Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Создание компьютерных игр выпуск 26


Информационный Канал Subscribe.Ru

Cоздание компьютерных игр.
Выпускается раз в месяц.
Автор рассылки - Евгений Казеко.

Выпуск 26. (от 22 января 2005 года)

Как заработать на создании игр. Часть 2. Разработчики и издатели.


Здравствуйте, уважаемые читатели рассылки!

Сегодня мы продолжим тему "Как заработать на создании игр" и рассмотрим такую привлекательную для многих возможность, как создание собственной компании-разработчика игр.

Чаще всего такая компания создается из команды любителей-единомышленников. То есть сначала просто собирается несколько увлеченных людей, каждый из которых что-то умеет. Кто-то хорошо рисует, кто-то умеет программировать, кто-то знаком с обработкой звука или трехмерным моделированием. И все они мечтают создать потрясающую игру, которая непременно станет хитом.

Увы, но это обычно и есть причина, по которой такие команды очень быстро распадаются. Не нужно сразу пытаться перепрыгнуть через десять ступенек и делать игру, которая под силам большой опытной команде, финансируемой издателем. Приведу затасканный пример - первой игрой компании id Software была не Quake и даже не Wolfenstein 3D, а небольшая shareware-игра. Так что довольно неразумно на первом этапе считать себя лучше id Software и начинать сразу с Quake 4. Всему свое время, но первый проект должен быть простым. Для сложных проектов у многих начинающих команд просто не хватает необходимых навыков. Работая же над простым проектом, команда очень легко приобретет необходимые навыки, и будет совершенствовать их по мере усложнения создаваемых игр.

Отсутствие навыков, необходимых для разработки - это серьезное препятствие для создания сложной игры, но далеко не самое важное. По моему мнению, что действительно разваливает такие проекты, это отсутствие навыков планирования и управления. По каким еще причинам может развалиться начинающая команда? Берясь за сложный проект, команда просто не осознает его масштабности, и не имеет даже представления, насколько может затянуться создание такой игры. На большие игры у известных разработчиков уходит в лучшем случае не меньше года, а как правило - не меньше двух. И это у сильных команд с многолетним опытом, которые выпустили уже немало игр. Остается только догадываться, сколько времени может занять создание Half-Life командой новичков.

На практике обычно про планирование забывают вообще, и рассчитывают сделать такую игру максимум за полгода. Добавим сюда отсутствие навыков управления, то есть попросту отсутствие лидера в команде. Такая команда с энтузиазмом приступает к работе, но через пару месяцев этот энтузиазм постепенно сходит "на нет". При возникающих трудностях команда все острее ощущает недостаток навыков разработки. Проходит еще пара месяцев, а игра даже не начата. Очень надеюсь, что многие скажут "ну это точно не про нас, мы уже сделали движок". Очень хорошо, я рад это слышать. Значит команда действительно имеет навыки разработки. Позвольте спросить, а когда вы рассчитываете завершить вашу игру? Позвольте взглянуть на график работ. И еще один вопрос - кто в вашей команде принимает решения?

"Все вместе, ведь мы все друзья" - самый худший ответ. Меня он может и устроил бы, а вот издателя точно не устроит. Точно так же, как у любого корабля есть капитан, у команды создателей игр должен быть лидер. Человек, за которым остается последнее слово. А иначе неизбежна ситуация "лебедь, рак и щука", неминуемые жаркие споры и развал команды. Безусловно, лидер должен быть объективным и выслушивать все мнения, учитывая интересы всех членов группы. Но принимать окончательные решения, улаживать конфликты и разрешать споры - это его прямая обязанность. У каждого оркестра есть дирижер, иначе каждый будет играть как попало. У каждой команды есть лидер, иначе каждый будет делать то, что сочтет нужным, но что из этого получится игра - маловероятно.

Планирование и контроль. Только так можно завершить большой проект, избежав застревания где-нибудь в середине с последующим распадом коллектива. И поэтому простой проект очень выигрывает в этом аспекте, он имеет шанс дожить до своего завершения даже при полном отсутствии планирования и управления. И главное, если команда действительно такая опытная, что может сделать свою первую игру уровня Quake, простую игру ей под силам сделать за ощутимо короткий срок. Так почему бы ее тогда не сделать?

Кроме того, создание простой игры является хорошей проверкой команды. Может быть, команда вообще обречена на распад? Гораздо лучше довести проект до конца и уже потом разбегаться, чем создать то, что никогда появится на белый свет, и потом жалеть о потраченном впустую времени.

Рассмотрев несколько возможных ошибок, которые допускают начинающие команды, поговорим о приятном. О том, что делать хорошей команде, имеющей все шансы стать компанией-разработчиком.

Вам удалось создать игру, или хотя бы ее демо-версию, в которую, тем не менее, можно хоть как то играть. Ваша игра просто обречена на успех. Осталось только показать ее миру, и начать получать огромные прибыли. Но как это сделать?

Здесь может очень помочь издатель. Он организует все маркетинговые мероприятия, такие как рекламные компании. Он договорится с теми, кто будет продавать игру. Он возьмет на себя производство retail-версии (игры в коробке, в том виде, в каком она попадает на прилавки магазинов). Он получит с вашей игры самую большую часть прибыли.

Этот момент многих шокирует. Но не нужно забывать, что издатель больше всех рискует, к тому же на него падает основная часть "жизненного цикла игры". Издатель много получает, но он и много тратит.

Поэтому если вы хотите выпустить игру самостоятельно - полный вперед. Но если вы молодая команда, вряд ли у вас есть для этого средства. Так что заключение контракта с издателем, это мудрое решение, и если издатель хороший, от такой сделки выиграют обе стороны. И вы получите свою прибыль, и издатель получит свою. Поэтому очень внимательно нужно относиться к заключению контракта. Как говорится, не нужно становиться доверчивым Буратино, попавшим в руки к коту Базилио и лисе Алисе. И тогда все будет хорошо.

Как еще издатель может помочь молодой команде? Он может профинансировать создание игры. Увы, если вы выпускаете первую игру, то получить финансирование практически нереально. Вам придется довести процесс создания как минимум до 80 процентов. Если ваша команда уже выпускала игры, шансы значительно повышаются. В любом случае, для беседы с издателем о финансировании, вам необходима демо-версия вашей игры, в той или иной стадии завершенности, и всевозможная документация. Помните, я задавал вопросы о графике работ? Такие вопросы скорее всего задаст и издатель. Издателю не нужен риск. Он хочет видеть перед собой разработчиков с серьезными намерениями завершить игру, за создание которой они взялись. Поэтому ему нужен четкий план. Ему нужен дизайн-документ. Ему нужна работающая демо-версия. И только убедившись, что имеет дело с серьезными людьми, издатель профинансирует разработку.

Разумеется, у каждого издателя свои требования, и общих рецептов здесь нет. Прежде чем вести переговоры с издателем, разузнайте о нем побольше. Сходите на его сайт. Свяжитесь с теми, кто уже работал с издателем, спросите, можно ли ему доверять. Изучите игры, выпущенные издателем. Одним словом, подготовьтесь к встрече.

Как я уже говорил, в рассылке я лишь поверхностно затрагиваю те или иные темы. Если вы хотите разобраться в какой-либо теме поподробнее, то вам помогут рекомендации, которые я буду приводить в конце каждого выпуска.

И сегодня, тем, кто всерьез заинтересовался вопросами создания команды-разработчика, я могу порекомендовать для начала ознакомиться с Руководством по игроделанью, а также прочитать статью Как стать создателем компьютерных игр на сайте "Школа создателей компьютерных игр" (www.gamecoder.kazeko.com). Не смущайтесь сроком давности написания этих статей, поверьте, они не потеряли своей актуальности. Последняя статья не очень много говорит об издателях, но в ней затрагиваются вопросы, важные для всех разработчиков. Эта статья поможет вам определиться в том, каким образом вы хотите создавать игры.

Для тех, кому нужны самые свежие и подробные материалы, я вновь рекомендую книгу Франсуа-Доминика Ларами Компьютерные игры: секреты бизнеса. Она полезна всем создателям игр, но если вы собираетесь организовать компанию-разработчика игр, эта книга просто создана для вас. Основная часть ее посвящена темам, связанным с командами-разработчиками и издателями, и лишь небольшая - независимым разработчикам и работникам по найму. Книга открывает глаза на многие нюансы мира игровой индустрии.

И напоследок, как всегда, о теме следующего выпуска. Что делать тем, кто не хочет быть частью команды, а хочет создавать игры самостоятельно? Становиться независимым разработчиком, который сам создает и выпускает свои игры. Заключительная часть серии выпусков "Как заработать на создании игр" и будет посвящена независимым разработчикам-одиночкам.

До встречи!

Евгений Казеко.
evgeniy@kazeko.com

P.S. Призываю всех читателей присылать свои отзывы по указанному адресу. Содержание будущих выпусков рассылки зависит от вас. О чем бы вы хотели узнать, чему научиться? Нравятся ли вам текущие выпуски? Напишите мне.


Рекомендуемые книги


Заказать

DirectX: продвинутая анимация (+ CD-ROM)

Автор: Джим Адамс

Данная книга посвящена современным методам анимации с использованием DirectX. В книге подробно освещаются последние достижения в области персонажной, лицевой и скелетной анимации. Вы узнаете о методах морфирования, как учитывать законы физики ...

Мягкая обложка, 2004 г.


Заказать

Звук в играх. Технологии программирования (+ CD-ROM)

Автор: Мейсон МакКаски

Идеальная книга для знакомства с программированием звука с нуля. Шаг за шагом вы будете разрабатывать собственный звуковой движок, а попутно научитесь воспроизводить midi, wav, mp3, wma, ogg файлы, аудио компакт диски, трекерную музыку. Основной ...

Мягкая обложка, 2004 г.


Рассылка "Создание компьютерных игр", выпуск 26.
Выпускается раз в месяц.
Архив рассылки вы найдете по адресу http://subscribe.ru/catalog/comp.games.gamecoder.


http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.gamecoder
Отписаться

В избранное