Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Warhammer: Mark of Chaos


 
Разработчик Black Hole Entertainment
Издатель Namco Bandai Games America
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 14 ноября 2006 года
Издатель в России Новый Диск
Российское название Warhammer: Печать Хаоса
Дата выхода в России декабрь 2006 года
Жанр Strategy
Особенности
Мультиплеер Internet, 2-6 человек
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, EAX 3.0
Для рецензии использовалась версия 1.2
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon XP 3200+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3.9 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ
Тестовая система
Процессор Athlon 64 4000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC ND-4571A
HDD Samsung Spin Point (160 GB)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



О вселенной Warhammer 40.000 сегодня знают очень многие. Не последнюю роль в этом сыграла компания Relic Entertainment, авторству которой принадлежат такие великие стратегии, как Homeworld, Company of Heroes и Dawn of War - последняя успешная инкарнация Warhammer 40k. Однако далеко не все догадываются, что мир Warhammer, подобно двуликому Янусу, существует в двух ипостасях. Первая - это беспрецедентно далёкое будущее. Вторая - мрачное фэнтези-средневековье.

Последней памятной работой по второму направлению была Warhammer: Dark Omen - удивительно красивый для своего времени сплав RTS и классического воргейма. Вышедший в 1998 году, этот проект стал любимцем публики, и поражал тактической глубиной. Mark of Chaos изначально задумывался как вольносочинённый римейк Dark Omen. Разработку доверили компании Black Hole Entertainment, на счету которой до сих пор ничего лучше Armies of Exigo не наблюдалось. Результат оказался соответствующим - поставить слово «wargame» рядом с Mark of Chaos, не рискнёт даже самый горячий поклонник марки.

На золотом крыльце сидели:

Незнакомым с вселенной «Молота Войны» людям трудно воспринимать местную историю. Не могут они испытывать священный трепет при упоминании слов «Карак-Норн», «Сильвания» или «Талабейм». Для большинства эти слова - лишь фэнтезийная тарабарщина, а сюжет игры ровненько укладывается всего в три слова. «Противостояние двух избранных».

Один из них выбран судьбой. Стефан вон Кессель, помеченный Хаосом, потерял в борьбе с его порождениями почти всех родных и близких. Образцовый вояка без тени страха и упрёка. Волевой и целеустремлённый. Одержимый мыслью искоренить зло во всех его проявлениях. Одно выигранное сражение, второе, третье: На руках растут мышцы, седловая сумка пополняется могущественными артефактами, а первые лица Империи вешают на сверкающий доспех всё новые и новые ордена. «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь! Так иди же, и очисть этот мир от скверны!». И он идёт, с улыбкой на покрытом шрамами лице и огоньком фанатичности в глазах.

В это же время по встречной полосе выдвигается второй герой из тёмной половины игры. Торгар Кровавый - избранный совсем другой категории. Жертва случая, можно сказать. Этому клыкасто-рогатому симпатяге однажды явился брат-близнец Ока Саурона, и в лучших традициях прополоскал мозги: «Ты - лучший! Ты - самый! Ты - сможешь!..», и все такое прочее. Вот, мол, тебе силушка неимоверная, ступай-ка ты на земли да на имперские, и утопи людишек ничтожных в их же кровушке. Не многие устояли бы перед столь мощным посылом. Не удалось этого сделать и Торгару.

Дабы дорога к славе не была скучной, по ходу повествования главным действующим лицам подбрасывают союзников. Нелёгкая раскидывает героев по глобальной карте, заставляя их продвигаться разными путями к одной и той же цели. География странствий и подписи завоёванных замков весомого значения не имеют - на кону стоит глобальная Победа. Добра или Зла - решать исключительно игроку.

Так выглядит история на бумаге. В игре она подаётся посредством откровенно корявого видеоряда. Сирость межмиссионных клипов пытались разбавить фирменной мрачно-готической стилизацией, но делу это не шибко помогло. Ролики сняты в недостаточном разрешении и не стесняются демонстрировать угловатые модели персонажей крупным планом. Общение главных действующих лиц изобилует пространными и пафосными диалогами, и являет собой средоточие всех известных жанру штампов и клише. «Как ты мог предать нас? Как ты мог предать человеческую расу? ». «Что ты видишь впереди, брат?», «Надвигается буря», «Нет, это не просто буря: Это поступь Зла». И так далее. Единственное, что не вызывает нарекания - это качество озвучки. Актёров подобрали действительно хороших, только забыли написать им толковые диалоги.

Однако вся посредственность подачи сюжета компенсируется одним-единственным фактором. Шикарнейшее (как по режиссуре, так и по техническому исполнению) интро не оставляет места для негативных эмоций. Двухминутный ролик смотришь, открыв рот. Гипнотизируешься сочными брутальными сценами. Предугадываешь выверенные до миллиметра движения персонажей. И хочешь, чётко осознаёшь, что хочешь пройти эту игру до конца для того, чтобы увидеть завершающий ролик. Увы, но второго такого уже не будет.

Полководцам на заметку

Не станем лукавить - вся соль MoC заключается отнюдь не в сюжете и словесной эквилибристике. Жаркие потасовки на фоне высокотехнологической графики - формула успеха. По крайней мере, так должно было оказаться в идеале. Однако реальность, в который раз, расставила точки над «i».

Всё начинается на глобальной карте. «Кружочки» городов, соединённых тропинками. Изредка встречающиеся развилки, ведущие к опциональным миссиям. Фигурки персонажей, двигающихся строго по ходам. На самом деле, глобальный режим можно было бы с чистым сердцем выкинуть, если бы не потребность в менеджменте войск. Именно здесь, в городах, можно нанять в бараках парочку новых отрядов. Проапгрейдить уже имеющиеся войска мощным оружием и бронёй, усилить их лидером (здесь они называются чемпионами) и оснастить «барабанщиком», поднимающим боевой дух. Разнообразить инвентарь героя или воскресить павшего в бою соратника. Восстановить потрёпанные в предыдущих боях войска, после чего сводить их храм и благословить на новую битву. Оснастить пехоту перед штурмом замка осадными приспособлениями. Сохраниться, в конце концов, потому как во время миссий эта функция недоступна. А затем с чистой совестью перейти к самой битве. Единственное - выбрав для этого нужные виды войск, потому как количество отрядов для каждой миссии ограничено.

Как и любая уважающая себя тактическая стратегия, MoC заставляет игрока развивать в себе навыки полководца. Никаких отдельных солдатиков, манёвров а-ля «всех в рамочку и в пекло», и прочей схоластики. Всё строго по Total War - отряды, формации, захват возвышенностей и грамотное использование особенностей подразделений. MoC учит не терять голову во время массовых баталий, и предлагает для этого достаточно возможностей. Заманивание врага под пушечный обстрел, обход с флангов, комбинирование конницы, лучников и отрядов ближнего боя - все, как обычно.

Фаза предварительной расстановки войск, перекочевавшая из Dark Omen, не несёт особой смысловой нагрузки - сражения начинаются с ощутимой задержкой по времени. Взаимодействие подразделений сводится в большинстве случаев к правильному размещению их на поле боя. Прикрытие пехотой слабых в рукопашной стрелков, расстановка дальнобойных пушек позади армии, и тщательная слежка за состоянием флангов. Интерфейс продуман очень неплохо, и позволяет не только указывать отрядам на позицию размещения, но и одним нажатием кнопки определять направление «лицевой» стороны. Формации почти бесполезны - лишь изредка возникает необходимость изменения «кучности» расположения войск в отряде. Рассеянная формация позволяет быстрее двигаться и лучше пропускает сквозь себя отступающих в тыл союзников. Кроме того, в данном режиме снижается количество жертв, попавших под обстрел пушки/мортиры. Плотная формация - наоборот, лучше «стреножит» наступление вражьих подразделений, и более эффективна в бою. В чистом поле отряды отлично проходят друг сквозь друга. Но стоит им оказаться в «бутылочном горлышке» ландшафта, как начинается столпотворение и неразбериха, которая может вылиться в серьёзные потери.

Тактические возможности значительно расширяются благодаря спецспособностям героев. Выставить стрелков на передовую и усилить их огненным щитом. Подпустить врага поближе и шарахнуть в самую гущу знатной кометой. Замедлить конницу противника заклинанием и дать стрелкам возможность сработать « в упор». Вариантов множество. Каждую миссию можно пройти заново, используя совершенно другие приёмы.

МоС изо всех сил старается проповедовать умный бой. Только делает он это неумело. Основная беда идейного последователя Dark Omen - изначальная ориентация на казуального игрока. На уровне сложности Easy пройти игру сможет даже лицо младшего школьного возраста. Medium легко покорится человеку, никогда не прикасавшемуся к стратегиям. И только последний, предельный уровень сложности, заставляет хоть изредка напрячься в поисках оптимального рецепта победы. Но даже там бывалые игроки не встретят серьёзных препятствий. Очередная попкорновая стратегия? Увы - да.

Виной тому дисбаланс. На сей раз, явно умышленный. Подручные отряды прокачиваются слишком быстро, и оперативно оснащаются лучшим оружием и броней за легко достающиеся деньги. Подразделения ветеранов элементарно уберечь от полного вымирания и перенести в следующую миссию. Герои рано получают новые способности и слишком активно их используют.

Супостат пытается помочь в быстрой прокачке, посылая на пики подконтрольных отрядов всё больше новичков. В качестве «смазки для штыков» они проявляют себя идеально. Наплевав на тактику и стратегию, прут по прямой на лезвия имперцев, а, потеряв две трети собственного состава, с воем драпают обратно, подставляя спины имперским же пулям. Смена стороны практически ни на что не влияет - картинка переворачивается на 180 градусов, и в роли войск-камикадзе оказываются имперские отряды, которых шинкуют в мелкий винегрет хаоситы: На первых порах такое положение вещей полностью устраивает, победа воспринимается как данность и доставляет массу удовольствия. Со временем чувство эйфории притупляется, а под занавес игра и вовсе начинает вызывать праведный гнев обманутого человека. И даже «хардкорная» система сохранений строго между миссиями не особо помогает.

Но самым слабым звеном в игре оказываются, как это ни печально, герои. Их основная проблема в том, что они чересчур могучи, а их способности иначе как узаконенным мошенничеством и не назовёшь. Когда герой с ленцой низвергает небольшую армию хаоситов - это, как минимум, странно. Под занавес игры протеже сотоварищи взмывают к Олимпу военного искусства, и вытворяют на поле боя такое, что марвеловские супергерои уходят с красными от стыда ушами. Магия стихий, проклятия и ауры, мощные «веерные» атаки: Четвёрка героев с нормальным запасом маны и несколькими пушками в тылу, может обойтись без отрядов, пеленая врагов заклятиями на расстоянии и заклятиями их уничтожая.

Последний герой киноромана

Исторические личности, которым суждено избавить мир от Хаоса (или погрузить его туда же), обладают нестыдной ролевой моделью. Во-первых, любой герой обладает «куклой» и инвентарём. Кольца, амулеты, доспехи, не говоря уже о всевозможных посохах и мечах-кладенцах, присутствуют в больших количествах. Кое-что можно прикупить в лавочках местных городов, но самые аппетитные вещи предсказуемо выпадают из тушек вражеских героев. В «бардачке» обычно оказываются склянки с манной и целебными зельями, свитки телепортации, полезных аур или магические баннеры. Последние оказывают на героя какое-нибудь постоянно действующее влияние. Например, снижают время «перезарядки» заклинаний или добавляют несколько пунктов к защите от стрелкового оружия. Всем этим хозяйством легко можно обмениваться между героями или сплавлять отработавшее барахло торговцам.

Второе, на что обращаешь внимание, - это древо умений. Несмотря на разнящиеся заклинания, все навыки делятся на три основных категории: боевые, командные и дуэльные. Первая категория - самая востребованная. Только здесь можно найти мощнейшую разрушительную магию и самые эффективные проклятия. Командные навыки, как правило, оказывают эффект на героя и присоединённое к нему подразделение: позволяют повысить точность стрелков, получить бонус к морали и все такое прочее. Самая бесполезная ветка - это дуэльная. Весь MoC легко проходится без единого вложения в данную область умений. А процесс, ради которого эти заклинания созданы, является уникальной особенностью героев.

Дуэль - суть мини-игра, которая по замыслу разработчиков должна была прибавить зрелищности поединкам, и внести в формулу «отряд-на-отряд» некоторое разнообразие. Выглядит всё довольно логично. Когда на поле брани сходятся два отряда, во главе которых стоят полководцы, игроку предлагается решить исход боя с помощью поединка «1-на-1» и сохранить войска в неприкосновенности. В центре поля загорается очерченный круг, в который ступают наши рубаки-парни, и начинают махаться. Для дуэлей открывается панель особых заклинаний (тех самых, которые не обязательно развивать), где можно наложить на вражеского главу какое-нибудь проклятие или вломить по лбу особо изощрённым ударом. Победивший в дуэли получает славу и какую-нибудь ценную вещицу с тела проигравшего. Войско павшего героя позорно сверкает пятками, не в силах снести подобного унижения.

Только реализация этой интересной идеи подкачала. Более-менее нормально развитый и экипированный герой легко укладывает врага на лопатки, ни разу не пригубив целебного зелья. Использовать спецприёмы также не обязательно - можно по старинке, методично, посохом по темечку. И даже визуально дуэли не впечатляют. Соперники стоят в нескольких метрах друг от друга, однообразно машут (не прикасаясь, естественно) оружием и картинно вздрагивают, получая удары. Польза от дуэлей только одна -разжиться скарбом и опытом, благо под это дело часто отводят отдельные миссии.

Чёрное и белое

Любопытнее всего, что несуразностей игры не хочется замечать. Атмосфера средневековья, подпитываемая симпатичной графикой и разухабисто-бодрым процессом накрывает с головой и манит своей непосредственностью. Легко? Да, легко. Зато как чётко передаётся мощь массовых баталий, как тонко пьянит одержанная над врагом победа, как радуется глаз при виде войска, сплошь состоящего из ветеранов! А главные герои-красавцы? Как можно не влюбиться в этих честолюбивых рубак?! Под разноголосый аккомпанемент соратников, звучно лязгая сталью, выкашивают они врагов заговорёнными клинками, вдохновляют войска на подвиги, и обрушивают с неба метеоритные ливни.

Если смотреть на сражения глобально, то больше всего MoC напоминает облегченную версию Battle for MiddleEarth, начисто лишённую строительства. Из встречающихся в игре зданий смысловую нагрузку несут только два типа: замки, которые необходимо захватывать и редко встречающиеся алтари. С замками всё довольно просто. На их осаду, как правило, отводится строго ограниченное время. Алтари - нейтральные строения, которые сперва предстоит отвоевать, потом - «застолбить» (занимает какое-то время), после чего - пользоваться. Алтари восстанавливают количество личного состава отрядов, но лимит «запаса» ограничен, так что пользоваться ими нужно с умом.

От хардкорности Dark Omen (не говоря про ещё более жёсткую Shadow of the Horned Rat) не осталось и следа. Несмотря на общую идею сделать как минимум аналог (даже некоторые миссии скопированы почти один в один), от оригинала в итоге осталась лишь оболочка. Нет ощущения инертности подразделений. Тонкости «войны на холмах» остались практически без внимания - большинство карт плоские, как попавший под асфальтоукладчик глобус. Мушкетёры бьют в самую гущу солдатской свалки, и безошибочно поражают только вражеские войска. Разнообразные формации при построении отрядов используются едва ли не два раза за игру. Мораль и выносливость привиты «для галочки» и крайне редко оказывают влияние на игровую механику. Продолжать список можно долго.

Diagnosis

Римейка Dark Omen не получилось. Та игра восьмилетней давности не прощала ошибок. Неправильная расстановка войск оборачивалась сокрушительным поражением, а ради сохранения ветеранского отряда миссии переигрывались по нескольку раз. С Mark of Chaos совсем другая история. Вторичная разработка, грамотно перенявшая положительные качества прародителей, но не сумевшая довести их до ума. Красивая, масштабная и динамичная игра, которая умеет быстро к себе приручить, но столь же быстро разочаровывает однообразием, простотой и дисбалансом. Аппетитный, но плохо пропеченный пирог. Пожевать и выплюнуть.

Pro:
  • симпатичный и неплохо оптимизированный графический движок
  • механика Dark Omen сохранена, пускай и с сильными оговорками
  • звуковое сопровождение высокого качества
  • хорошая макро- и микродинамика
  • умеренно высокий показатель аддиктивности
Contra:
  • излишне упрощённая сложность игры
  • однообразие миссий и заданий
  • несерьёзный показатель тактики как таковой
  • неумелое применение особенностей рельефа
  • однообразный дизайн локаций


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/ games/warhammer-moc-re.shtml
 

 

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade

 
Разработчик Relic Entertainment
Издатель THQ
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 9 октября 2006 года
Издатель в России Buka Entertainment
Российское название Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade
Дата выхода в России 16 ноября 2006 года
Жанр Strategy
Особенности
Мультиплеер LAN, Internet, 2-8 человек
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
Тестовая система
Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта MSI NX7900GTX (512 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Pioneer DVR-111D
HDD Seagate Barracuda 7200.9 SATA II (160 ГБ)
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Молотом да по черепу. Мечом да в пузо. Из пулемета - обязательно в упор, чтобы тяжелый свинец рвал тело, словно стая бешеных собак. Не жалеть никого. В особенности - врагов. Их надо ненавидеть все время, днем, утром, вечером. Даже ночью должно сниться соответствующее. Как тяжелая махина Дредноута ломает орка многотонными подошвами. Как отряд хлипких эльдаров попадает под орбитальный удар. Как имперские терминаторы отрывают конечности мерзким порождениям хаоса. Сражаться до конца, пока вселенная не очистится от еретиков, мутантов и нечистых порождений варпа! И мы будем убивать их по одной простой причине: если опустим оружие, они уничтожат нас.

Бесполезно рассказывать о вселенной Warhammer 40.000. Она слишком велика и монолитна, чтобы скомкать ее до пары предложений. Здесь магия живет рука об руку с высокими технологиями, космические корабли буравят варп-пространство, населенное демонами, древние расы выясняют отношения с молодыми. Война в галактике не утихает тысячелетиями, технологии совершенствуются, генетика делает людей выносливее, сильнее и быстрее, трансплантация довершает конструирование идеальных солдат. В таких войнах в ход идет все - от огнеметов и бластеров, до мечей с бензопилами. Враги взрывают друг друга, режут на части, сжигают до костей, но не успокаиваются и продолжают из года в год резать, взрывать, сжигать, выплескивать свою неутихающую ненависть.

Война давно стала средством и целью существования. Она никогда не прекратится. Слишком разные стороны населяют галактику. Слишком разные цели они преследуют. Одни подчиняются генетическим инстинктам, другие пытаются удержать свое, третьи упорно хотят расселить больше колоний, четверные мечтают обратить всех в адептов своей веры, а пятые просто ненавидят саму жизнь и планомерно зачищают планету за планетой, превращая их в безвоздушные пустыни.

Реальная история Warhammer 40.000 насчитывает несколько десятилетий. Games Workshop породила настольную игру, и до сих пор тысячи поклонников двигают расписные фигурки по полю, читают взахлеб своды правил, тематическую литературу и, конечно, хранят под подушкой Библию Warhammer 40.000. Какой ты фанат, спрашивается, если не в курсе, как Император попал в вечную ловушку Золотого Трона? Не можешь последовательно рассказать о периоде Ереси предателя Хоруса. А история орденов Космодесанта покрыта мраком невежества. На сегодняшний день так просто охватить эту вселенную не получится. Она разрасталась, она ширилась, появлялись новые расы, фракции. Плодилось и число настольных игр, писались новые книги, художники выдавали батальные плотна: Сложно найти более проработанный и масштабный мир, ой сложно.

Настольные игры это одно, но компьютер тем и хорош, что позволяет получить достойную визуализацию того, что так ярко описывают книги. Однако вселенной долгое время не везло. На ПК проекты, конечно, выходили, но часто вся их прелесть заключалась только в узнаваемых моделях. Так бы и влачила лицензия на Warhammer 40.000 непутевое свое существование, переползала из рук одних разработчиков к другим, пока за нее не вцепилась всеми своими конечностями компания Relic. Вцепилась, и начала планомерно, из года в год, выпускать один шедевр за другим.

Слово «шедевр» в случае Warhammer 40.000: Dawn of War вполне оправданно. Такие игры выходят крайне редко и почти сразу встают в один ряд с классикой, окруженные многотысячной толпой поклонников. Стратегия получилась на диво динамичной, техничной и агрессивной. Выгодный сеттинг подарила сама вселенная, но Relic вдохнули жизнь в пластиковые фигурки, бережно перенесли их в виртуальное пространство и заставили их смачно убивать. Война перестала быть чем-то абстрактным. Солдаты получили возможность орать друг на друга и красочно добивать павшего противника. Обмен выстрелами издалека быстро переходил в поножовщину. Любопытная камера выхватывала из общей свалки сцены брутального насилия, не стеснялась демонстрировать расчлененку и потоки крови. Тут насадили на шип, там распилили бензопилой, а здесь и вовсе втаптывают тело в землю - как будто за реальным противостоянием наблюдаешь.

В Dawn of War были представлены четыре уникальные расы, главный упор был сделан на тактическое противостояние и умелое использование особенностей местности. Управление подразделениями было максимально упрощено, добыча ресурсов эволюционировала до захвата «стратегических позиций», а строительство сведено к минимуму, чтобы не отвлекать игроков от собственно войны на игровом поле.

И Dawn of War закономерно пользовалась популярностью, люди с упоением играли друг с другом в онлайне, проводились чемпионаты, фанаты вселенной радовались, а «бывалые» смахивали слезы умиления: «Наконец-то достойная замена Starcraft». Но был у игры и один большой минус. Кампания была прописана кое-как, состояла из десятка линейных миссий и, самое неприятное, позволяла пощупать только одну расу - Космодесант. Для Relic, всегда отличавшейся качественными сценариями, это было просто неприлично.

К счастью, в следующем дополнении Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault разработчики наверстали упущенное. Одновременно с новой расой Имперской гвардии (Imperial Guard) игра подарила две шикарные, нелинейные (!) кампании за «светлую» и «темную» стороны. В течение одной миссий сценарий мог передать управление одной расой другой, враги постоянно давили и не давали топтаться на месте, были даже миссии, где приходилось быстро отступать, с боем сдавая позиции. Relic сумела реабилитироваться, но постеснялась предложить что-то новое. Многие поклонники были огорчены, что пятой расой стала типично-милитаристическая Имперская гвардия, вместо экзотических Тау, Некронов или Тиранидов. С тех пор прошло много времени, Relic учла прошлые недочеты и решила оторваться по полной. Две новые расы и огромная, нелинейная кампания для каждой из сторон превратили Dark Crusade в самостоятельную, шикарную, интереснейшую игру.

Используй Relic движок от Company of Heroes, и Dark Crusade можно было бы смело выдавать за сиквел и почить ему титул «Лучшей стратегии 2006 года». Сделали бы так, чтобы солнечные лучи танцевали по водной глади, положили динамические тени от всех объектов, припудрили броню модным глянцем, а окружению добавили детализации - и засияла бы игра, и не стояла бы она сейчас скромной дурнушкой за спинами молоденьких красавиц. К сожалению, графику в Dark Crusade разработчики не подтянули. Она и в первый год жизни топталась в тени гораздо более технологичной и утонченной Ground Control 2. Теперь успела окончательно устареть. Смотришь на спрайтовую воду и диву даешься. Реликвия, экскурс в недалекое прошлое, телепорт во времена царствования GeForce 2. Право, стыдно в наши просвещенные дни делать игру без единого шейдера.

Тем не менее, игру делала Relic, и не просто делала, а выдавила из устаревшего движка такие прелести, что сердце местами стремится вырваться из груди и испуганно ускакать в местечко спокойнее. Там, где нет ослепительных взрывов, тела не летают по воздуху, а поля сражений не усыпаны маленькими фигурками, что без устали режут-колют-избивают друг друга, щедро поливая землю кровушкой. Прошлое осторожное лавирование между «стратегическими позициями» в Dark Crusade уже не актуально. Когда на базу накатывает ковер копошащихся тел, уже не до гонки вооружений и борьбы за ресурсы. Тут бы самому выжить, обваливая на головы врагов громы и молнии, без устали клонируя воинов и тут же отправляя их в бой.

Кампания построена по фирменному реликовскому стилю. Расслабиться тут не дают, прессуют, заставляют двигаться. Сделал заминку - получи град из артиллерийских снарядов. Задумался? Получи орбитальный удар. И еще раз, и еще, чтобы не стоял на месте, думал быстрее.

Кампания получилась долгой и масштабной. Relic ухватила модную тенденцию, интегрировала в RTS глобальную карту, где события развиваются в походном режиме, и довела ее до ума. В отличие от той же Rise of Nations: Rise of Legends, планету на самом деле интересно завоевывать.

Итак, все противоборствующие стороны единовременно столкнулись на планете Кронус. У каждой из них свои цели, свой вводный и финальный ролик, а также стартовая позиция на глобальной карте. Всего в процессе прохождения можно завоевать 24 провинций. У каждой расы есть своя «столица», захватить которую с наскока не получится. Именно в этот бой вложен основной труд сценаристов, скриптовые ролики, торжественная эпитафия над могилой поверженных, возможность вдохнуть полной грудью пропахший гарью, потом и кровью дух победы. Как такового сюжета в игре нет, но подобные миссии позволяют полностью прочувствовать всю мощь эпического противостояния.

Кроме «битв за столицу», на глобальной карте есть шесть провинций, обладание которыми дарует определенные бонусы. Захват их тоже протекает в необычном темпе. Могут даже запретить строить базу. Иди, мол, воюй, с чем придется. Цели тут, как правило, сильно отличаются от типичного «убей-их-всех».

На оставшихся 12-ти провинциях все просто. Есть противник, его надо уничтожить. Самые несложные миссии, поскольку победить тут можно руководствуясь «принципом Эндера». Врага вовсе не обязательно полностью стереть в порошок, можно просто выполнить одно условие, которое в таких миссиях всегда одно и то же - уничтожить вражеский штаб. Как вариант, схватить героя вместе со свитой и рвануть к противнику на базу, невзирая на потери. Из-за этого подобные миссии протекают очень быстро, щелкаешь их, как орешки.

Да, теперь у нас есть полноправный герой. Побеждая в битвах, уничтожая противника, успешно обороняясь, он получает очки, на которые ему можно приобрести новое обмундирование и оружие. Все оно обладает дополнительными бонусами, увеличивает силу удара, повышает здоровье, позволяет скакать через препятствия. К концу войны герой становится настоящим титаном, автономной боевой единицей, с легкостью разбирающейся как с техникой, так и с пехотой. Захватывая определенные провинции, герой также получает возможность нанимать свиту (гвардию), а на захваченных - оставлять гарнизон, чтобы потом было легче обороняться.

Только нападать противники не спешат, все больше друг с дружкой разбираются. Но если решатся - начинаются главные проблемы. Стоит дать слабину, и вражеские солдаты задавят массой. Поэтому в такие моменты надо действовать очень быстро, уничтожать без устали все базы, чтобы лишить его численного преимущества. Можно, конечно, положиться на кнопку «Автобой»: Но лучше этого не делать, поскольку глупая машина нагло подыгрывает противникам, отдавая им провинции даже в простейших ситуациях.

Пять старых рас получили подарок в виде новых воинов, а механика игры подверглась легкой балансировке. Например, теперь не получится застроить всю карту пушками - их количество строго ограничено. Точно также порезали превосходство техники. Лимит на нее остался прежним, но «места» она стала занимать больше.

