Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Игры по взрослому

  Все выпуски  

Игры по взрослому


Разные выпуски рассылки "Игры по взрослому" не похожи друг на друга. Одни углубляются в конкретную игру. Другие похожи на обзоры. Третьи содержат материалы для игроков. Четвертые - для разработчиков. Пятые обобщают законы мира компьютерных игр. Поэтому:
Заглядывайте в архив рассылки.
Влияйте на следующие выпуски через электронную почту.
Посещайте сайт рассылки.



Номер:003

О жанрах? О классах! Абстрактные Игры

Как и было обещано в прошлом выпуске сегодня самое начало разговора о жанрах компьютерных игр (КИ). Интересно проследить как различны коммерческие успехи, периодичность выхода новинок, и популярность разных жанров. В одном выпуске, как вы понимаете, невозможно даже просто перечислить все жанры. Так что этот текст лишь самое начало разговора. Следующие три выпуска станут продолжением. И уверен в будущем мы еще не раз вернемся к этой теме.

В самом начале я хочу предложить классификацию более высокого порядка чем жанры. Все компьютерные игры можно разделить на три класса.

  1. Абстрактные игры (АИ)
  2. Искусственные игры (ИИ)
  3. Симуляционные игры (СИ)

Абстрактные игры

Абстрактные игры - самый древний класс игр. К этому классу принадлежат многие игры еще докомпьютерной эпохи, например домино, кости, шашки. Это игры - выдуманные от начала до конца. Они не имитируют ни один природный процесс или жизненную ситуацию. Часто они могут иметь математические корни, но никогда не используют математическое моделирование!

Например кости безусловно связаны с Теорией Вероятности (ТВ), но никакой математической модели в игре не заложено. Да она и не нужна. Достаточно лишь того что на честных костях ТВ обеспечивает интересную игру. Если помните, в предыдущих выпусках я уже говорил, что играть интересно лишь когда силы равны. Если кости заряжены, Теория Вероятности не работает - вероятность выпадения, например номера 5 выше 1/6. И тот кто это знает конечно победит.

Всем известная игра крестики-нолики - яркий представитель абстрактных докомпьютерных игр. Погибла для всех кто знает выигрышную стратегию. В результате в крестики-нолики с интересом играют лишь очень маленькие дети. Все остальные ставят крестик в центральную точку на первом ходу и безусловно побеждают. А играть в игру, где победа/поражение предрешены никому не интересно. Это как жить точно зная, что с тобой будет через год.

Карты и шахматы также можно отнести к АИ. Хотя там есть короли, но врядли шахматы можно считать симулятором монархии. Ни карты ни шахматы ничего не потеряют если королей переименовать во что-то нейтральное. Абстрактное!

Морской бой на бумаге, хотя и называется как военный симулятор на самом деле игра абстрактная. Лишенные маневра корабли и стрельба вслепую по квадратикам - все это слишком далеко от реального морского боя. Название в данном случае призвано лишь будоражить фантазию детей, и быстро объяснять правила - предлагать модель мышления.

Как вы возможно уже сообразили все перечисленные старинные игры с появлением компьютеров были перенесены на них. Даже крестики-нолики. Не вспомню домино на компьютере, но наверное если поискать найдется. Очень важно отметить, что ни одна абстрактная игра не претерпела изменений при переносе на компьютер!

Эти игры напоминают саму математику - они настолько абстрактны что там невозможно ничего изменить. Вспомните как абстрактны системы счисления. Две коровы плюс одна равно три коровы. Один кирпич плюс два будет три кирпича. И не важно что мы считаем. Системы счисления абстрактны, а значит применимы к чему угодно. Можно цифры писать по разному, можно даже основание системы выбирать разное. Все равно мы не получим 2+2=5. А если где-то получим, то это будет совсем другая игра.

Как только не рисовали на компьютере шахматные фигуры в разных шахматных программах. Сама игра нисколько не изменилась. Единственное что приход компьютеров добавил для абстрактных игр, так это электронного партнера. Псевдоискусственный интеллект, как раз очень неплохо справляется с вычислением ходов в АИ. Мир в этих играх очень ограничен!

Старые АИ, отточенные долгими годами игры, просто невозможно менять. Много-много лет назад я программировал "Морской бой" на компьютере. Уже не знаю почему, но я сделал поля не 10 на 10, а 20 на 20. Чтобы вероятность попадания была прежней пришлось увеличить количество кораблей и их трубность. Так самый большой корабль с 4х-трубного стал 7ми-трубным. Вслед за ним шли два 6ти-трубника, три 5ти-трубника и так до семи одноклеточных кораблей.

Другие правила остались, как в классическом "Морском бое". Компьютер я обучил немного думать - он умел анализировать куда стоит стрелять, а куда нет. Умел добивать раненные корабли игрока. В принципе играть было интересно, но... время партии увеличилось! Оказалось что даже сохранив вероятность попадания, сбалансировав увеличение полей увеличением количества и площади кораблей, я погубил игру. Увеличенное время партии отпугивало игроков.

Не следует думать что все абстрактные игры были созданы до появления компьютеров и потом лишь перенесены в програмный код. Есть и те, что сразу родились компьютерными. К ним относятся тетрисы, арканоиды, Lines, Luxor, Zuma и многие другие. Также как и докомпьютерные АИ эти не имитируют жизненных ситуаций. Они также построены на формальных правилах. И также основаны на математике, но без применения математического моделирования.

Абстрактные игры, сразу родившиеся на компьютере имеют одну важную особенность. Все докомпьютерные игры были пошаговыми! Чисто компьютерные АИ тоже иногда живут ходами - например Lines. Но значительно чаще компьютерные АИ - это игры реального времени. Игровой мир в них живой! У каждого объекта есть некая "линия поведения". События движутся с определенной скоростью. Эта скорость вовсе не обязана быть постоянной - вспомните арканоиды.

В заключение темы Абстрактных Игр я просто обязан сказать, что хотя ни одна абстрактная игра никогда не ассоциируется напрямую с реальными жизненными ситуациями, но полезному эти игры все же способны научить. Те же Lines учат очень важному правилу - линии надо выстраивать там где они уже начаты, а не на пустом месте. Только так в Lines можно выиграть!

Задумайтесь как тесно это перекликается с полезным в жизни известным утверждением: "Чем больше усилий для своего решения требует проблема, тем меньше толку будет от её решения.".


В избранное