Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Создание компьютерных игр выпуск 23


Информационный Канал Subscribe.Ru

Cоздание компьютерных игр.
Выпускается еженедельно по пятницам.
Автор рассылки - Евгений Казеко.

Выпуск 23. (от 5 марта 2004 года)
Создание изображений.

--------------------------------------------------------------

Сегодняшний выпуск посвящен графическим изображениям компьютерных игр и их созданию. Рисовать графику для игр - дело достаточно своеобразное. Люди, которые хорошо обращаются с компьютером, обладают, как правило, техническим складом ума и скудными навыками рисования, в то время как художникам зачастую необходима компьютерная подготовка (очень большая разница между картинами маслом на холсте и изображениями компьютерных игр). Таким образом, компьютерный художник должен обладать как изобразительными, так и техническими навыками, что, согласитесь, непросто.

Какое из этих двух качеств создателя компьютерных изображений важнее, однозначно ответить нельзя. Мое личное мнение - гораздо проще овладеть элементарными навыками "цифрового рисования", чем научиться хорошо рисовать руками. Поэтому, если вы всерьез решили стать компьютерным художником - постарайтесь получить художественное образование.

Мы же сосредоточимся на техническом аспекте. Итак, предположим, что вы собираетесь стать художником, который рисует графику, и умеете рисовать. "Скажите мне, как художник художнику - вы рисовать умеете?" Пользуясь случаем, передаю привет коллеге-художнику из далекого Архангельска, который, я надеюсь, читает этот выпуск. Что, коллега, так мы с вами и не научились рисовать? :) Впрочем, почему же не научились - просто профессионалами в этой области стать нам не довелось. Я об этом не жалею. А вы? (а он, а они? :))) Эх, ностальгия.

Что-то мы отвлеклись. Итак, вы умеете рисовать и хотите создавать графику для игр. Для начала, вам понадобится компьютер. Бытует мнение, что настоящие художники работают исключительно на "Макинтошах". Это действительно так, но только если вы работаете в полиграфии (занимаетесь графикой или дизайном "в бумажном виде", т.е. ваши творения это буклеты, рекламные щиты, обложки журналов...). Если вы делаете графику для игр для РС, то и работать логично на РС. Какой компьютер вам нужен? Ну, главнее всего, я считаю, это большой (а лучше - огромный) высококачественный монитор. Конечно, средства не всем это позволяют, в таком случае размер экрана должен быть не менее 17 дюймов. Но поверьте, 19 дюймов, а лучше 21 - это просто чудо. Это все равно, что сходить в кинотеатр вместо просмотра по телевизору.

Второй важный компонент - видеокарта. Если вы рисуете плоские изображения, то для вас важен прежде всего размер видеопамяти, а если вы моделируете трехмерные объекты, то 3D ускоритель просто необходим. Короче, нормальная видеокарта, которая подходит для новых игр, подойдет и вам.

И, наконец, периферийные устройства, а именно - сканер и графический планшет. Причем сканер нужен абсолютно всем, кто занимается графикой. А графический планшет - это дело вкуса, но, будь я художником, я бы обязательно им обзавелся.

Конечно же, "железом" дело не ограничивается, нужен еще и "софт". Сразу предвижу кучу вопросов, множество писем "скажите, где скачать пиратскую версию"... (где-то слышал, что даже в RTI Labs приходят письма "скажите, почему кряки к The Bat не работают?"). Дамы и господа, автор официально заявляет, что он не занимается пропагандой и распространением нелегального программного обеспечения, а наоборот, двумя руками за лицензионный софт. Покупать программы или заниматься пиратством, нарушая закон - личный выбор каждого из вас. Так что, на вопрос "где достать" отвечаю раз и навсегда: программное обеспечение приобретается за деньги в специализированных магазинах, как обычных, так и "онлайновых". Если вам не позволяют средства, могу рекомендовать обратиться к рынку бесплатных программ (freeware). Зачастую там можно найти софт ничуть не хуже дорогих коммерческих пакетов.

Поговорим о том, какие нужны программы. Нужен, по крайней мере графический редактор. Бывают векторные редакторы, такие как Corel Draw, бывают растровые (Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Corel Photo Paint). Растровый нужен обязательно, даже трехмерщикам (текстуры, например, делать). Векторный вряд ли понадобится, хотя тут уже все зависит от художника.

Если вы создаете 3D модели, то вам нужен трехмерный пакет, такой как 3D Studio Max или Maya. Кстати, трехмерное моделирование часто используется даже для создания плоских изображений. Например, "квест от первого лица" Myst - много-много плоских картинок, созданных в 3D редакторе и создающих "эффект присутствия".

Ну что же, для начала пока все об оборудовании. Переходим непосредственно к созданию изображений.

Есть два подхода к рисованию графики. При одном из них изображение вначале создается на бумаге, затем сканируется и дорабатывается на компьютере. При другом графика создается сразу на компьютере, с помощью мыши или, что чаще, с помощью графического планшета. Такой подход, например, использует очень уважаемый мной и достаточно известный художник Anry Nemo (или просто Anry). Об этом подходе мы вначале и поговорим. Берется графический планшет и редактор, например PhotoShop. А дальше - начинаем рисовать. У того же "фотошопа" очень богатый выбор возможностей для работы с графическим планшетом. Тут вам и кисти различной толщины, и регулировка силы нажима, и слои с различными способами наложения, и богатая палитра цветов... Думаю, что художник, купивший книгу по освоению инструментов графического редактора, быстро со всем разберется.

Что касается работы со сканером - этот подход технически так же довольно прост. На бумаге делается черно-белый набросок карандашом, затем сканируется и раскрашивается на компьютере в том же "фотошопе". Конечно, никто не запрещает рисовать графику полностью на бумаге, а затем сканировать и "доводить" - при сканировании неизбежны небольшие дефекты, кроме того, возможно, вам понадобится оптимизировать изображение, уменьшить количество цветов, четче обозначить границы (мой совет - при создании изображений с областью прозрачности по цветовому ключу, то есть когда мы говорим, что один цвет, например, черный, будет прозрачным, делайте четкие края. Никакого антиалиасинга, т.е. сглаживания и размытых краев. Конечно, если вы планируете использовать не цветовой ключ, а альфа-канал, то пожалуйста, дело ваше. Тогда возможен и антиалиасинг.)

А теперь перейдем к трехмерной графике. Это отдельная большая тема, поэтому рассмотрим лишь общий процесс. Вначале моделируются трехмерные объекты. Как это делать - зависит от возможностей редактора, которых обычно море, начиная от примитивов вроде куба или сферы, заканчивая сложными поверхностями. Затем эти объекты раскрашиваются, на них наносятся текстуры. После этого создаются источники света и камеры. При необходимости используются другие специальные эффекты. И наконец, производится рендеринг или визуализация, когда из трехмерной сцены, которая в редакторе выглядит довольно грубо, получается высококачественное изображения. Если трехмерная сцена анимируется, то производится рендеринг каждого кадра анимации. Так создаются трехмерные ролики. Этот способ, когда мы делаем рендеринг заранее, или пререндеринг, используется в основном для заставок, видеороликов и т.п. Если же у нас "настоящая трехмерная игра", то тогда "мухи отдельно, котлеты отдельно", то есть в удобном для игры формате сохраняются модели, отдельно от них - текстуры, сцены расположения объектов (игровые уровни). Все это по мере надобности подгружается в память и рендеринг выполняется на ходу, в реальном времени (real-time rendering), и это уже забота программистов.

Как всегда, я не пытался охватить необъятное, и дал лишь общий обзор темы. Каждый создатель игр должен знать о вещах, о которых мы сегодня говорили. Если же среди читателей рассылки есть настоящие художники или желающие ими стать - им следует обратиться к специальным книгам и сайтам, их немало. Там вы сможете узнать подробности и овладеть всеми премудростями создания компьютерной графики. Всем остальным, кому нужна графика, но кто не хочет или не может ее создавать, я рекомендую поискать библиотеки изображений или трехмерных моделей, одним словом, воспользоваться готовой графикой. Только, очень прошу - не идите незаконным путем, уважайте авторские права художников, и тем более, не занимайтесь "риппингом", то есть "выдиранием" изображений из чужих игр. Есть много неплохих библиотек изображений, где можно найти то, что вам нужно, не нарушая закон.

Пожалуй, это будет второй и последний "художественный" выпуск, по крайней мере, на ближайшее время. В следующих выпусках мы вновь сосредоточимся главным образом на программировании.

Евгений Казеко.
kazeko@list.ru
www.gamecoder.nm.ru

--------------------------------------------------------------

Рассылка "Создание компьютерных игр", выпуск 23.
Выпускается еженедельно по пятницам.
Архив рассылки вы найдете по адресам http://subscribe.ru/catalog/comp.games.gamecoder и http://www.gamecoder.nm.ru/subscribe.htm.



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное