расслабляющим эффектом
  • подходящая музыка
Contra:
  • скоротечность игры
  • морально-устаревшая графика
  • однообразный процесс
  • мельтешащие под ногами напарники
  • все персонажи «собраны» по одной схеме

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/games/brat va.shtml
 

 

GTR 2


 
Разработчик SimBin
Издатель 10tacle Studios
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 14 сентября 2006 года
Издатель в России ND Games
Российское название GTR 2
Дата выхода в России 14 сентября 2006 года
Платформа PC
Жанр Racing, Simulation
Особенности
Мультиплеер Internet, LAN
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.3 ГГц или AMD Athlon 1.3 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 256 МБ
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon XP 3000+
Память 1024 МБ
Видеокарта ASUS GeForce 6600 GT (256 МБ)
Аудиокарта AC'97
CD/DVD Nec ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c



Люди, плохо знакомые с компьютерными играми, могут решить, что гоночный жанр целиком состоит из различных вариаций на тему Need for Speed - с полностью аркадной физикой, отсутствием модели повреждений и головокружительными трюками. Разумеется, это не так. Пускай симуляторов, способных похвастаться реалистичным поведением болида, немного, но они есть. И GTR 2, посвященный гоночным соревнованиям класса Gran Turismo, - один из ярчайших тому примеров.

Учимся водить заново

В век трехкнопочных аркад сложно увлечь игрока такими волнующими словами, как «симулятор», «достоверная физика», «внимание к мелочам», «модель повреждений». Людям подавай сияние неоновых подвесок, хип-хоп из колонок и термоядерную размазню на экране при 60 км/ч. Поэтому GTR 2, несмотря на всё своё великолепие, предназначен для сравнительно небольшой группы поклонников гоночных симуляторов.

Без качественного руля с поддержкой force feedback сложно получить от GTR 2 удовольствие: клавиатура смажет всё впечатление от игры, и в итоге её постигнет uninstall. Но даже если раскошелились, не стоит сразу переходить к соревнованиям - у вас не будет ровным счетом никаких шансов прийти к финишу в первой тройке.

Для начала стоит проследовать в школу вождения. Она состоит из множества отдельных миссий, где наглядно продемонстрируют, как и когда нужно начинать тормозить, чтобы не выехать за пределы трассы; в какой момент вдавливать в пол педаль газа, при этом не рискуя заносом; и дадут еще массу полезных советов. Постигнув азы управления автомобилем, нужно пройти еще и специальную тренировку, задача которой - как можно быстрее проехать трассу, следуя многочисленным подсказкам. Красными и синими линиями отмечены участки дистанции, на которых следует жать по тормозам или, напротив, ускоряться, а серой полосой обозначены траектории, по которым нужно ехать накатом - то есть по инерции. Финальная цель школы вождения - научить правильно входить в повороты. Пока не освоите это на интуитивном уровне, к серьезным соревнованиям лучше не приступать.

Наконец, вы почувствовали, что способны показывать хорошие результаты. Не спешите выкручивать на максимум настройки реализма и отключать помощь. Хотя: можете попробовать, чтобы надолго потерять веру в себя. При максимально реалистичных повреждениях одно столкновение на полном ходу приведет к возгоранию мотора и, как следствие, досрочному окончанию заезда. Стертые покрышки существенно замедляют процесс набора скорости и заставляют начинать торможение задолго до поворота. Разбитый вдребезги автомобиль вполне может доехать до финиша, но скорость опять-таки снизится - спойлеры будут не так эффективно разрезать воздух, что значительно ухудшит управляемость. В общем, сплошные беды:

Отключить возможность разбивать автомобили - еще не панацея. Очень важная штука - трекшн-контроль, система, которая автоматически снижает мощность двигателя при пробуксовке, тем самым уменьшая риск вылететь за пределы трассы. Если вы новичок, поначалу без такой помощи будет трудно.

Новый поворот, и мотор ревет:

Но вот начинается первый заезд с соперниками. Виртуальные гонщики допускают ошибки, не всегда входят в повороты по правильным траекториям, вполне могут невовремя притормозить или поддать газу. И, несмотря на это, производят впечатление опытных водителей, потому что идут ровно и не допускают фатальных огрехов. Если всерьез решить обогнать идущего впереди гонщика, то это будет непросто - помимо необходимости набрать большую скорость, придется еще найти широкий участок трассы, где оппонент не сумеет «перекрыть калитку». Аккурат после старта мало кто обращает внимание на дерзкие попытки вырваться вперед, потому что резвая езда в скоплении машин приводит к серьезным авариям и досрочным сходам с дистанции.

Сами заезды - динамичные и крайне напряженные. После первых кругов аутсайдеры и пилоты, крутящие баранку машин класса nGT, безнадежно отстанут, а лидеры вырвутся далеко вперед, и борьбы с другими водителями уже практически не будет - на первый план выйдет четкая езда. С точностью до миллисекунды выбрать время для набора скорости по выходу из поворота. Найти идеальную траекторию для движения. Догнав другого пилота, моментально вырваться вперед, не глотая пыль из-под чужих колес и не замедляясь. Вот оно - счастье для настоящего гонщика! Расслабляться нельзя ни на секунду, и именно в этом заключается прелесть игрового процесса! А если компьютерные оппоненты со временем наскучат, теперь можно свободно выходить в онлайн, чтобы там проверить свои силы в соревнованиях с живыми, и такими непредсказуемыми соперниками.