Самым дорогим приобретением стали две новые стороны. Dark Crusade, таким образом, поставила рекорд - она стала единственной в своем роде стратегией, где присутствует семь (!) уникальных рас. К «ветеранам» (Космодесанту, Оркам, Хоаситам, Эльдарам и Гвардии) добавили настоящих звезд мира Warhammer 40.000 - Тау и Некронов.

Если бы не было империи Тау, то никто бы так и не узнал про протоссов из Starcraft. Да и самого Starcraft бы не было. Для знающих людей вряд ли будет сюрпризом, что Blizzard создавала свою легендарную стратегию с оглядкой на творение Games Warkshop. Так что, знакомство с Тау - это непрекращающийся, мучительный сеанс «где-то я вас уже видел». Желтые, обтекаемые строения. Во внешнем виде техники и воинов угадываются узнаваемые элементы. Есть корабль, клепающий без устали вооруженных, летающих дронов. Присутствует множество невидимых солдат. Не забыли и про возможность создавать голографическую копию подразделения, чтобы отвлечь с ее помощью силы противника. Вместе с тем, раса получилась достаточно оригинальная, мобильная и хитрая. На убой посылает бедных дикарей-сюзников Крут, а сами Тау, как первоклассные стрелки, поливают врага плазмой издалека.

Вторая раса - Некроны - это галлюциногенный кошмар Сары Коннор и родные братья Т-101 из фильма «Терминатор». Бездушные машины, одержимые одной лишь целью: уничтожить жизнь во всей галактике. То есть не просто вырезать все разумные расы, устроить геноцид кроликам и пострелять воробьев, а уничтожить все, включая бактерий. Идеальная планета, по их мнению - это безводная пустыня. Этим они и занимаются на Кронусе. Механически, медленно выпалывают мерзкие ростки жизни, перемалывая по пути подвернувшееся под руку сопротивление. Металлические скелеты не говорят, не выражают своих эмоций, лишь что-то поскрипывают в ответ на внимание со стороны курсора.

От всех остальных рас Некроны отличаются в первую очередь тем, что им до фонаря все эти «стратегические позиции». То есть им, конечно, надо захватить пяток для ускорения строительства и проведения исследований, но на этом можно успокоиться. Ресурс у них только один - энергия, вырабатываемая генераторами. Именно поэтому в этой армии есть только одно существо, которое может захватывать позиции, - рабочий. Остальным это без надобности. Пехота у Некронов чрезвычайно мощная и медленная. Уничтожить ее сложно, но даже если получится, то герой Некронов может легко поднять павших и продолжить путь завоевания. Нет героя? Всегда можно собрать обломки, чтобы прямо на поле боя произвести несколько целехоньких отрядов. А техника, в противовес пехоте, очень быстрая, но слабая. Годится в качестве поддержки и мобильной группы, прикрывать тылы. Основная сила Некронов - это главное здание, которое на пике развития превращается в сверхмощную, телепортирующуюся обитель разрушения. Пехота под прикрытием подобной конструкции почти непобедима.

Dark Crusade позволяет завоевать Кронус любой из семи рас. Если вам импонирует сугубо одиночная компания - лучшего способа знакомства с серией Dawn of War не придумаешь. «Все включено». Но если вас манит он-лайн, если вы мечтаете скрутить в бараний рог неведомого Джона Смита, растоптать его армию и стать иконой для сотен новичков, тогда придется раскошелиться на две предыдущие части - Dawn of War и Winter Assault. Только в этом случае в онлайне будут доступны все семь рас. В противном случае, можно стать во главе только Тау или Некронов. Остальные расы уплывут под командование более щедрых игроков.

Diagnosis

It's a Relic, а значит, диск с Dark Crusade должен быть в коллекции каждого поклонника жанра RTS. Если, конечно, не претит своеобразный сеттинг Warhammer 40.000.

Pro:
  • Большая кампания, открытая для каждой из воюющих сторон
  • Набор из увлекательных битв за «столицы» и бонусы на провинциях
  • Эпическое противостояние в кампании
  • Две новые, уникальные расы
  • Приятные подарки пяти другим расам
  • Грамотные корректировки баланса
Contra:
  • Графику ничуть не улучшили
  • Чтобы получить «полный комплект» в мультиплеере, необходимо приобрести две предыдущие части.

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/gam es/war40k-dow-dc.shtml
 

 

Scarface: The World Is Yours

 
Разработчик Radical Entertainment
Издатель Vivendi Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 8 октября 2006 года
Издатель в России Soft Club
Российское название Scarface: The World Is Yours
Дата выхода в России 1 декабря 2006 года
Платформа PC, PS2, PSP, Xbox
Жанр Action
Особенности
Мультиплеер Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1 ГГц или AMD Athlon 1 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 128 МБ
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,8 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3200
Память 2048 МБ DDR PC3200
Видеокарта NVIDIA GeForce 7600 GS 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 4
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Seagate Barracuda SV0602H 80 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c



В погоне за американской мечтой сложили головы многие. Средства в этом забеге каждый выбирает сам. Рядовым обывателям годами вдалбываются три составляющие успеха: упорство, трудолюбие, удача. Но ни один из них не принес бы Тони Монтана его миллионы. Уголовник, сбежавший из социалистического рая, как никто другой понимал суть капитализма. Тем и пользовался.

Казалось, крупнейшему наркоторговцу на юге США принадлежит весь мир. Деньги позволяли тешить безумное тщеславие, покупая самые дорогие игрушки. Самый большой особняк на побережье, картины, скульптуры, собственный тигр на цепи в саду, женщины, полицейские, политики - в капиталистическом мире все имеет свою цену. Но нельзя забываться и плевать на мнение тех, кто стоит у основ твоей наркоимперии. Обиду может и проглотят, финансовые долги - нет. Месть и смерть настигли его в самом зените могущества, а финальная сцена падения Тони Монтана давным-давно стала культовой. Но мог ли бешенный кубинец выжить? Разработчики Radical Entertainment говорят, что мог. И предлагают нам альтернативную концовку фильма, живого героя, Майами начала 80-х и популярную игровую механику, знакомую по Grand Theft Auto.

