Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Лучшие игровые обзоры на IgroZone.com


Почтовая рассылка сайта IgroZone.com

Выпуск №-
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
[Прочитать обзор в оригинале]
12.04.07
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - \"играть или не играть?\", вопрос так даже и не стоит.

Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью, интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и тому подобное. Поиграв в \"Сталкер\", лишний раз убеждаюсь в осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло бы быть, но на практике отсутствует. \"Ах, где же высокоинтеллектуальные боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?\", \"ну почему же нельзя рассекать, как обещалось, по \"Зоне\" на технике?\" - все эти вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в голове многолетних фантазий на тему.

То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Разве не очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она претендует на то, чтобы считаться \"симулятором действительности\" - в той же \"Готике\", в \"Обливионе\", не говоря уж об упрощенцах вроде \"GTA\"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего, замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных переживаний при просмотре спорного фэнтэзи \"Эрагон\", а другой составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.

Так что предложение по \"Сталкеру\" будет таким: не портить себе праздник завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.

Красоты

Фундамент привлекательности \"Сталкера\" - конечно же, его могучая графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем может быть даже не в абсолюте - тот же \"Dark Messiah\" может выдать нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое изображение можно сформировать не каким-нибудь \"четырех-ядерником\" с новомодной \"видяхой\", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно! Как гениально, \"по-настоящему\", сделан фонарь. Как натурально меняется время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают \"аномалии\"! Одни сплошные восклицательные знаки - а главное, что на их фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию совершенства!

Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски создавших из территории (30 кв. км воссозданы с высокой точностью на основе реальных локаций!) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми! можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено \"культурными бонусами\". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство, погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная культурная среда не рождала доселе: с настоящими \"russkimi muzhikami\", травящими байки под проливным дождем, с черными воронами, псами-мутантами и ретивыми \"армейцами\" на \"вертушках\" в недружелюбных небесах.

Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место \"отечественных\" разработок, но GSC вполне можно считать студией западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению, озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.

Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его весь - и как же греет чувство, что для этого нужно \"исследовать\" его, а не просто пройти \"по рельсам\" (семь очень разных концовок, между прочим!). Исследовать, получая \"fun\" от ощущений как \"шутерных\", так и \"ролевых\" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а самой игровой механикой, \"правилами существования\". На фоне их естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам повреждений) - выглядит даже лишним. А вот «голод» дающий время от времени знать о себе (и обязательный к утолению) – наоборот.

Персонаж и среда

Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру – служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и, кстати, не слышим) – игра происходит от первого лица, и единственное, пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет ползания - тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово «ощущаются изнутри» прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной его части на другую, включая всякие там «приступочки» и «перекладинки». Реализован спринт – резко повышающий скорость, но быстро вызывающий усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий стрельбу. Имеется и резко ограничивающий дееспособность режим «герой при смерти» - до его активации дело доходило бы реже, наличествуй в «Сталкере» система отображения собственных повреждений. Да и врагам не помешало бы реагировать поадекватней на залп в упор.

Некоторый компромисс также наблюдается с обработкой повреждений от падения: безопасная высота явно больше «человеческой». Видимо, не захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам – ясно не такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить автора статьи в мелочности – но, не из таких ли вот «второстепенных» удобств во многом и складывается впечатление от игры?). А подниматься придется часто – в мире, где можно забраться на башенный кран и путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.

Специально акцентируемой в качестве игрового элемента «физики объектов» в игре нет (хотя на самом деле физика присутствует, и неплохая) – надеюсь, никого особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется. Можно перетаскивать трупы, но не совсем понятно, зачем. О том, например, что герой в порядке эксперимента добил сталкера и спрятал в низине - тут же узнали его товарищи. Несмотря на то, что когда раненому помогли, он обещал «рассказать» о том, какой же я хороший - только «когда вернется в лагерь».

В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была – если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в которых можно найти что-нибудь ценное – так что «естественные ловушки» тоже мимо денег. Никаких специальных «супегеройских» маневров вроде замедленного времени, «нырков-перекатов» и спецкнопок для автоматического использования укрытий – и в помине нет (а вот о кнопках «высовывания за угол» забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему этому есть замечательная замена – отменный искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.

AI-противники несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное, постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока постоянно играть одновременно в «кошки-мышки» и «ковбоя Джо. Во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а, во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько, и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь, мастерство компенсирования реалистичного «ведения ствола» и регулировка графических опций в угоду FPS, но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и снова скрыться (впрочем, на старом месте его может уже и не оказаться). О собственной перезарядке также необходимо заботиться постоянно – так же, как и взятие оружия наизготовку для точного прицеливание, она отнимает совершенно реальное количество времени.

Что роднит бой в «Сталкере» с реальным – так это то, что думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем помогают как традиционные аптечки, так и бинты для остановки наносящих постоянные повреждения «кровотечений» (еще есть разнообразная «химия» - например водка для снятия последствий радиоактивного излучения :) ). А вот дикие бестии, бродящие стаями и навыкам тактического маневрирования предпочитающие первобытный напор, скорость и ярость – совершенно не помогают. Как и разбросанные повсеместно «аномалии». Несмотря на то, что их расположение в целом видно невооруженным взглядом, иногда в горячке боя просто нет времени оглядываться по сторонам. А иногда они блокируют путь где нужно (или хочется) пройти, и тогда для определения их точных границ используется, почти как у Стругацких, швыряние болтов.

Многие боевые задачи, что встретятся на пути – будут откровенно непросты, если вы не мастер FPS (а следовательно, первый раз рекомендуем проходить на самом простом уровне). Но решение их всегда улучшает умения самого геймера: то, что в первом прохождении казалось невероятно сложным, во втором будет «прогулкой за молоком». Ведь не зря же для задания, на которое вы отправляетесь с поддержкой группы их трех неплохо вооруженных сталкеров – предусмотрена опция «попытаться выполнить его в одиночку»!

Свобода!

Трофеи – одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная беспощадная бедность жертвы амнезии, в голове, которого засела лишь одна-единственная цель, «убить» загадочного «Стрелка» - преодолевается итогами первой же «миссии», выйти из которой можно с рюкзаком, набитым имуществом всех в ней убитых (шесть пистолетов, три обреза, куча еды). Что своих («нормальных мужиков»-сталкеров), что чужих. («беспредельщиков»-бандюков). Да и затем ограбление трупов приносит куда больше полезностей, чем прилавки местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400 рублей, а обратно купить за 220. Но кандидатов в трупы нужно тщательно выбирать – любое действие здесь имеет «моральную цену», и трудна же будет жизнь того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями «Зоны».Каждый будет считать его врагом, неоткуда получить помощь, не с кем торговать (хотя формула игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).

В числе других путей к богатству и «прокачке» - весьма ограниченных, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке (много стволов носить не получится, а ведь их в игре три десятка штук!) – добывание ценных артефактов из труднодоступных мест и квесты. Кроме связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов на 10 прохождения – есть масса дополнительных заданий, которые не только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все, что есть в игре – ведь места тут красивы, загадочны - и попробовать достигать целей разными путями, в разных комбинациях друзей и противников. Конечно, мир «Зоны» меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda, но в этом даже прелесть. Ведь задача становится выполнима не за годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных «а что, если ... », разнообразных экспериментов с «clockwork world» - не только способствует созданию интриги, но и конечен. Несмотря на подозрение, что в игре наличествует «генератор квестов», и почти уверенность в том, что «Зона» взаимодействует сама с собой, каждый раз складываясь несколько новым калейдоскопом.

Вся «формальная» активность – могучая интерактивная карта, списки заданий, контакты, «сталкеропедия»», личные записи – сведены в «виртуальный КПК» с удобным интерфейсом и крайне дружественным оформлением. Мигает его иконка, сигнализируя об обновлениях, несколько чаще, чем хотелось бы. Но проверять нужно – кроме информации о новой «зверюшке», там могут оказаться сведения о «самоактивировавшейся», например, миссии.

Неприкаянным остался лишь «экран инвентаря» - единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: «что вижу, то и есть мой мир». Но без предметов здесь никуда, они основная ценность. «Пушки» (одна на пару к пистолету, еще одна-две в рюкзаке), разного типа патроны к ним (никогда нельзя забывать про их надлежащий запас), бинокль, система ночного видения, детектор аномалий, артефакты, спецодежда – не россыпи Diablo, конечно, зато каждая вещь как родная. А главное, все время хочется еще: «ну шотганчик бы к пистолету!», «ах вот бы еще что-то автоматическое!», «как бы я бы достал их враз, был бы гранатомет!», «где бы найти защиту от электричества, чтобы тут вот пройти?». Каждой новинке – радуешься.

Мультиплеер

Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали поклонники \"Сталкеровского\" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров от их культов вроде \"Battlefield\"-\"Battlefront\" и \"Квака\"-\"контрА\".

Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч - \"каждый сам за себя\", битва \"команда на команду\" и экзотический, но у публики популярный режим \"охота за артефактом\", в котором на карте время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.

Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде \"заброшенной деревни\". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора опыта \"на своих болезненных ошибках\" - то есть череды смертей, причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в \"званиях\", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и \"броньки\"-экзоскелетов. Да и \"комплектом бедняка\" (то есть единственным пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам - эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.

Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки, гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты, дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их \"дергание\". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем соответствует.

Итого

\"Сталкер\" - может, и не является тем, \"о чем мы так долго мечтали\". Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он дьявольски хорош, этот \"наш атомный Обливион\", глубоко реалистический и глубоко сюрреалистический одновременно.

ПОДПИШИСЬ НА ИНТЕРЕСНЫЕ РАССЫЛКИ:
%> Новости мобильной связи
Всё о мобильной связи
Обзор основных событий за прошедшую неделю
Последние модели мобильных телефонов
S60 - всё, что надо знать для быстрого старта
Инструкции для последних моделей мобильных телефонов
Обзоры мобильных игр
Платформа Symbian UIQ3 - обзоры лучших программ
Новинки в салонах связи
Пресс-релизы компаний сферы мобильных технологий
ОС Windows Mobile - шаг за шагом
0 then%>SIZE=25<%else%>SIZE=12<%end if%> MAXLENGTH=100 VALUE="ваш e-mail" style="font-size: 12px;">



Copyright 2003-2004 IgroZone.com при поддержке IvLIM.RU и компании SpaceWeb
Использование материалов сайта приветствуется со ссылкой на igrozone.com
За дополнительной информацией обращайтесь на info@igrozone.com
По вопросам размещения рекламы обращайтесь по адресу info@igrozone.com
Идея, создание и руководство - Ultimate
Технический отдел - Rema
Наши партнеры

В избранное