Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Жизнь в The Sims

  Все выпуски  

Жизнь The Sims 2


Приветствуем всех подписавшихся на рассылку!
Новое на сайте
на сайте еще ничего нового не появилось, но надеюсь скоро появится новый сайт, поэтому будем ждать... :-)
Новое на Озоне
 

MausGrosser: Борьба со своевольной техникой, восстановление информации, учеба и реализация новых планов заняли кучу времени. Но мы опять с вами и теперь будем стараться чаще выпускать рассылку. Сегодня большая обучалка по созданию нового любимца. А также ссылка на давно обещанный большой обзор нового аддона. Официальный выход его назначен на 28 февраля. Обзор взят и переведен с немецкого сайта. Вот их отзыв.

Вопросы / ответы
MausGrosser: ну вопросов нет :-( Ответов тоже :-)) Видимо, с глаз долой - из сердца вон?
Советы
rawCat: ждем ваших советов, они нам очень нужны! :-))
Обучалка

Урок по созданию нового домашнего животного, используя гипокрыса

Пожалуйста, заметьте, что в этом уроке не будет объяснений по созданию сетки, текстуры или теней (об этом есть другие обучающие программы), а просто описаны шаги, предпринимаемые для создания совершенно нового домашнего животного. Также особо замечу, что здесь используется SimPE 6.0; если у Вас другая версия будут некоторые различия.

Требования:
SimPE
Milkshape 3D
Sims 2 Pets Expansion Pack

Общее понимание/знание о создании объектов


Шаг 1: Клонирование объектов

Для создания нового домашнего животного необходимо клонировать 2 объекта: гипокрыа и клетку для гипокрыса.

Прежде всего, откройте SimPE. Надо убедиться, что объекты из Sims 2 Pets EP появляются в Каталоге Object Workshop, поэтому кликаем на Extra наверху экрана, и выбираем "Preferences". Затем, прокручиваем вниз и выбираем "FileTable" из бокового меню. Отключите наверху все пункты за исключением "Include Original" и "Include Pets". (Это к тому же гарантия того, что только основная игра и Домашние животные будут необходимы для использования объекта).

Затем, выберите Tools => PJSE => Refresh File Table. После выполнения этого, перезапустите SimPE. Откройте Object Workshop, выберите "Start" и ждите загрузки каталога. Сначала клонируем клетку, которую можно найти в General => Pets => FMCU 3000. Выберите ее и кликните Next, и затем выберите "Clone" из выпадающего меню. После ввода описания в Catalogue Description, кликните Finish и сохраните свой файл.

Сейчас мы сделаем с этой сеткой только одну вещь, обновление GUID. Чтобы сделать это, выберите Object Data в Resource Tree, и затем "Pet - Contained Pet - Mammal Cage" из Resource List, (там это будет единственная опция). Нажмите, "get GUID" и зарегистрируйте свой новый GUID. Затем, отметьте галочкой "update all MMATs" и кликните Update.

Сохраните свой пакет и снова откройте Object Workshop. На сей раз, мы будем клонировать непосредственно гипокрыса. Его можно найти в каталоге в Unknown => FMCU 3000. Выберите его и кликните Next. Клонируйте этот объект и сохраните новый пакет.

Самое первое, что мы сделаем, это обновим GUID так, как уже делали с объектом клетки. Хотя на сей раз запишите его. Вам это понадобится позже. (Не забывайте нажимать update и commit).


Шаг 2: Создание новой сетки для нового домашнего животного

Пока мы только будем создавать домашнее животное; клетка будет отложена, пока Вы успешно не создадите рабочую сетку для своего нового животного. Откройте GMDC, (Geometric Data Container) для этой сетки. В cGeometryDataContainer Вы увидете одну сетку, с названием "surface". Надо теперь экспортировать ее.

НЕ сохраняйте ее как .obj файл; если Вы так сделаете, не будут сохранены соединения. Вместо этого мы выберем "Milkshape 3D ASCII Exporter" из выпадающего списка и сохранить его как .txt файл.
Откройте Milkshape 3D и выберите File => Import => Milkshape 3D ASCII и откройте сетку, которую Вы только что экспортировали. Вы должны увидеть сетку гипокрыса, окруженную синими линиями. Синие линии - это хорошо, это означает, что Вы успешно сохранили соединения.

Теперь, надо удалить гипокрыса. Выберите "Model" сбоку. Кликните кнопкой "Select", и там, где внизу стоит "Select Options", кликните на "Group". Кликните на сетку гипокрыса и просто удалите ее. Теперь можно создать свою новую сетку. (Если синие линии отвлекают или беспокоят Вас, то пока на время создания новой сетки, выберите "Joints" в стороне и отключите опцию "Show skeleton").

Совет: если Вы пользуетесь программой отличной от Milkshape 3D, (например, я использую Maya), Вы можете создать сетку в своей программе, сохранить ее как .obj файл, и импортировать .obj файл в Milkshape 3D после того, как удалите сетку гипокрыса.

После того, как Вы создали свою сетку, пришло время назначать соединения! (важная часть..) Надо открыть сетку гипокрыса в другом окне для сравнения, например, чтобы видеть, где какие соединения.

Выберите "Joints" сбоку. Увидите длинный список соединений, (не волнуйтесь, мы не будем назначать их все!). Выберите самое последнее соединение в списке, оно должно называться "l_upear0". Это - "левое ухо" Вашего животного. Убедитесь, что соединение "l_upear0" все еще выбрано, переключитесь к "Model" и кликните "Select". В Select Options, переключитесь от Group на Vertex. Теперь, выберите все вершины левого уха своего животного, (и ничего другого!). Как только Вы сделали это, переключайтесь назад на "Joints" и кликайте Assign.
Теперь Вы должны будете сделать то же самое для каждого соединения. Чтобы знать, какие вершины к какому соединению должны быть назначены, откройте сетку гипокрыса в другом окне. Выберите "Joints" сбоку и клините на любое соединение в списке. Затем кликните "SelAssign". Тем самым выделятся все вершины, принадлежащие этому соединению. Например, выбирая "head" в окне с гипокрысом, будут выделены все вершины для головы гипокрыса, и Вы сможете примерно базировать свою собственную сетку, ссылаясь на них. Тем не менее, многим соединениям не назначены вершины, и если их нет, можно просто проигнорировать их. Например, выберите "l_earbase_trans" в своей сетке гипокрыса и кликните SelAssign. Вы заметите, что не появится ни одной выделенной вершины. Это означает, что, назначая соединения для своего нового животного, можно пропустить это отдельное соединение.

При назначении соединений необходимо помнить некоторые вещи. Прежде всего, не надо назначать соединение только, потому что у гипокрыса было такое же отдельное назначенное соединение. Например, у гипокрыса есть вершины для соединения "r_upperarm", но у моей свиньи его нет. Это потому, что у моей свиньи нет верхней части передней ноги, таким образом, здесь не нужно это соединение. Только будьте осторожны, не пропустите соединение. Во-вторых, каждая отдельная вершина на Вашем животном должна быть назначена определенному соединению. Иначе, Ваше животное появится в игре с отверстиями. Чтобы проверить, каждая ли вершина получила свое назначение, выберите "Joints" и отметьте опцию "Draw vertices with bone colors". Каждая назначенная вершина будет окрашена цветом. Кроме того, если Вы переключитесь на "Smooth Shaded" в одном из окон, то вся сетка станет цветной.
У сетки появятся белые пятна, если вершины в этой части не будут назначены соединению.
Когда все будет сделано, выберите File => Export => Milkshape 3D ASCII и сохраните свой файл. (Если ранее Вы импортировали свою сетку как.obj, то сначала надо перегруппировать, через закладку "Groups" наверху).

В SimPE снова откройте GMDC и выберите закладку cGeometryDataContainer. Импортируйте свою новую сетку. Вы должны увидеть, что она добавилась к списку, под "surface". Она может называться, например, как "regroup 05". Теперь, переключитесь на Groups. Выберите "surface" и удалите. Затем выберите свою недавно импортированную сетку и переименуйте ее в "surface". Commit и Save.


Шаг 3: Ввод нового домашнего животного в игру

Теперь надо ввести новое животное в игру. Чтобы сделать это, мы должны отредактировать две строки кода BHAV в сетке клетки.

Откройте файл пакета Вашей клетки. Откройте BHAV, (Behavior Function). Появится длинный список поведений в Resource List. Прокрутите список вниз, пока не увидите "CT - T[0] - Make Pet". Кликните на этой строке.
Вы должны увидеть две строчки кода. Нажмите на первую "Create New Object Instance". Вы можете заметить GUID "0xB14FF6B3" после названия. Это - GUID к оригинальной сетке гипокрыса. Он в основном указывает игре, какую сетку вызвать. Мы отредактируем его.

Выбрав код "Create New Object Instance", справа Вы должны увидеть поле Operands.
Это - то, что мы будем редактировать. Мы изменим четыре буквенно-чиселенные значения: (B3, F6, 4F, B1). Это - информация, сообщающая игре используемый GUID. Вы заметите, что буквенно-численные значения стоят не в прямом порядке, потому что они должны быть записаны задом наперед. Демонстрирую:

Новый GUID, который я зарегистрировал для своего поросенка, был: 0x00336D1C.
Уберите "0x", и останутся: 00336D1C
Разбейте их в группы по двое: 00 33 6D 1C
Затем перестройте порядок формирования групп от последней, чтобы получилось так: 1C 6D 33 00

Теперь замените B3 F6 4F B1 на 1C 6D 33 00, (ну Ваш GUID, конечно, будет отличаться). Кликаем Commit File.

Вернитесь к Resource List и найдите строчку "CT - Verify Cage Has Pet". Кликните на ней. Вторая строчка кода называется "Test Object Type". Выберите ее и отредактируйте GUID точно так же, как прежде. Commit File и Save.

Скопируйте файлы пакета и клетки и домашнего любимца в папку Downloads. Затем перезапустите игру. Если все сделано правильно, новая клетка должна появиться у Вас в каталоге со значком пользовательского объекта. Купите клетку. Ваш новый питомец должен появиться в клетке, (у него будут текстуры гипокрыса). Если он двигается и не имеет отверстий, значит, соединения были назначены успешно.

Заставьте Сима поиграть с животным. Если он исчезает, когда домашнее животное возвращается в клетку, GUIDs обновили неправильно, и надо перепроверить их.

Надо также убедиться, что оригинальный объект гипокрыса не был переписан. Если все работает, можно перейти к следующему шагу.


Шаг 4: Создание новой сетки для Вашей Клетки

Откройте свою сетку клетки в SimPE и откройте GMDC. На выбор два варианта. У одного будет только одна сетка в cGeometryDataContainer с названием "groundshadow". Это - только тень и пока может быть проигнорирована. Другой будет иметь четыре сетки в cGeometryDataContainer, с названиями "surface", "glass", "accessorypetfoodboxmammal_box" и "surface". Вот они:

surface: фактическая основа клетки. Это - сетка с анимацией.

glass: стеклянные части клетки. Их можно удалить, если у Вашей клетки нет стеклянных частей.

accessorypetfoodboxmammal_box: Это - сетка миски для корма которая стоит на полке клетки. Можно удалить. Или отредактировать. Все равно.

surface: сетка, которая появляется после того, как Вы накормите свое домашнее животное. Также можно удалить, или отредактировать.


Можно сказать две сетки surface различаются своими размерами; у основной 1304 грани, и сетка пищи - 4.

Мы будем создавать эту сетку точно так же, как это делали с сеткой любимца; экспортируя ее как .txt файл и редактируя в Milkshape. Так как ранее уже объяснялось, как это сделать, пропустим эти шаги...

.... Отлично, после того, как Вы создали свою новую сетку, пришло время назначать соединения, (снова). Это намного более просто, чем в предыдущий раз. Вы переназначите каждое соединение точно так же, как делали с сеткой животного. Они довольно понятные, но я перечислю, что делает каждое:

topdoor_rot - верхняя часть двери. Эта часть без анимации, только область над фактической дверью. Для своей клетки свиньи я назначил деревянный верх чуть выше двери.

frontdoor_rot - фактическая дверь клетки. Эта часть распахивается.

foodtray_rot – поднос с кормом..

foodtray_trans - не надо назначать. Проигнорировать.

wheel_rot – крутящееся колесо, которым управляет домашнее животное.

root_rot - любая вершина, не назначенная на что-то еще, будет назначена сюда. Оставьте.

containedpetmammalcage - не надо назначать. Проигнорировать.


Убедитесь, что каждая вершина назначена к соединению и экспортируйте. Снова откройте SimPE и импортируйте GMDC. Удалите старую основу клетки и переименуйте свою недавно импортированную сетку в "surface". Commit и Save.

Совет: Если Вы создавали объекты и прежде, то могли привыкнуть кликать на опцию "Add to Bounding Mesh" в закладке Groups. НЕ КЛИКАЙТЕ СЮДА. Ни в каком случае не нужно кликать сюда во время создания этого объекта. В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ. Не кликайте сюда. Я не смогу акцентировать это так как необходимо. Никаких кликов. Нет. Этого не делайте. Это обрушит Вашу игру.

Так или иначе, теперь пришло время проверить объект в игре. Проверьте его как следует. Если он работает, можно продолжить доделывать его, создать текстуры, отредактировать тени и добавить немного не анимационных частей к клетке (как стеклянные части).

Другой совет: "стеклянная" сетка использует ту же самую текстуру, что и "surface", это значит, что надо будет создать только одну текстуру для них обоих, (предполагая, что Вы включите стеклянные части в своей клетке). Поэтому будьте осторожны с построением соответствий.

Вот и все шаги для создания своего собственного домашнего животного.

И в заключение...

rawCat: заходите на форум. Поделитесь своим опытом в прохождении игры, ведь каждому из нас есть что рассказать. Интересное или может быть смешное. Пишите свои предположения и советы по прохождению игры. Надоело только сражаться со спамерами. Увы, но они - самая активная аудитория форума:-((

Написать нам можно все по тому же адресу lifesims2@mail.ru. Если не хотите, чтобы Ваши письма вошли в рассылку , предупреждайте заранее.

До встречи на нашем сайте «Жизнь The Sims 2» и в следующей рассылке

С пожеланиями всего наилучшего, MausGrosser и rawCat

студия Design Maniacs


В избранное