Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

CDRomoff.ru

  Все выпуски  

CDRomoff.ru ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 02.07.13


ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 02.07.13

На этой неделе мы рассмотрим сразу несколько впечатляющих игр. Во-первых, GRID 2 - необычный и весьма красивый рейсер на стыке аркадной гонки и автомобильного симулятора. Во-вторых, очередную часть Wargame, посвященную сверхзвуковым сражениям в небе Северной Европы. Наконец, мы взглянем на Knights of Pen and Paper от Paradox и попытаемся понять, ждет ли индустрию ААА игр неизбежный коллапс.

Итак, мы начинаем!

GRID 2

Grid 2 – очередная часть известного гоночного «симулятора», созданная стараниями фирмы Codemasters. В отличие от автомобильных игр EA (Need for Speed и Burnout), британская гонка обитает на стыке аркадных развлечений и серьезных проектов, вследствие чего целевая аудитория игры довольно узка. По большому счету, получить удовольствие от Grid 2 смогут лишь игроки, научившиеся преодолевать трудности альтернативной физической модели. Остальные пользователи Grid, скорее всего не воспримут. Почему? Ответ на этот вопрос вы узнаете из нашей статьи.

Основная проблема Grid 2 заключается в том, что ее делали парни из Уорикшира, обладающие оригинальными воззрениями на жанр компьютерных гонок. Говоря по-простому, британские разработчики считают аркадные рэйсеры простыми, а гоночные симуляторы – слишком сложными. Как результат, разработки Уорикширцев болтаются на стыке автомобильных жанров, частично обладая, как аркадными, так и симуляционными элементами. Например, машины в Grid 2 бьются, сминаются и ломаются. При этом  разбить их вдребезги нельзя, фирмы производители не позволяют. В то же самое время, добраться до финиша с целым «носом» практически невозможно. Так получается потому, что соперники активно сражаются за места и при первой же возможности пытаются подтолкнуть пользователя в бок.

Смотрим дальше. Grid 2 нещадно карает за вылет с трассы, за неумелое вождение и попытки срезать маршрут. Из гонки вылетают даже те гонщики, что не успели завести машину в начале пути. Grid 2 буквально принуждает играть по правилам, хотя все понимают, что вписываться «в местные рамки» себе дороже: и «болид» разобьете и соперников не обгоните. Противники в игре быстрые и умные, спуску до поры до времени не дают. Вот и приходится обгонять AI на повороте, на максимальной скорости, вбивая педаль газа в пол, надеясь, что автомобиль не вылетит на обочину дороги. В случае необходимости, конечно же, можно врубить «реплей», но его на все маневры не хватит.

Отдельной строкой хочется отметить местную систему аварий. Самое сложное, во время удара понять, куда после столкновения полетит автомобиль. Он может выкатится на газон, перевернуться несколько раз или вообще развернуться на месте и мгновенно потерять скорость. Предугадать маневр «болида» категорически невозможно. Приходиться действовать наудачу, понимая, что ошибка приведет к полному перезапуску гонки.

Самое забавное, что игроки, постоянно проигрывающие заезды, начинают получать от Grid 2 поблажки. Игра, заметившая десяток неудачных заездов, заставляет AI сбрасывать скорость, тормозит соперников на поворотах и отказывается от ударов в борт. Агрессивный экшн превращается в easy-кисель, проиграть в котором практически невозможно. Однако, после первой победы все возвращается на круги своя и беспечная ездилка превращается в брутальный хардкор.

На стыке аркады и симулятора. Полный обзор GRID 2 на CDROMOFF.RU.

 

WARGAME: AIRLAND BATTLE

Приветствую, товарищи! Не знаю, в каком из миров вы находитесь, но явном не в том, где Европа разрушена ядерной войной. На вашем «параллельном» западе царит тишь, да благодать: Германия объединена, у руля Франции стоит социалистическое правительство, Россией управляет президент, а вовсе не генеральный секретарь. В нашем мире положение куда как серьезнее. Во-первых, в Европе идет Третья мировая война. Во-вторых, НАТО выступило единым фронтом с Францией и США. В-третьих, участники конфликта активно применяют ядерное оружие. Это лишь на первый взгляд кажется, что война – забавная игрушка. В действительности, от исхода Третьей мировой зависят не конкретные генеральские должности, а светлое будущее человечества. Если мы проиграем, то Ленинская искра погаснет в бесконечном мраке истории и капитализм установит власть над всем миром.

Однако, товарищ, я не сомневаюсь в нашей окончательной победе. Почему? Да просто потому, что у руля советской военной машины встанете вы – командир. Ну а мы, штабные офицеры, поможем вам совладать со сложным механизмом Wargame: Airland Battle!

Итак, уважаемые товарищи, с нами вновь Eugene Systems и ее мрачный эпик Wargame, в котором страны НАТО умудрились таки поссориться с Советским Союзом. В первой части игры, как вы помните, Варшавский договор сражался с объединенными силами США, Британии, ФРГ и Франции. В добавке появились маленькие, да удаленькие страны северной Европы – Швеция, Финляндия и Норвегия. Кроме того, к участникам западной коалиции присоединилась Канада, страна не слишком боевая, но технически развития. Наконец, самое главное, в Airland Battle возник новый театр боевых действий – Северная Европа, с тактическими картами на 150 кв.км.

Сюжета, ясно-понятно, в игре нет, чай не Tom Clancy! Французы подошли к созданию сингла предельно просто и лаконично. Взяли и сделали упрощенные аналог Total War, в котором можно покупать юниты и управлять миром, передвигая иконки по разноцветной доске. В случае боевого столкновения, стратегический режим отключается и начинается тактическая потасовка. Решение, безусловно спорное, но не без плюсов. В частности, играть в Airland Battle весело не только в первый, но и во второй раз. На интерес работают бонусные территории, а также случайные события, модифицирующие игровой процесс.

Информация к размышлению. Проблемы у динамической кампании тоже имеются. Например, стратегическая карта только одна – Скандинавский полуостров или компьютер, который не знает о «тумане войны» и видит все передвижения противника. Commander искренне надеется, что ближайшие DLC исправят данную несправедливость.

В тактических побоищах также стало больше порядка. Юниты узнали про автоформации и теперь искренне пытаются защитить своих менее слабых коллег. Танки не остались в стороне от НТР и обзавелись задним ходом. Отныне, попав под серьезный обстрел, машины не разворачиваются на 180 градусов, а сразу ползут назад, пытаясь защититься от снарядов бронированным носом. Наконец, в игре появилась многочисленная авиация. В отличие от Peoples General, End War и World in Conflict, самолеты, участвующие в Wargame, являются активными участниками боевого процесса (то есть, они изначально находятся на поле битвы, а не висят за пределами карты, дожидаясь возможности нанести удар). Использовать крылатые машины следует с умом, поскольку противник активно применяет зенитки и может запустить в «крыластика» ракету из ПЗРК. Плохое бронирование воздушных машин с лихвой окупается мощными ракетными ударами, которые авиация наносит по вражеским позициям.

Третья мировая и МЫ. Полная версия обзора только на CDROMOFF!

 

KNIGHTS OF THE PEN AND PAPER: +1 EDITION

Помните, старые добрые времена, когда компьютеры были 286-ыми, графика EGA-шной, а AD&D считалась идеальной ролевой системой? Мы тоже помним. Славное было время, насыщенное событиями и весьма интересное по той причине, что компьютеры стоили дорого, и играть на них можно было только у родителей на работе в выходные дни. Дома, в свободное время, любители компьютерных игр собирались в небольшую стайку и водили «данжены». Иногда по самодельным правилам, иногда по западным системам (несмотря на то, что их распространение было весьма ограниченным). Отдельные приключения собирались в кампании, а кампании растягивались на многие годы. Бывало так, что игра, запущенная в 11-ом классе, подходила к концу лишь на последних курсах института.

Впрочем, не стоит думать, что ностальгия по бумажным развлечениям оказалась уделом русских игроков. Бразильская команда Behold Studios вдохновилась теми же самыми настроениями и создала для ветеранов настолок портативную ролевую игру Knights of the Pen and Paper: +1 Edition, да еще и нарисовала ее в классической 8-ми битной стилистике.

Игра начинается в тот момент, когда вы формируете партию персонажей. Выбираете место, где будет сидеть игрок (все сидят за столом, не забывайте), его класс и пятое дополнительное умение, у всякого игрока свое (четыре других скилла зависят от класса героя). Кроме того, вы можете выбрать мастера, ведущего игру и его ручного питомца. Мастер и зверек оказывают положительное влияние на отряд, снабжая его дополнительными деньгами, опытом или повышая значения базовых характеристик. Всего в отряде может быть пять друзей, но вы вольно сократить это число, помня о том, что на меньшее число народу обычно приходится больше EXP. Проблема в том, что малый состав партии требует от участников более высокого мастерства игры.

Классическая походовая РПГ в 8-ми битной графике!

 

DARK AGE ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ.

В качестве теоретической аксиомы будем опираться на два базовых экономических положения (за авторством Адама Смита и Розы Люксембург). Первое положение гласит, что для роста рынка необходима его постоянная экспансия. Второе упоминает о том, что рано или поздно экономическая экспансия прекращается, вследствие того, что ресурсы земного шара (в том числе и человеческие) – конечны.  

Мы знаем, что стремительный рост игрового рынка начался в середине 90-ых годов 20-го века, благодаря снижению цен на вычислительную технику, распространению приставок и массированным инвестициям в технологию компьютерных сетей. В 2012 году по своим оборотам игровая индустрия обогнала Голливуд. Стоимость разработки проектов достигли сумасшедших величин в 100 и более миллионов $ (по слухам, Star Wars Old Republic стоила более 200 млн.$).  На плечи издателей лег тяжкий финансовый груз рекламных кампаний. В итоге вышло, что для успеха сложной и дорогой компьютерной игры недостаточны продажи в размере 3-5 млн. копий. Чтобы получить прибыль, нужно продавать 7-10 млн. копий проекта. Наиболее дорогие и сложные развлекательные программы 8-го поколения начали продаваться тиражом 15-20 млн. При этом издатель не купался в деньгах, а балансировал в ноль, пытаясь окупить потери, понесенные на менее удачных программах. Учитывая рост затрат на разработку игр нового поколения, можно смело предположить, что в ближайшее время топовые проекты попробуют «зубами» планку в 30 млн. проданных копий, а там уже и до границы пользовательского рынка не далеко.
 
Это значит, что в 8-ом поколении консолей хоть какую-то прибыль смогут принести проекты, окупаемость которых (с учетом затрат на рекламу) будет находиться в районе 25-30 млн.копий. Более дорогая игра не сможет найти достаточного количества покупателей. Скорее всего, планка 35 млн. проданных копий будет преодолена на закате жизненного цикла Playstation 4, XBOX One, что приведет к серьезному системному кризису игровой индустрии.
 
По нашей оценке, максимальная емкость рынка современных электронных развлечений составляет порядка 35-40 млн. пользователей. Для современной цивилизации, это максимальный максимум продаж, ограниченный экономическим отставанием Восточных стран и второй волной кризиса, которая атакует Западную экономику в середине текущего десятилетия.
 
Мы предполагаем, что к концу 10-ых годов XXI века емкость рынка уменьшится, сократившись до 30-35 млн. пользователей. Это, в свою очередь значит, что никакого дальнейшего роста индустрии не будет (см. теорию Р. Люксембург). Бюджеты не увеличатся, графического рывка не произойдет, детализация проектов останется на прежнем уровне. Индустрия перейдет в состояние стагнации, за которой последует неизбежный крах остатков ритейла и гибель игровых корпораций (по нашим прогнозам, это случится в промежутке с 2017 по 2020 год).

Что будет дальше? Мы знаем ответ!

Интернет-магазин CDROMOFF – это игры для РС, игры для Vita (sony playstation), Playstation 4, PS3, XBOX 360, XBOX One, Wii, PSP, Wii U всех жанров и направлений: шутеры, стратегии, гонки, авиасимуляторы и автосимуляторы, квесты, варгеймы и RPG. Продажа компьютерных игр по Екатеринбургу. Бесплатная доставка.

Не забывайте посещать наш сайт www.cdromoff.ru


В избранное