Кстати, о режимах игры. Помимо школы вождения, имеются практика, езда на время, гоночные уик-энды (в рамках которых вы можете пройти квалификации на определенном гран-при, а затем поучаствовать в гонке) 24-часовые соревнования и чемпионат. Остановимся на последних двух. 24-часовые гонки действительно длятся очень долго, хотя, покопавшись в настройках, их длительность можно сократить вплоть до одного часа - но тогда пропадет смысл во всем этом заезде. Что касается чемпионата, то тут все стандартно: проходим один заезд за другим, стараемся набрать как можно больше очков, чтобы впоследствии занять высокое место. Самая интересная особенность режима - то, что помимо квалификации, вам предлагают пройти и warmup, помогающий собрать силы в кулак и показать наилучший результат во время самой гонки.

Во время подобных заездов особенно обращаешь внимание на физику. Безусловно, почувствовать ее реалистичность можно и в тренирочном режиме, но это мелочи. Ощутить, насколько трудно управлять автомобилем на скорости «за двести», получится только во время серьезных гоночных соревнований, где срез поворота ведет к штрафному десятисекундному пребыванию в боксах, а каждое мгновение ценится не меньше куска хлеба во время блокады. Выйти из заноса крайне тяжело: машину несет из стороны в сторону, поэтому порой лучше просто отпустить газ. Попробуй тут занять первое место:

Господа из SimBin смогли по-настоящему достоверно реализовать физические свойства резины. В GTR 2 она изнашивается по мере прохождения дистанции. Поначалу уйти из глубокого заноса еще представляется возможным, но после получаса езды это уже будет крайне проблематично. Кроме того, теперь по треку можно: скользить. Да-да, именно скользить. Вот вы, например, проморгали поворот и сейчас уже почти наверняка выедете на газон. В таком случае можно экстренно ударить по тормозам, проехать по треку, как хоккеист по ледовой площадке, слегка стереть шины, но не вылететь за пределы трассы и не потерять драгоценных секунд. В первой GTR машина бы сразу ушла в глубокий занос.

Шумахер обзавидуется

Еще один немаловажный фактор, способствующий получению удовольствия, - широкий ассортимент автомобилей, которых насчитывается 26. Неповоротливый Nissan 350Z, быстрая, но тяжелая в управлении Lamborghini Murcielago, черепашье-улиточный Lotus Elise и мощная, почти эталонная Ferrari 550 Maranello. Управлять последней - настоящее удовольствие: чувствуешь себя Шумахером, Хаккиненом и Монтойей вместе взятыми, настолько легко порой удается обойти других гонщиков.

Двигатель во время езды натурально ревёт, шины натужно скрипят при резких торможениях, но удары о борт знаменуются какими-то странными хлопками. Кстати, в главном меню играет неземной красоты музыка.

Достоверно воссозданные трассы приятно удивляют детализацией. Дорога заставлена любекскими колпачками, которые эффектно разлетаются при столкновении. Вокруг трасс - настоящие леса, где по понятным причинам побывать не удастся. Кокпит в любом из болидов прорисован крайне реалистично - руль, приборная доска, руки гонщика оперативно следуют желаниям игрока. Не отстают и тщательно собранные модели автомобилей, облепленные логотипами фирм-рекламодателей. В целом картинка смотрится очень приятно, но игра не отличается технологичностью, спецэффекты тусклые, ненатуральные. Так что, если вас в симуляторе в первую очередь интересуют внешние изыски, GTR 2 покупать не стоит.

На среднем и высоком уровнях сложности почти невозможно добиться хороших результатов, не занимаясь настройкой параметров автомобиля. Изменить тип резины и давление в покрышках, установить дифференциалы и начальное количество топлива и выставить на свой вкус еще несколько десятков (!) характеристик - в этом-то и заключается одна из многочисленных прелестей GTR 2. Кстати, польза от такого колдовства не только игровая: тот, кто много времени будет шаманить над болидом, наверняка начнет лучше разбираться в автомобилях.

Отдельно стоит упомянуть о динамической смене времени суток и погоды. Ночью царит кромешная тьма; можно натурально не разглядеть поворот и только из-за этого вылететь на газон. Тусклый свет фар почти не помогает, приходится верить интуиции, а также ехать на пониженной скорости, чтобы иметь шанс предотвратить путешествие за пределы трассы, экстренно ударив по тормозам. Что самое главное, это не только усложняет заезды, но и придает им дополнительный шарм.

А что творится, если пойдет дождь! Ситуаций может быть две. Первая - скучная: вы преодолели меньше половины дистанции, поэтому едете в боксы, надеваете новые шины, продолжаете заезд. Вторая - до окончания гонки остается всего пара кругов. В таком случае менять резину нецелесообразно, куда лучше ехать чуть спокойней и раньше сбавлять скорость перед поворотами. Особенно интересно, если вы как раз ведете борьбу за призовое место. Что делать - рвать вперед на полных оборотах, рискуя в любой момент отправиться в путешествие до бортов, или осторожничать? Адреналин в такие моменты хлещет через край.

Diagnosis

GTR 2 - лучший гоночный симулятор на сегодняшний день. Умопомрачительные соревнования, десятки лицензированных автомобилей, роскошная физика - эти блага по-настоящему может оценить только искушенный пользователь. И в этом заключается главная проблема игры. Она слишком симулятор, чтобы понравится всем и каждому. Поклонник жанра набросится на неё с урчанием оголодавшего тигра, остальные пройдут мимо, недоуменно покосившись на блеклые скриншоты.

Pro:
  • отличная школа для начинающих водителей
  • адекватный искусственный интеллект
  • потрясающая физика
  • почти идеальная реализация физических свойств резины
  • тщательный дизайн трасс и детализация кокпитов автомобилей
Contra:
  • чрезмерная сложность для новичков
  • простоватая графика

Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное