Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Новости мира футбольных симуляторов Championship Manager 2007


CHAMPIONSHIP MANAGER 2007
Интервью сайта GetManaging.com с представителем BGS и Eidos
Корреспондент - Keir Edmonds, далее GM.

Мы с радостью хотим Вам представить первое из целой серии интервью с разработчиками. Alex Whittaker (AW) - является ведущим программистом в BGS, который нашел немного времени для нас. Вместе с ним мы сегодня обсудим некоторые элементы движка
игры CM07. Предыдущая версия игры уже обладала определенными существенными наработками в движке игры. И именно Alex Whittaker, тот человек, который пояснит некоторые моменты игры.

GM: Немогли бы Вы нам в 2х словах рассказать о Вашей работе в BGS?

AW: Я являюсь руководителем группы, которая ответственна за развитие движка матча и инструментов его анализа. Я так же немного занимаюсь исследованиями и воплощением нововведений для CM 2008.

GM: Вы довольны проделанной работой над CM 2006 (включая все патчи и пр.)?

AW: Работа все еще продолжается, без сомнения мы не можем быть удовлетворены нашей работой, нам надо постоянно двигаться вперед. Впрочем, я уверен, что с каждым релизом у нас получается все лучше и лучше. Для меня, идеальная разработка и/или улучшение игры заключается в её всестороннем улучшении. Куда легче сделать все команды как сборная Бразилии, чем как Exeter (иносказательно, слабая команда). Мы можем воссоздать виртуально футбол «высшего качества», куда сложнее отобразить все плюсы и минусы слабых команд, и выдержать это соотношение, применительно ко всем командам.

GM: Как Вы пришли к идее создания “subbuteo-style” для игры?

AW: Это было вполне естественная эволюция от 2D режима игры. Игра всегда моделировалась в трех измерениях, так что переход не был уж очень болезненным. Нам всего лишь надо было решить вопрос замены плоского изображения на трехмерные модели, уверен, что все получилось.

GM: Сейчас намного сложнее моделировать игру чем старую 2d модель?

AW: Не сказал бы так. Мы используем новый код для программирования, который позволит игре стать лучше, при этом изменения вносить абсолютно не сложно.

GM: Будут ли в игре явные улучшения, которые Вы лично хотели бы видеть, если да, то Вы вполне довольны этим фактом или нет?

AW: Я лично хочу большего от моделирования поведения игрока – сейчас с этим есть небольшие сложности. Мы должны детальнее исследовать другие типы моделирования игрока, такие как – бег, ходьба, передвижение украдкой, отбор и прыжки.

GM: Предположим, что Thierry Henry выходит один на один с Petr Cech. Вы не могли бы нам смоделировать поведение игроков, каким образом будет происходить просчет ситуации и кто выйдет победителем из этого противоборства?

AW: Ух, серьезный и сложный вопрос. Ладненько, для начала дополним ситуацию некоторыми фактами и исключениями:

- Защитники преследуют его и оказывают физической и моральной воздействие на форварда. Но мы можем с уверенностью сказать, что помешать они не смогут.

- Ему никто из команды не помогает в атаке – значит, защитники не будут отвлечены другими игроками и сконцентрируются на действиях Анри.

- Он уже приближается к линии штрафной площади, тогда как Cech занял отличную позицию, на линии вратарской.

- Он набрал максимальную скорость.

- Arsenal выигрывает 1-0 и уже долгое время имеет преимущество, воплощая его в постоянных атаках.

- Это матч Премьер Лиги и за чемпионство еще можно побороться. Идут заключительные минуты матча и Henry пробивал по воротам уже несколько раз. Как Вы видите, вариантов для просчета ситуации может быть очень много. Так же принимаются во внимание индивидуальные показатели игроков. Вот некоторые из них, наиболее важные для каждого:

- Для Henry: непредсказуемость, самообладание, физ. форма, точность удара, сила удара, наличие техники, скорость, способность создавать давление на противника, последовательность, проворство, баланс и пр.

- Для Cech: самообладание, физ. форма, способность отбивать мяч, игра руками, выходы один на один, проворство Так вот, ситуация может разворачиваться двумя путями. Один – нападающий попытается обвести вратаря, второй – удачно ударить по воротам. Первый вариант задействует больше ментальных и природных данных игроков. Второй – просчитывает больше физическое состояние обоих игроков и их способность в таком состоянии, что-либо предпринять. Во втором случае также задействуется элемент случайности. Но тем не менее, чем лучше игрок, тем больше у него шансов выйти победителем.

GM: Вполне очевидно, что набор тактик и статистика игроков являются важнейшими элементами в игре. Будут ли новые функции в игре?

AW: В мои непосредственные обязанности не входит внедрение новых функций в игу, но тем не менее, каждый из нас делится своими идеями. Что касается моего видения, то я скажу, что будущее игры вижу не в раздутие игры, а в её прогрессе. Куда важнее, что игрок делает на поле и как, чем набор каких-то новых статистических показателей. Функция анализа командных и персональных действий игроков, которую мы испытывали более одного года, поистине важное и сверхнеобходимое нововведение. Оно даст Вам все ответы на вопросы готовности команды и поможет выбрать необходимую тактику на следующий матч.

GM: Правильно ли я думаю, что внедрение нового движка это очень сложная и неблагодарная работа, на которую тратится куча времени?

AW: Всё правильно. У нас есть целый штат QA тестеров, которые проводят много времени, вылавливая и собирая по крупицам все проколы в игре. Многие из тестеров – это поклонники СМ, что нам только на руку. Помимо этого мы разрабатываем и внедряем технологии, помогающие нам в нахождении неточностей игры, во многом которые не могут быть обнаружены людьми.

GM: CM5 с самого своего выхода попал под шквал критики. Как по вашему, справедливо ли? Какие шаги Вы предприняли, чтобы улучшить геймплей?

AW: Мы буквально за 9 месяцев «подняли и поставили» CM5 на ноги. По своей сути – это огромнейшая база данных, и не менее большая и сложная структура кода игры. И будучи изначально под огромным давлением и боязнью нововведений, что мы предложили – это просто чудо, что мы сумели закончить тот минимум, который планировали. Как разработчики – мы остались неудовлетворенны своей работой, но мы знаем точно, что на месте мы не стоим и не собираемся. Нам пришлось приложить титанические усилия, дабы сломать «устоявшуюся» архитектуру и философию игры, на которой она базировалась много лет, но благодаря этому – игра развивается и у неё прекрасное будущее. CM 2006 был смелым и успешным проектом, а CM 2007 будет еще лучше.

Перевод - ТСМляндия

Файловый архив ТСМляндия

Форум ТСМляндии и FIFA Manager Ukraine


В избранное