Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Мир Counter-Strike # 56


Информационный Канал Subscribe.Ru

Мир Counter-Strike


Выпуск #56 (21.08.2004)

Совсем недавно через систему Steam вышел в свет Counter-Strike:Source beta. Правда, доступна игра только для владельцев некоторых игровых кафе. Релиз CS:S выйдет вместе с официальным релизом Half-Life 2

- CS:Source - информация
- CS:Source - обзор
- Вопрос


CS:Source - информация
По материалам сайта cyberfight.ru

Изменения в геймплее.

  • Нет подсадок. Если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнёте. Если вы стоите рядом со стеной, то можете забраться на кого-нибудь, но ни один из вас не сможет прыгать. P.S! сейчас уже точно известно, что возможность подсадки будет в скором времени возвращена в игру.
  • Большое количество вещей можно двигать. Например, на de_dust размещено много бочек. T/CT могут спрятаться за одной из бочек, которая предварительно была перемещена в место, где вы не ожидали её увидеть.
  • Если вы упадёте с большой высоты, то не сможете сразу начать двигаться. Около 1-2 секунд вы будете стоять на месте.
  • Прыгать вы теперь будете выше и дальше. С этой машины перед респауном CT я допрыгивал на верхнюю часть респа (там, где ставится бомба). Также мне удалось запрыгнуть на некоторые ящики, которые были недоступны в версии 1.6.
  • Распрыжка отныне невозможна. В 1.6 вы могли прекрасно распрыгиваться, но теперь после прыжка вы немедленно останавливаетесь на том месте, где приземлились.
  • Тени сильно помогают. Я как раз кемперил со слоном в тоннеле (за Т), как внезапно увидел приближающуюся тень на полу, поэтому я смог прицелиться и фрагнуть на опережение.
  • Вы можете “смарадёрствовать” гранаты с трупов, но выбрасывать их, будучи живым, не можете.
  • Когда я попытался забиндить stopsound, мне было выдано сообщения, что это чит и я не могу использовать такую фишку в мультиплэере.

Гранаты/Смоки/Флэшки

  • Больше нет HE-гранат, их заменили осколочные (фраг) гранаты. Если граната взрывается рядом с вами, то вы глохнете и слышите только звенящий звук. Вы также прекращаете всякое движение на 1-2 секунды. Помимо этого, взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, оружие, трупы и т.п. 
  • Смоки теперь превосходны. Они больше не представляют из себя просто облако дыма. Дым заполняет гораздо большее пространство, выглядит очень натурально и изменяет цвет в зависимости от падающего света. Например, если вы бросите смок под открытым небом, он будет выглядеть серым и кое-что вы даже сможете через него рассмотреть, но в тоннеле он уже выглядит чёрно-серым. Ещё я заметил такую вещь: когда я смотрел в заполненный дымом тоннель, то выстрелы пробивали дым и вспышки в дыму смотрелись превосходно. Просто отлично. Ещё одна особенность: смоки не извлекают дым сразу, как при взрыве, а выпускают его постепенно.
  • Флэшки тоже изменились. Теперь фишка с приседанием и перелетанием флэшки через голову не работает: если флэшка разрывается позади вас, то всё равно ослепляет. Эффект просто сногсшибательный. Первое, что случается – ваш экран становится абсолютно белым. Затем вы начинаете видеть стоп-кадр последнего, что вам удалось лицезреть перед взрывом, и эта картинка постепенно сменяется тем, что вы видите на самом деле. Выглядит потрясно :P. Если вы успели удачно присесть за стеной таким образом, что сам взрыв оказался не виден, то вы обнаружите, что это не просто скромный бабах, как в версии 1.6, это настоящая буря света. А если граната разорвётся рядом с вами, то, как и в случае с фраг-гранатой, можно оглохнуть.

Физика

  • Физика радует глаз и дарует нам новый геймплэй. Тела правильно взаимодействуют с лестницами. Если вам посчастливилось умереть, то выглядит это восхитительно и во многом зависит от того, в каком конкретно месте вы погибли. Бочки можно передвигать туда, где никто не будет ожидать их присутствия, колёса можно толкать и катать (резина колеса пружинит при столкновении). На картах куча всяких предметов, как на свалке: бутылки, мусор и прочая дрянь.

Хитбоксы/Сетевой код

  • больше не существует команды ex_interp
  • Хитбоксы наложены гораздо лучше, стрельба идеально соответствует попаданиям
  • Пинг был нормальным, таким же как и в 1.6

Опции

  • Доступно для настройки множество опций. Окошки нынче серые (мне нравится новый стиль). Пользователю доступна информация о поддерживаемой видеокартой версии directx и о том, какая версия directx установлена на данный момент. 
  • Детализация моделей
  • Режим сглаживания (antialiasing)
  • Детализация текстур
  • Режим фильтрации (filtering)
  • Детализация воды
  • Детализация шейдеров (пока что такого, правда, нет)
  • Детализация теней
  • Настройка вертикальной синхронизации (вкл/выкл)
  • Консоль выглядит изящней

Оружие/отдача/параметры

  • Задержка на awp уменьшилась, но quickshot’ами больше не побалуешься. Оружие просто переключится. Зум на awp выглядит просто прикольно. Стекло при зуме как будто немного запачкано. Красной точки больше нет, только две линии, образующие перекрестие (это мне очень понравилось) Когда зум выключен, то стекло на оптике отражает, то что происходит позади вас. Когда зумитесь с awp, ощущения немного другие, это больше не мгновенный зум, теперь вы видите сам процесс увеличения.
  • Для всех пушек отдача немного изменилась
  • Если в вас попали, то ваша меткость резко падает до нуля.
  • Пара беретт стала гораздо эффективнее, лол. Будучи полностью ослеплённым, я сделал два фрага, из них один хэд. 
  • Зум для sig/aug теперь тоже не мгновенный, вы видите процесс увеличения, как и с awp.

Модели оружия/игроков

  • Модели оружия выглядят отлично. Они стали гораздо более детализированными.
  • Модели игроков также подробно детализированы.
  • Когда смотришь на бегущую с ножом модельку, она выглядит безумно детализированной.

Детализация карт

  • Вариация даста в CS:S просто потрясающа. Расположение ящиков, автомобилей, бочек просто идеально. Всяческие нычки очень помогают. Карты выглядят гораздо более правдоподобными, ну просто как реальное место в повседневной жизни. Добавлено множество мелких деталей, что несомненно радует глаз. Выглядит просто отлично.

Дополнительная информация

  • Если схлопотали хэд, то взгляните на иконку – теперь она другая и выглядит классно.
  • Включить поддержку консоли и hud fast switch теперь можно прямо в опциях
  • Можно стоять на подвижных объектах, таких как бочки
  • Стены по-прежнему простреливаются
  • В CS:S на бомбе отсутствует таймер реального времени
  • Если стрелять в небо, никакие обломки и искры сверху не летят
  • Если бомба взорвалась, а вы, как дурак, стояли и смотрели на это зрелище, то назад вы полетите весьма правдоподобно.

CS:Source - обзор
Источник: http://www.cyber.ret.ru/articles/?newsid=80

Вступление.

За то небольшое время, что мы ждали CSS (камень в сторону другого проекта) нам успели скормить несколько роликов демонстрирующих «чумовой» (с) Valve игровой процесс и чуток скриншотов демонстрирующих «невиданную графику» (с) Valve. Но по роликам и скриншотам игры не изучают – потому что создатели знают, с каких ракурсов можно показать игру, а с каких не стоит. Но мы то с вами не создатели и от них никак не зависим (кстати, обидно) и поэтому будем все щупать потными ручонками циничного геймера.

Как установить и запустить бетку я вам рассказывать не буду. Не потому что это просто (совсем нет), а потому что скоро выйдет полная версия CSS и тогда процесс виртуозного обманывания Стима будет уже не актуален (хотя когда выйдет полная версия вначале тоже будет свистопляска с нашим любимым Стимчиком). А для самых страждущих посадить себя (или фирму) на трафик, и не опасающихся следовать заповедям ReamME.txt я лучше дам секретную ссылку на форум (к сожалению нужна регистрация. Иначе, как это не прискорбно, вы ничего не увидите). Не передумали? Тогда держите: Ссылочка

Перед собственно разбором CSS давайте бегло упомянем о истории возникновения Counter Strike-а. В далеком 1999 году мир впервые увидел эту игру. Тогда она была на этапе бета версии (как и сейчас – спустя 5 лет:)) и создана игра была командой независимых разработчиков с целью сделать игру для себя (какая наивность). С каждой новой версией игра совершенствовалась – оттачивался баланс, шлифовалась графика (в мерках ее движка конечно). И именно из-за уникального геймплея, несмотря на графику (которая уже «несколько» устарела) в «контру» играют до сих пор.





Кстати свои корни CS ведет от Quake 1 – чей движок был использован в Half-Life (главным изменением по отношению оригинального Квейка была скелетная анимация – революционная технология по тем годам – позволившая на порядок поднять уровень реализма игровых персонажей). Не все игровые изменения (ставящие целью добавить реализм) были приняты игроками на ура, но проходило время и они привыкали. Совсем недавно произошел случай обратной связи – после того как один из игроков написал открытое письмо, в котором поделился своими мыслями по поводу изменения баланса, создатели внесли все его предложения в следующий патч. Как мы видим сейчас судьба баланса игры в надежных руках.

Отдельным пунктом хочу высказаться по поводу игры Counter-Strike Condition Zero. Этот проект получился многострадальным. Вначале большие боссы из Valve поручили его команде разработчиков оригинального КС, но видимо результат их не строил и они были отстранены от дальнейшей судьбы CZ… как впрочем, и многие последующие разработчики. Сложно сказать, в чем была причина. Толи в тотальном невезении Valve с подрядчиками, толи еще в чем-то. Но в итоге, когда игра была задержана просто на неприличное время проект отдали команде Turtle Rock. Те быстренько почеркали все, что наваяли их предшественники – добавили ботов (им даже не пришлось напрягаться – автор встроенных ботов был создатель знаменитых PodBot-от (лучших ботов на CS)) и составили незатейливые условия (заставившие попотеть даже опытных игроков) для их прохождения. Мультиплеер практически полностью повторял вышедшую на тот момент версию оригинального CS под номером 1.6.





Теперь уже не секрет что Valve все это время стряпала движок Source и портировала на него CS, так что проект Condition Zero был всего лишь маркетинговым ходом – во-первых (главное), с целью наживы! (это не маловажно), а во вторых (дополнительный пункт) для поддержания интереса к торговой марке CS (кстати, идея сделать сингл по мотивам изначально многопользовательского шутера – была отличной. Жаль что не нашлось талантливой команды разработчиков). В итоге проблема CZ оказалась в сроках выхода – если бы он появился (в точно таком же виде как сейчас) 3 года назад это было бы к месту, а сейчас это выглядит несколько странно. И вот CZ вышел. Как раз перед выходом CSS – так что жизнь он прожил короткую и тусклую (хотя один крупный турнир – WCG 2004 он все же отхватит).

Так чем же мог похвастаться CZ в области графики относительно обычного CS 1.6? Да, наверное, только тем, что он поставил жирную точку в истории похождений Quake 1. Это был максимум, что смогли выжать из старинного движка. Хотя математически графика была в два раза лучше, чем в CS (это только чисто математически – так как размер текстур был в два раза больше и геометрия в два раза сложнее), но по меркам 2004 года графика для новой игры конечно не котировалась. Но как бы свой кирпичик в развитие «контры» CZ внес и скажем ему за это спасибо. (Говорим спасибо).





Так за что же так приглянулся всему миру CS – пристрастивший к компьютерным играм рекордное количество людей и мгновенно ставший самым популярным 3D шутером всех времен и народов?

Как пришли к заключению именитые эксперты дело в волшебных пузырьках! Первым пузырьком была простота усвоения! Требовалось только полчаса чтобы у человека только пришедшего в салон и не знавшего какой рукой удобнее водить мушку – зажглись глаза и он у него уже начинало что-то получатся (мы рассматриваем пример обычного мяса). Второй пузырек был новаторский геймплей сочетавший невиданную доселе реалистичность с аркадной динамикой. Все предыдущие 3D шутеры черпали свои идеи от прародителей жанра компании - ID Software. А если провести небольшой анализ, то мы увидим след и к двухмерным аркадам с игровых автоматов. Ведь и ID были, в свое время, новаторами - им не скова было списывать правила игры и им пришлось их придумать с нуля. Но то было время аркадных «бродилок» и «стрелялок» и в продуктах ID мы видим очень сильный след этого наследия (конечно, самым близким к аркадам был Wolf 3D – где были сплошные «секрететики» и нужно было собирать монетки и подбирать жизни – именно так выглядел игровой процесс среднестатистической аркады. Последующие разработчики уже черпали свои идеи из Вольфа, Дума и Квейка и слепо копировали «стандартные фичи» 3D шутера. Создатели же КС просто отбросили их все как устаревший пласт и сделали свою игру.





И с тех пор в рамках геймплея FPS произошла революция. Как бы вы не относились к CS – но факт на лицо: теперь «стандартными фичами» любого современного 3D шутера стали нововведения популяризованные в Counter-Strike-е. Это в первую очередь стремление сделать оружие максимально реалистичным (отсутствие разброса пуль в серьезной игре это признак дурного тона). Сразу видны и пути развития этого направления – рикошет, честная баллистика (просчет силы удара, пробиваемость препятствий). Наряду с относительно реалистичным оружием были, конечно, и элементы условности – очки жизни (Пока игры еще не доросли к правдоподобному просчету повреждений внутри тела человека – здесь еще все впереди). Все это было обильно приправлено экономической системой покупки оружия и амуниции с денежными поощрениями за выполнения условий игры. И как я уже сказал в начале абзаца, произошла революция в жанре трехмерных боевиков от первого лица.

Но революции – революциями, а уже прошло 5 лет с того момента и такими вещами уже никого не удивишь. Поэтому мы в ожидании нового качественного (не количественного) прорыва в жанре FPS. 1-ый шажок был за Вольфом, 2-ым был Doom – отбросивший многое от аркадного наследия, 3-им стал Quake – привнесший объем, 4-ым же стал CS – установивший новый стандарт геймплея. Следующим шагом должна стать не игра с фотореалистичной графикой, а игра по-настоящему интерактивная. Потому что игрокам надоело ходить среди бетонных столов и стульев. Так что ждем игру, где можно будет ВСЕ ломать (страсть человека к разрушениям у него в крови).





Но мы отвлеклись. Мы же пришли смотреть CSS. Но я прошу вас задержаться еще на минутку, прежде чем приступим к рассмотрению самой игры. Прежде всего, нужно четко определиться, что мы хотим увидеть от этой игры и что мы в ней точно не увидим. Valve заявили – что новая игра это НЕ Counter Strike 2, а обычный Counter-Strike с приставкой Source – что относит его к принадлежности новому движку. То есть, рассматривая CSS мы должны помнить, что мы видим просто этап плавного переходного процесса усовершенствования механики CS. Старая машина не только отработала свое, но и прожила все мыслимые сроки и немыслимые сроки (хотя здесь все же рекордсмен StarCraft). Пока же мы видим переезд из развалившейся советской коммуналки в комфортный буржуйский кондоминиум. Хозяин расставляет свои вещички около новых стен (по привычке в том же порядке) и даже пытается повесить старую люстру. Это я к тому что не ждите откровений от Иоанна. Говорю вам заранее – их не будет.

Итак, поехали.

Часть 1

С чего же начать вскрытие? Это конечно риторический вопрос. Можно брюшную полость разрезать, а можно и трепанацию сделать. Клиенту как говорится все равно. Поэтому я начну с демонстрации оружия. Почему допустим, не начать с геометрии, или новой физики? Не знаю. Наверное, потому что я вчера целый вечер сидел и скриншотил все пушки в CSS! Не пропадать же труду:) Так что не обессудьте:



.45 USP Tactical


Glock 18


Desert Eagle


Beretta Elite


Sig p228


Five Seven


M3 Super 90 Combat


xm1014


MP5 Navy


Steyr TMP


UMP


Mac10


FN P90


FAMAS


Galil


Colt M4A1 Carbine


Arctic Warfare Magnum


G3/SG-1 Sniper Rifle


SSG552 Commando


Sig 550


Steyr AUG


AK-47


Steyr Scout Sniper Rifle


FN M249 PARA


Knife


Итак, что мы видим? А видим мы, что в CS CZ произошло серьезное увеличение детализации стволов, а в CSS так уже совсем близкое к фотореалистичности. Можно смело заявить, что на текущий момент в CSS самое реалистично выглядящее оружие в компьютерных играх. Затрагивая оружие – естественно нужно упомянуть и о звуках и о разбросе обновленных стволов. Звук нового оружия практически идентичен звукам в CZ. А разброс всего оружия поменялся – причем это заметно. Пулемет стал стрелять быстрее и пули кладутся куда кучнее (правда, учитывая его стоимость все равно особого резона его покупать нет, но в мясных играх теперь вы будете чувствовать себя уверенней). Заметно улучшились дробовики – хоть и не до лучшего оружия – как в DOOM2, но все же. АРСЕНАЛ НЕ ПОПОЛНИЛСЯ!!! А даже сократился – исчез мой любимый щит:) Кстати модели оружия так и остались односторонними - гильзы из "калаша" - вылетают на лево. Уж это то могли сделать. Халявщики. Но полным анализом изменения разброса пуль в этой статье мы заниматься не будем, оставим это на потом.


Вопрос
Я юзерша локальной сети Т3. Создавая ЛОКАЛЬНЫЙ сервер Counter-Strike 1.6 на своем компу, какие надо прописать необходимые команды в listenserver.cfg или где еще, чтобы решить 2 проблемы:
- При подключении ко мне нового игрока, мы все напрочь зависаем на 3-8 секунд (просто стоп-кадр). Потом подключащийся начинает закачивать от меня необходимые для игры файлы, а мы продолжаем играть. Как скомпенсировать эти подключения, чтобы все играющие не зависали при подключении новых игроков?
- Когда истекают, заданные 20 минут игры - начинается загрузка новой карты в соответствии с mapcycle.txt. При этом мы все опять висим до 2,5 минут прежде, чем начнется загрузка новой карты. Что надо прописать и где, чтобы сократить это ожидание до 1-3 секунд?

Т.к. у меня сложно с выходом в инет, прошу советы специалистам посыламь мне на мыло: loza@nln.ru

P.S. Да и еще - у нас у всеx стоит последняя CS v. 18B. СD-clienta мы не включаем, т.к. не применяем читы.

Заранее спасибо за Ваши добрые советы - Loza


Страница рассылки http://grinkod.spb.ru/cs.html
Архив выпусков http://subscribe.ru/archive/comp.games.counterstrike/


Ведущий рассылки: Grinkod
e-mail: cs1.6@mail.ru

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Адрес подписки
Отписаться

В избранное