rawCat: На вермя отвлечемся от возведения домов, мостов и гаражей и обратимся к сухой теории.:)) Сегодня темой рассылки будет структура пакета объекта.
MausGrosser:И повторяем просьбу. Пишет Владимир: Стоял sims2,со звуком было всё нармально.
Поставили sims2 family fun stuff и звук пропал.
конфигурация системы: windows xp sp2
конфигурация машины: Athlon64,audio-Realtek ALC850 8-CHANNEL
То же самое произошло и у его знакомых, которые установили игру с этого же диска. Кто знает, что можно сделать в этой ситуации, пишите.
А также присылайте свои отзывы и советы, а мы опубликуем их с указанием автора.
СТРУКТУРА ПАКЕТА - КРАТКИЙ ОБЗОР
ВВЕДЕНИЕ
Изображение выше отображает отношения между различными файлами, имеющимися в Пакете. Оно описывает структуру objectpackage (то есть не одежды, кожи и других связанных с Симами пакетов), но - в принципе - эта структура весьма хорошо применима к любому пакету.
В любом случае, цель состоит в обсуждении объектов, и поэтому мы сконцентрируемся на этой теме. Луше всего читать описание структуре, имея перед собой схему.
СТРУКТУРА ПАКЕТА
Первая вещь, которая бросается в глаза, - это различные цвета, используемые на схеме, находящейся выше: они используются для умозрительного разбиения пакета на отдельные разделы.
Самый важный, окрашенный зеленым, Scenegraphic Chain, или Scenegraphic Tree, определяет, как объект будет выглядеть: его форму и материалы, из которых он сделан.
Не включенный в Scenegraphic Chain, но также важный для определения внешнего вида объекта, "Набор Свойств"("Property Set") (изображен синим); он может принять форму Material Override (в стандартных объектах), или XML property set (в объектах соседства, ограждениях и других типах объектов).
У светло-коричневых STR# (Text Lists) важная функция перечисления элементов scenegraphic, используемых объектами, и поэтому они используются как "опорная точка", особенность объединения, между Scenegraphic Chain и основными данными объекта (изображены темно-коричневыми).
Object Definition, наряду с другим OBJD связанными файлами, определяет как объект действует в игре, какие взаимодействия доступны для него, и все функции объекта.
Как видно, все различные элементы (цвета) строго связаны, в своего рода круговом переплете.
Scenegraphic Chain "связана" с файлами Object Data посредством XML/Material Override (содержщие и GUID объекта, и ссылки CRES), и STR# 0x85 (в котором тот же самый GroupID OBJD и название CRES).
CRES, в свою очередь, "корень" Scenegraphic Tree, и связывает различные scenegraphic элементы.
В следующей рассылке мы подробно остановимся на CRES.
Написать нам можно все по тому же адресу lifesims2@mail.ru. Если не хотите, чтобы Ваши письма вошли в рассылку , предупреждайте заранее.