Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Жизнь в The Sims

  Все выпуски  

Жизнь The Sims 2 создание одежды


Рассылка № 12

Приветствую всех подписавшихся на рассылку "Жизнь The Sims 2"!

Новинки недели
Вишневая академия
Соседства
Столы
Стулья

Общие ошибки строительства.

Форум:
Stuped : Помогите новичку..При появлении какого-то синего огонька над головой-игра виснет.. Что делать?

Антон: Помогите! Не запускается Nightlife ...

Гостевая:
Элли : А вы знаете коды на SIMS UNLEASHED? и ...

 

на ОЗОНе The Sims 2 Zone
Коллекция объектов, предметов, патчей

Open For Business на ОЗОНе


rawCat: Сегодня начнем рассылку с Ваших писем, в частности с критики :-)))

Galya:Подписалась на рассылку "Жизнь The Sims 2"  недавно и пока получила только 2 выпуска,
№ 10 и №11.
Хотелось бы высказать своё мнение:
 При получении № 10 я чуть не удалила этот выпуск посчитав за объявление какого-то гаражного кооператива о наборе членов кооператива для совместной постройки гаражей т.к. по заголовку непонятно, что это рассылка Симс. И только уже в папке "Удалённые" перед окончательным удалением открыла просто ради любопытства.
 Лучше б было в теме рассылки писать не самУ тему рассылки ("Строительство гаражей" или "Реалистичное строительство") , а "Жизнь The Sims2 № такой-то" тогда получатели будут точно знать, что пришла рассылка "Жизнь The Sims 2", а не какое-то объявление о строительстве чего-то там.
Пока.

Спасибо, Galya! К сожалению, мы не обратили внимание, что на mail.ru в тему рассылки не подставляется ее название. Учтем замечание. Почти тоже самое написал нам VovaN.

Привет!
Я являюсь подписчиком вашей рассылки. Она мне очень нравится, но есть одно замечание.
Если можно, обозначайте как-то заголовок. А то по заголовку можно подумать, что это спам.
А так все супер! Только бы еще почаще выходил каждый выпуск...
Удачи и всех благ!

Очень приятно было получить такой отзыв, VovaN :)))

Были письма и с предложениями по ведению рассылки:

Здравствуйте, lifesims2.
 Я столкнулась с такой проблемой как 3d STUDIO MAX.Насколько
 я знаю с помощью неё можно делать новые предметы.Но
 как?Немогли бы вы изложить инструкцию в следующем выпуске,
 очень прошу!От фанатки The Sims 2

Примерно о том же написала и Павлова Екатерина:

Здравствуйте!
Вы просили пожелания – пожалуйста.
Было бы интересно о создании Mesh -файлов.
С уважением.

MausGrosser: Огромное спасибо за активность. Ведь именно такие письма мы просили Вас присылать с самого начала выхода рассылки. Поэтому присылайте свои заявки, а мы по мере очередности будем стараться выполнять их. В этой рассылке ответом на оба письма будет одна обучалка по созданию одежды. Вообще-то, существует множество обучающих программ по созданию одежды и объектов, и чем кучерявее Ваши замыслы, тем тяжелее создание как объектов, так и одежды. Потихоньку мы будем делать выпуски с этими обучалками, часть будет помещена на сайт и еще: создавать новые объекты очень тяжело, даже профессионалы, съевшие на этом деле собаку или открывшие свой способ создания неделями бъются, создавая эти самые объекты. Я вот, к примеру, пока никак не могу создать свой собственный безукоризненный! объект. Так что, дерзайте :-)))

rawCat: Ну, на самом деле MausGrosser несколько преуменьшает свои достижения. Что-то уже получается, но до совершенства пока далеко. Будьте готовы к тому, что кроме знаний по работе в SimPe понадобятся хорошие знания 3D программы, в которой Вы будете создавать или редактировать сетку объекта.

Урок для начинающих по созданию сетки одежды/тела, используя MeshTool/OBJ

Создание сетки объекта занятие ТРУДНОЕ, состоящее из множества действий. Даже опытный мешер (от английского mesh) иногда получает сетки, которые неправильно отображаются в игре, взрываются или выделывают разные смешные вещи. Это самая полная обучалка, не оценивайте ее плохо только потому, что сетка не получилась с первого раза.

Здесь Вы пройдете ВСЕ пункты по изменению сетки тела для Sims 2. Всегда следует в качестве основы выбирать сетку из игры.

Мы будем использовать самые простые инструментальные средства – программу MeshTool, которая предусматривает только изменения в сетке. Поэтому, нельзя добавлять или удалять из сетки объекты, однако их можно перемещать. Можно изменять ширину рукавов, делать юбку немного длиннее или короче, или задать Симу более большие или маленькие пропорции. Эта измененная сетка в игре подойдет и для толстых Симов.

Кажется, Meshtool НЕправильно работает с игровыми сетками, которые вышли вместе с аддонами Nightlife и позднее. Для таких сеток выйдет другой урок. В нем также будет рассказано, как добавлять или удалять точки из сетки.

Чтобы следовать за действиями этой обучалки, понадобится:

Meshtool: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=45457

SimPE (.58) или выше http://sims.ambertation.de/
Заметьте, что SimPE регулярно обновляется и улучшается, поэтому, пожалуйста, следите за обновлениями. Не факт, что мы указали номер самой новой версии.

3D редактор, который может изменять obj файлы, и не будет изменять порядок расположения вершин. Обычно пользуются Milkshape http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/, хотя некоторые успешно работали с Maya (в соединении с Milkshape), а некоторые с Wings 3D с Hellborn’s Vertice Mapper.

Элементарные знания Bodyshop и 3D редактора, с которым Вы будете работать (уроки по работе с ними можно найти в сети).

Еще Вам понадобится время и терпение. Для изменения сетки понадобится множество действий. И даже опытному мешеру иногда приходится переделывать часть работы, так что не торопитесь и не расслабляйтесь.

Цель:

Изменить длинное женское платье, удалив свисающую на спине подвеску. И узнать, какие действия надо выполнить, чтобы получить свой собственный файл сетки, работающий в игре.

Первая часть – Создание Временной Текстуры

1) Откройте Bodyshop и выберите объект одежды, который хотите изменить.
(Откройте Parts/Start, New Project/Create Clothing/Formal) В этом примере, мы возьмем официальное женское платье, и уберем подвеску со спины. Надо выбрать название, и так как это только временная текстура, давайте назовем ее “MeshTutorialTemp”. Импортируйте ее в игру, используя любую подсказку и категорию, я оставлю его в качестве официального. Закройте Bodyshop.

Вторая часть – Обнаружение Частей Сетки

2) Откройте SimPE.

3) Откройте текстуру, которую только экспортировали в Шаге 1. Она будет в папке Saved Sims (Мои Документы/EA Games/The Sims 2/Saved Sims) и название будет начинаться с ряда чисел, а затем будет идти имя файла, которое Вы ему дали. Например: 7f61a2a4_MeshTutorialTemp.package

4) Ищите property set (эта строка будет серого цвета, во втором столбце). Там увидите название сетки. В данном случае afbodydresslongloose_grayline. Важная часть в нем - ‘afbodydresslongloose’, ‘grayline’ часть можно проигнорировать.

5) В проводнике создайте новую папку для своего проекта. Например, Мои Документы/TutorialDress

6) Перейдите в SimPE и откройте пункт меню File – New

7) Используя закладку Finder (она должна быть справа или внизу экрана, если не найдете ее, идите в меню Window – Resource Finder), вставьте название “afbodydresslongloose” и нажмите на кнопку Start. Некоторое время SimPE будет думать, внизу экрана появится зеленая строка обновления. В моей системе это длилось действительно долго, появилось время, чтобы встать и потянуться или взять стакан воды.

8) Теперь найдем части нашей сетки в 4 файлах; GMDC в Sims03.package, GMND в Sims04.package, SHPE в Sims05.package, CRES в Sims06.package.

Пролистайте вниз, пока не увидите файл Sims03.package. Выберите GMDC, дважды кликнув на Geometric Data Container: afbodydresslongloose _tslocator_gmdc. Вариант с LOD нам не нужен. Немного подождите (gmdc грузится медленнее всего), и зеленая линия внизу должна заполниться дважды.

9) Теперь Вы должны увидеть открытый Sims03.package, с gmdc, на который мы кликнули для выделения. Правой кнопкой мыши кликаем на нем, выбираем "Extract" и сохраняем его в папку, которую создали ранее (TutorialDress)

10) Кликните на закладку ‘Finder’ снова, ищите Sims04.package и Geometric Node: afbodydresslongloose _tslocator_gmnd. Дважды кликните на нем.

11) Теперь откроется Sims04.package. Правой кнопкой мыши кликайте на подсвеченный gmnd, и извлеките его в папку проекта (TutorialDress)

12) Повторите шаги 10 и 11 еще дважды, выбрав Sims05.package с Shape й: afbodydresslongloose_untagged0_shpe, и Sims06.package с Resource Node: afbodydresslongloose_cres. Извлеките их в ту же папку.

Часть III – Создание Нового Пакета Сетки

13) В SimPE новый пакет создается с помощью меню File – New

14) Правой кнопкой мыши кликните на пустом окне с заглавием 'Type', и выберите 'Add'. Выберите один из ваших файлов, правой кнопкой мыши кликайте и добавляйте снова, пока все 4 файла не появятся в окне.

15) Сохраните файл, открыв меню File - Save As
Оставьте filetype в первоначальном состоянии (DBPF Package (*.package; *.cache; *.template))
Назовите свой файл сетки примерно так: “MESH_ВашНик_ВозрастПолИмяСетки_дата”
например: MESH_Tig_afgown_mar2006
Сохраните этот файл в папку “Мои Документы/EA Games/Sims 2/Downloads ”.

16) Устанавливаем целостность – этот пункт находится в меню Tools – Object Tools – Fix Integrity

17) Появится окно. Введите уникальное имя вашей сети, например, имя файла. Нажмите на Update. Затем кликните на OK.

18) Сохраните свой файл сетки. (меню File - Save).

19) Сохраните свой новый Resource Node (CRES) и Shape (SHPE) к свою папку проекта, кликая правой кнопкой мыши на каждом из файлов и выбирая "Extract". Дайте им названия ‘modifiedcres’ и ‘modifiedshape’, таким образом, можно отличать их от оригиналов.

Часть IV – Привязка Новой Сетки к Временной Коже

20) Откройте свой bodyshop пакет из папки Saved Sims. (см. шаг 3, он будет называться примерно как 7f61a2a4_MeshTutorialTemp.package),

21) Правой кнопкой мыши кликните на окно файлов пакетов, и нажмите ADD, добавив файл modifiedcres. Правой кнопкой кликните еще раз, и нажмите ADD, добавив modifiedshape файл.

22) Перейдите к 3D ID Referencing File (3IDR).
Кликните на него в левом окне, и снова кликните на него в правом окне.
В закладке plugin view увидите кнопку Package, кликните на ней. Появится окно.
Если Вы не увидите никакой информации в нижней половине экрана (и таким образом кнопку Package) ищите закладку 'plugin' в самом низу экрана и нажмите на нее.

23) Перетащите свои shape и resource node из появившегося окна в список слева. Теперь у Вас две shape и два resource node. Закройте окно.

24) Нажмите на resource node в начале списка и удалите, кликнув delete. Нажмите на shape в начале списка и удалите его тоже.

25) Переместите свои новые файлы shape и resource node с конца списка наверх, нажимая на название, затем кликая кнопкой UP. Когда все сделано, Resource Node должен стать первым, и Shape вторым.

26) Кликните кнопкой Commit

27) Удалите Resource и Shape из списка Packed Files, кликая правой кнопкой мыши на них и выбрав delete. Линия прочеркнет их. Затем SAVE.

28) Настало время проверить, в рабочем ли состоянии пакет. Запустите Bodyshop. Нажмите Create Parts - Create New Clothing. Ищите платье в категории, которую Вы выбрали (наиболее вероятно официальное). У Вашей перекраски в углу будет стоять значок ‘*’. Выберите это платье. Если оно окажется на манекенщице, то пока неплохо. Если Вы ничего не видите, или платье изменилось, то, возможно, необходимо пытаться повторить Часть III или Часть IV снова. Теперь выйдем из bodyshop, все, что надо было сделать - это кликнуть и посмотреть текстуру вашей сетки. Без каких либо изменений в сетке, сложно знать наверняка, что Вы рассматриваете новую сетку, но пока она выглядит великолепно.

В будущем, когда Вы будете проверять свою сетку этим способом, ваш новый объект появится на манекенщице, хотя эскиз (маленькое изображение) не изменится. Таким образом, ищите тот же самый эскиз.

Ну вот и пришло время отредактировать сетку.

Часть V – Редактирование Сетки (наконец-то!)

29) Откройте файл сетки в SimPE.

30) Кликните на Geometric Data Container (GMDC), убедитесь, что параметры настройки установлены на XYZ, и кликните кнопкой Export.

31) Выберите Maya Object Exporter (.obj) и назовите свой файл, например, как Body1.

32) Я покажу, как полностью редактировать с помощью Milkshape, только так, Вы сможете понять все. Если Вы пользуетесь другим редактором, то перескочите эти пункты и перейдите к пункту 47. (Естественно, после того, как отредактируете свою сетку),

Помните, что в этом формате OBJ, нельзя удалять или добавлять вершины сетки! Можно только перемещать их - и нельзя далеко перемещать их соединения (например, делать слишком короткую юбку), потому что тогда ваш Сим не будет правильно двигаться.

Запустите Milkshape.

33) Кликните на закладку Groups справа и убедитесь, что параметр autosmooth не выбран.

34) Выберите в меню File – Import – Wavefront OBJ, чтобы прочитать файл body1.obj.

35) Вы увидите сетку в разных окнах в разных ракурсах. Если у Вас нет 3 окон, можно войти в Windows Menu и выбрать Viewport – 3 Window (2 левых, 1 правое).

Кликните правой кнопкой мыши на большом окне и выберите ' Wireframe ' (наверху списка), кликните правой кнопкой мыши снова и выберите ‘Projection - Right’

36) Теперь переместите изображение сетки так, чтобы увидеть верх платья, удерживая клавишу CTRL, нажимая левую кнопку мыши и вращая его в большом окне.

37) Теперь увеличьте его, удерживая клавишу SHIFT и кликая левой кнопкой мыши, протаскивая движением вверх, пока не получите хорошее изображение подвески на спине платья.

38) Кликните кнопкой Select на закладке Models. Убедитесь, что параметр ignore backfaces не отмечен галочкой. Удостоверьтесь, что нажата кнопка vertex. Выбирайте точки и перетаскивайте их. Чтобы выбрать сразу несколько точек, пользуйтесь комбинацией клавиш shift-click. Чтобы отменить выделение точки, нажмите shift и кликая правой кнопкой мыши перемещайте. Я собираюсь сперва выделить подвеску.

39) Теперь все выбранные вершины свожу в одну точку, заставляя большинство граней исчезнуть. Воспользуемся меню Vertex – Snap Together.

40) Теперь я хочу переместить точки (выглядит как одна точка, но это целая группа точек) туда, где находится остальная часть точек наверх. Кликните на кнопку Move, и затем передвигайте точки налево мышью.

41) Теперь все точки находятся очень близко друг к другу, таким образом, я хочу выбрать всю верхнюю секцию (я хочу свернуть их все, но меня лучше проверю, что у меня выбрано прежде, чем сделаю это). Поэтому кликаю select, и выбираю этот блок точек.

42) Теперь проверьте, выбраны ли точки, которые Вам не нужны. Отмените выбор кнопки Select. Правой кнопкой мыши кликните на окно с сеткой и выберите ‘Projection – Bottom’’ (Вы увидите спину, потому что модель лежит на спине, а не стоит вертикально). Правой кнопкой мыши кликайте на окно и выберите ‘Frame Selection’. Здесь мы видим, что выбраны некоторые точки, которые не были на подвеске – убедитесь, что смотрите на те самые ребра, похоже, что выбраны 4 ненужные точки.

Сперва проверяю, что выбрана кнопка Select, затем удерживая SHIFT и кликая правой кнопкой мыши, прохожусь по 4 точкам, которые выделять не надо было.

43) Теперь, когда видно, что выделена только подвеска, пользуясь меню Vertex – Snap Together, свожу их все в одну точку.

44) Теперь надо тщательно проверить, как будет выглядеть сетка. Отменяю выделение кнопки Select, затем правой кнопкой мыши кликаю на окно и выбираю Smooth Shaded, Projection 3D, Frame all и затем меню Edit – Select None. Теперь с помощью мыши перемещайте сетку вокруг оси и проверьте, как она выглядит. Хорошенько все проверьте.

45) Все отлично, поэтому сохраним сетку. Идите в меню File – Export – Wavefront OBJ, и сохраните сетку под именем 'body2'. Даже если Вы хотите сделать больше изменений в своей сетке, на этой стадии сохраните ее и проверьте. Если хотите редактировать дальше, можно опять импортировать body2.obj, сделать дальнейшие изменения, сохранить body3 и проверить снова. Но пока, мы делаем только одну вещь, таким образом, экспортируем ‘body2.obj’

46) Теперь можно закрыть Milkshape. Если хотите, можно также сохранить файл в формате Milkshape (например, опять же body2, у него будет расширение .ms3d, таким образом, он не повлияет на файл body2.obj),

Часть VI – Помещение Новой Shape В Mesh Package

47) Откройте Sims2MeshTool.

48) Кликните на ‘Load 3D File’ и загрузите свой новый obj файл (body2.obj).

49) Кликните на ‘Load Sims 2 Mesh’ и затем найдите оригинал gmdc файла, который Вы сохранили вначале нашего урока. В окне поиска надо изменить тип файла с ‘simpe’ на ‘5gd’. У нужного нам файла будет длинное пугающее название, например, AC4F8687-1356E054-1C0532FA-FF300D1E.5gd. Это будет единственный файл с расширением 5gd в вашей рабочей папке.

В зависимости от того, с помощью какой программы Вы редактировали сетку, придется изменить и некоторые опции. В случае использования Milkshape, менять ничего не надо.

50) Нажмите ‘Save File’ и дайте ему название, например, ‘newmesh1’ (в случае, если Вы делаете дальнейшие изменения, можно использовать newmesh2 и т.д.). Закройте MeshTool.

51) Запустите SimPE и откройте свой файл сетки, созданный в пункте 15 ( Downloads/ MESH_ВашНик_ВозрастПолИмяСетки_дата)

52) Правой кнопкой мыши кликайте на Geometric Data Container и выбирает REPLACE. Выберите свой новый gmdc (названный ‘newmesh1.simpe)

Появится сообщение SimPE ‘Resource Changed, should SimPE reload it’. Кликайте Yes.

53) Теперь СОХРАНИТЕ свой новый файл сетки. Выходите из SimPE.

54) Теперь проверьте, как новая сетка работает в bodyshop и в игре!

Я не уверен, существует ли еще в Milkshape ошибка округления, если Вы обратите внимание на крошечный промежуток наверху шеи, вернитесь и отредактируйте сетку - выделите все вершины наверху шеи с помощью инструмента select, и затем нажмите move и переместите их чуть-чуть наверх.

Если ваша работа не появится в bodyshop, или не похожа на то, что Вы ожидали увидеть, попробуйте пройти обучалку снова.

Часть VII - Готово!

Теперь можно вернуться в bodyshop и создать новую одежду для измененной сетки. Просто запустите новый проект и перекрасите 'временную' одежду, и она будет основана на новой сетке. Как только Вы сделали новую перекраску, можно удалить оригинал (числа)_MeshTutorialTemp.package.

Можно и дальше совершенствовать сетку (и это может быть необходимо, для других способов редактирований сети), регулируя UV Map для вашей одежды. Об этом Вы узнаете в следующих уроках.

Следовать за всеми пунктами этого урока легче, имея под рукой картинки. Следующий выпуск мы сделаем полегче. Для тех, кто пока не решается замахнуться на создание объекта. Следующий выпуск будет содержать в себе легкую обучалку по созданию лестницы с пролетом между этажами и перекраска полов и обоев.

Написать нам можно все по тому же адресу lifesims2@mail.ru. Если не хотите, чтобы Ваши письма вошли в рассылку , предупреждайте заранее.

До встречи на нашем сайте «Жизнь The Sims 2» и в следующей рассылке

С пожеланиями всего наилучшего, MausGrosser и rawCat

студия Design Maniacs


В избранное