Роль Тони Монтана для Аль Пачино в фильме «Лицо со шрамом» (1983 год) стала одной из самых удачных в его карьере. Фильм рассказывает о событиях начала 80-х годов, когда с Кубы выпустили огромное количество «невозвращенцев». В этой волне эмиграции на американский берег выплеснулось огромное количество преступников. Тони Монтана хочет всего, чего у него не было и не могло быть на острове Свободы. Денег, власти, уважения. Природная наглость, звериная жестокость, смертельная ненависть ко всем - эти качества помогали Тони перегрызть глотку любому из гангстеров Майами. Стремительно взлетел он на вершину бандитского мира и так же стремительно рухнул.

Всего один короткий ролик, вкратце демонстрирующий сюжет фильма, и на тело игрока уже натягивают шкурку Тони, дают в руки штурмовую винтовку M-16, накачивают кокаина в кровь, затмевают разум гневом. Проклятые колумбийцы уже штурмуют кабинет в особняке, а за спиной встает фигура с дробовиком наперевес. Та самая последняя минута. И в наших силах изменить канонический сюжет. Наглый и склочный коротышка не умрет в фонтане, и его не задержит полиция. Сбежит и начнет все сначала. Только главная цель будет не собственное тщеславие, а месть проклятому колумбийцу.

Ничего, что империю растащили по кусочкам бывшие партнеры и завистники. Остались связи и зловредный характер. Все вернется на круги своя. По доллару, по патрону, крупице кокаина Монтана приберет этот город обратно. Не станет часто ссорится с полицией, будет внимательнее работать с поставщиками и банкирами, ну, а убивать местных бандитов будет не больше двух-трех в день. Просто пай-мальчик по сравнению с тем, прежним Тони. Правда, сквернословить и ворчать по каждому поводу он не перестанет.

Это не «еще один клон GTA». Просто механика игр одинаковая. Ощущения же совсем разные. GTA со своими уголовными буднями выглядит некой условной абстракцией. Scarface - судьбой одного человека. Тоже самое относится к делению игры на миссии-задания. В Scarface любое задание - это кирпичик в будущей империи, схватка за место под солнцем, локальная война и новый поворот сюжета. Здесь вообще все какое-то настоящее, что ли. Как в славные 80-е. Солнце ярче, кокаин дешевле, пушки убойнее, драки яростнее, перестрелки безжалостнее, вопли четче, злые слова - проще и понятнее собеседнику, чем тарабарщина на сленге.

В Майами еще помнят, кто такой Тони Монтана. Работу предлагать не спешат. Все таки был крупным боссом, характер тяжелый, пистолет всегда с собой. На его спутниковый телефон по глупостям не звонят, да и в гости не зовут - никто не хочет в немилость к отмороженным колумбийцам. Вот и звонит он сам кому угодно или лично на месте договаривается о чем надо. Захотел, в уличной гонке погонял. Захотел, людей пострелял. Босс. Только бригады своей у него еще нет, особняк опечатала полиция и с деньгами большая напряженка. Выясняем координаты немногих оптовиков у старого друга Феликса и скупаем товар. Вместо банального рэкета местных клубов и магазинов беремся решать чужие проблемы: старую «крышу» пострелять, улики от полиции спрятать, с должником поговорить, ненужному свидетелю рот заткнуть. Вот потом, когда будущее предприятия станет относительно безоблачным, можно чин-чинарем купить понравившееся предприятие. Оснастить его системой защиты, бойцов у подъездов и черных лестниц поставить.

Если вы помните фильм, то самый быстрый способ заработать деньги - покупать и продавать кокаин. Точно также дело обстоит и в игре. Самостоятельно покупаем наркотики у оптовиков и развозим по драгдилерам. Минимальный навар 1 к 2. Максимальный - в четыре раза больше. От чего зависят цены на рынке? От отношений с местными бандами. Настреляли несколько десятков, взорвали пару лидеров, обидели пушера - будьте уверены, бизнес с вами будут вести с пистолетом в руке, а цены упадут. Продали крупную партию, сделали небольшое одолжение мафиози, запугали «наездом» пару туповатых «быков» - отношения улучшатся, что заметно отразится на прибыли.

Наркотики и наличные хороши для улицы, но не для власти. Второй столп нашей будущей империи - репутация. Дорогие машины, раритетные предметы интерьера, катера и яхты, магазины, кинотеатры, дискотеки и ночные клубы, тренажерные залы и склады, отели и рестораны, табачные фабрики, звукозаписывающая студия и кинокомпания, завод по производству оружия. Чем выше и круче бизнес, тем сильнее становится наша репутация. Более авторитетному человеку и задания посыпятся более серьезные и ответственные.

Мало купить предприятие, его еще нужно защитить. Контроль территории - ключ к относительному спокойствию. Последовательное покорение четырех районов Майами (Little Havana, Downtown, North Beach, and South Beach) проходит не только через приобретение ключевых магазинов, заводов, клубов. Дальше необходимо уничтожить все банды. Число этих формирований Тони знает. Примерное расположение тоже. Как только банда начинает активно проявлять себя, серый овал на карте сменится на череп. Осталось только зайти и поговорить на языке свинца.

Кроме вооруженной охраны на свои предприятия Тони Монтана постоянно нанимает трех человек,: которых регулярно отстреливают. Шофера, штурмовика и убийцу. Игрок волен переключиться на каждого из них и управлять ими вместо нервного Монтаны. Автомобили более чутко реагируют на руки шофера. Штурмовик хорош для зачистки местности от многочисленных банд. Девушка с вызывающими формами - наш незаменимый снайпер. Где в ее коротеньком наряде прячется винтовка с оптическим прицелом - большая загадка даже для Тони.

Последний штрих к создающейся империи - женщины. Монтана легко начинает разговор, но не факт, что он сразу покорит сердце красавицы. Все решают деньги и наработанная репутация. Четыре барышни (Наталья, Джессика, Изабелла и Вероника) должны быть в его особняке, не столько как дань его обаянию и мужскому либидо, а как дорогие и красивые вещи.

Главное оружие Тони - не аналитический ум, умение договариваться или верные члены команды, а его безумный гнев. Накопленный круг ярости - фактически bullet time, когда камера переключается на вид из глаз. В этих глазах все затмевает кровавая пелена, враги двигаются как черепахи, а удачное попадание восстанавливает здоровье озверевшего кубинца. Эту ярость Монтана копит, подрезая машины и всячески нарушая правила дорожной безопасности, оскорбляя водителей, сбивших его на дороге или помешавших проехать. Но это мелочи. Линейка или, вернее, круг ярости наполняется в основном за болезненные ранения противников. Попадания в колени, внутренние органы, голову - смерть редко бывает легкой для его врагов.

Ненависть редко дает выгодные плоды. После вспышки ярости необходимо снова договариваться с нужными людьми, успокаивать банды, отвечать на вопросы полиции. Об общественном мнении нам сообщают два показателя ярости: преступников и правоохранительных органов. Деньги решают все, но выгоднее просто уболтать противника и убедить в собственной непричастности. Никаких замысловатых диалогов нам не светит - все упрощено до мини-игры. Ткнули вовремя на кнопку, и бандит сам про себя скажет, что дурак, виноват и никогда не хотел проблем с Тони. Полицейский закроет блокнот и пожелает удачного дня. Точно также Тони договаривается о торговых сделках и операциях с финансами. Додержали до максимального значения - оптовик продаст партию товара дешевле; дилер посокрушается да и возьмет кокаин по максимальной цене; банковская служащая отмоет деньги всего за один процент от суммы.

С графикой проекту не повезло. «Родная» платформа PS2 жесткого поиздевалась над текстурами и детализацией. От выстрелов и взрывов на стенах остаются следы, только лучше этого не видеть. Равно как и фонтаны спрайтовой крови, куски бесформенной полигональной плоти, угловатые колеса, и кустарно сделанное оружие. Узнали предмет - ну, и славно.

Впрочем, общее впечатление от старенькой графики неплохое. Очевидно, за счет дизайна улиц, где много разномастных зданий, зеленых насаждений, красивой воды и интересного поведения персонажей. Или помещений, многие из которых взяты прямо из фильма. Не просто беспорядочное скопление стульев и ящиков, а место, где видно, что здесь живут и работают. Анимация персонажей увы деревянная. В боях есть очень зрелищный спецприем, когда Тони жестоко расправляется с близкостоящим противником, но исполнение повторяется раз за разом.

Те манекены, что готовы к совместным перестрелкам, используют укрытия и машины, заходят за спину, преследуют, убегают, то есть активно изображают реальное поведение. Водители на дорогах не устраивают километровые заторы, а объезжают препятствия. Пешеходы бросаются врассыпную при виде оружия. Здешняя полиция спокойнее своих сослуживцев из GTA. Преследование не столь навязчиво, засады не смертельны, вождение и атаки - не виртуозно-виртуальны.

Реалистичное поведение людей на улицах дополняют шикарные диалоги. Построены они на ключевых фразах и моментах оригинального фильма, но обыграны в нескольких вариантах. Побеседовать можно практически с любым персонажем на улице. Тони есть что сказать каждому из нескольких десятков персонажей. То бабушке гадость скажет, то девушке мороженное предложит. Он вообще часто и много ругается, только делает это чертовски харизматично. Жаль, выразительные лица лишены всякой мимики, а жестикуляция едва-едва восполняет эту серьезную утрату.

Оригинальный музыкальный саундтрек Scarface уже засветился в серии GTA. Теперь список дополнили музыкой 80-х и современными композициями до 130 песен. MC Hammer, Public Enemy, Judas Priest, Дебби Харри с «Rush Rush», Бет Андерсон с «Dance Dance Dance», Джонни Кэш с «I'm an Easy Rider». Латино, кантри, рок, хип-хоп, регги. Монтана сам заказывает свою музыку - покупать мелодии можно в специальном магазине. Там же собираются уникальные сборники под любое настроение.

К сожалению, сам Аль Пачино не занимался озвучиванием виртуального персонажа. Великий актер уступил это место Andre Sogliuzzo. Именно его прокуренный голос хрипит в каждом монологе и диалоге. Получилось очень похоже. Остальные актеры не отстают, наполняя игру той самой атмосферой того самого фильма.

Diagnosis

У разработчиков получилось оживить Тони Монтану и подарить ему вторую жизнь. Бешенный и беспринципный кубинец легко обходит марионеток GTA по ярости и силе духа, бульдожьей деловой хватке и умению договариваться с властями.

Pro:
  • хорошо переданный характер главного героя
  • живые диалоги персонажей
  • огромный город с различной архитектурой
  • осмысленное поведение пешеходов, врагов и водителей
  • точное попадание в атмосферу фильма и 80-х годов
  • музыка 80-х (130 треков)
Contra:
  • неудобная система сохранений
  • страшненькая графика
  • устаревшие спец-эффекты
  • плохое управление (в ПК-версии)


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com) http://www.ixbt.com/games/sc arface.shtml
 
Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное