Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Создание компьютерных игр. Школа Демиургов" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
Мир Counter-Strike #4
Информационный Канал Subscribe.Ru |
Мир Counter-Strike
- две статьи "Рыцари клавиатуры" и "Диагноз"
---
Бродя по инету наткнулся на очень забавную статью "Рыцари клавиатуры". После первого прочтения я чуть не рухнул со стула от смеха. Статья опубликована в журнале "Итоги", вроде серьёзном издании на первый взгляд. Чего только стоят фразы: "Что же до поклонников Counter-Strike, то им к лицу камуфляж и прочая атрибутика в стиле милитари.", "Но им в затылок дышат москвичи из кланов Arctica..." (Arctica - Питерский клан!). Сие творение, написанное журналистом Станиславом Лобастовым, ещё раз убедило меня в "правдивости" информации в газетах и журналах.
Источник: http://www.itogi.ru/
Рыцари клавиатуры
Россия - единственное государство в мире, где существует Федерация компьютерного спорта, а манипуляции с мышью официально признаны видом спорта. Российские геймеры уверены, что рано или поздно виртуальные бои станут олимпийскими.Недавняя победа российских геймеров - мастеров компьютерных баталий - на Всемирных компьютерных играх в Сеуле была признана настоящей сенсацией. Российские геймеры Алексей Смаев (победитель чемпионата по игре Quake III) и питерская команда М19 увезли из Сеула 60 тысяч долларов призовых. То, что молодежь увлечена виртуальными "стрелялками" и "стратегиями", ни для кого не секрет. Но то, что именно наши тинейджеры играют лучше всех в мире, для многих стало неожиданностью. Между тем никакой неожиданности тут нет. Россия - единственное в мире государство, где компьютерное "мочилово" официально признано спортом и где опять же официально действует Федерация компьютерного спорта. В одной только Москве существует примерно 150 компьютерных клубов, и, по прогнозам, в ближайшее время их число возрастет до двухсот. Постоянно проводятся турниры. Так что победы российских геймеров в Корее вполне закономерны.
А началось все в 1993 году, когда фирма iD Software выпустила на рынок кровавый экшн Doom. Геймерам всего мира была подарена, а точнее, продана уникальная возможность стрелять не только в кошмарных персонажей компьютерных хорроров, но и друг в друга. Игра имела колоссальный успех. Первые чемпионаты - поначалу только в Сети - запустили американцы, чуть погодя к ним присоединились геймеры из других стран. Благодаря интернет-системе "Кали" геймеры со всего света могли через Интернет состязаться друг с другом. Сначала только из спортивного интереса. Но уже скоро стали проводиться внесетевые турниры. Появились спонсоры и денежные призы. После Doom на рынок вышло еще несколько популярных разработок: Doom II (1994), Duke Nukem (1996), Quake (1996). Виртуальный мир разделился "по интересам": клан Doom II, клан Quake и т. д. Сегодня по всему миру проходит бесчисленное количество соревнований, призовые фонды которых достигают сотен тысяч долларов: американские CPL и QuakeCon, европейский Lan Arena и многие другие. Суммарный оборот игровой индустрии в 2001 году оценивался в 160 миллиардов долларов. В некоторых странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии. В Корее, к примеру, для компьютерных баталий построены спортивные арены, каждый второй кореец в среднем по нескольку часов в день проводит за монитором, уничтожая виртуальных врагов. Два телеканала круглые сутки крутят лучшие бои.
Не осталась в стороне и Россия. Наша страна вышла на поля виртуальных сражений в середине 90-х. В Москве и Петербурге как грибы стали появляться компьютерные клубы, но жизнь их была недолгой - денег не хватало, геймеров из помещений вытесняли торговцы продуктами и ширпотребом. Тогда наши бойцы ввязались в международные интернет-битвы, некоторые из них даже попадали в первые десятки мирового рейтинга геймеров. Имена многих первых российских чемпионов виртуального спорта уже забыты. Из всех героев прошлых чемпионатов можно вспомнить Романа Тарасенко, который одним из первых российских геймеров начал самостоятельно ездить на международные турниры, а также игрока под ником Chekatilo, входившим в первые строчки мировых рейтингов, публикуемых в Сети, или Dilvisha (Дмитрий Смит), который тоже долгое время держался в первых строчках хит-парада на пару со своим товарищем под ником Asmodei. Тогда же завязался принципиальный спор за лидерство между Питером и Москвой, начавшийся с разборок в Doom, а затем и в Quake. Юные москвичи и питерцы с переменным успехом "убивали" друг друга. До сих пор венок победителя переходит от столицы к столице. Сейчас в соревнованиях по WarCraft и StarCraft лидируют московские кланы (это слово геймеры предпочитают слову "команда") - Orky и МС (от клуба "Меридиан"), а за ними по пятам следует команда клуба Emax. В игре Counter-Strike чемпионство как на российской, так и на мировой игровой арене безоговорочно удерживает питерский клан М19. Но им в затылок дышат москвичи из кланов Arctica, c58 и Forze. В Quake III первое место за московским кланом c58.
Между тем к концу 90-х некоторые мастера виртуальных перестрелок "доигрались" до уровня, который можно было уже считать профессиональным. И в 1998 году в одном из московских клубов собралась команда профи, называвшаяся Orky. Она засела за тренировки и стала первой по России в чемпионате по StarCraft. Успех подтолкнул тогдашнего владельца команды Михаила Ламидзе и идейного вдохновителя российских старкрафтеров Дмитрия Смита к идее создания Федерации компьютерного спорта. "В то время турниры у нас были чистой самодеятельностью - просто игроки из разных клубов приезжали друг к другу пострелять", - говорит Смит.
Первые попытки объединения клубов на уровне хотя бы ассоциации провалились по той же причине, что и первые гейм-клубы: не было денег. Отношения с потенциальными спонсорами не заладились - зажиточные люди быстро увлекались идеей и так же быстро остывали. Не вышло и объединиться в геймерский профсоюз - по причине того же безденежья. Но мысль о всероссийской федерации не умирала. Для ее создания надо было набрать 37 региональных отделений. Время шло, и подросшие геймеры уже поднаторели в решении материальных вопросов и в искусстве убеждения. К 2001 году в стране прошло несколько всероссийских турниров, отвечающих европейским стандартам. В конце концов нашлись и спонсоры. Деньги были собраны, с 37 компьютерными клубами в регионах договорились, осталось только убедить чиновников, что компьютерные игры - это спорт. К тому времени уже по всей России подростки рубились в игры и съезжались на чемпионаты. Спортивные функционеры сдались: 25 июля 2001 года в Госкомспорте был подписан документ и появился новый вид спорта - компьютерные игры. Геймеры стали получать спортивные разряды - пока только до второго, но скоро появятся геймеры первого разряда, затем геймеры - кандидаты в мастера спорта, а там и мастера спорта по компьютерным играм.
Как в любом спорте, в компьютерных состязаниях нельзя обойтись без института судейства. А судейство на компьютерных чемпионатах - дело непростое. Любая компьютерная программа, в особенности игры, вещь несовершенная. Проколы разработчиков геймеры используют по полной. Ошибки в программе называются "багами" (от английского bug - жучок). Их много, и они разные. К примеру, в игре StarCraft есть весьма забавная недоработка. В определенный момент можно махнуть с военным отрядом по воздуху на соседний остров, не используя летающих юнитов. Программы можно и взломать, чтобы прописать всевозможные коды. К примеру, в самой популярной игре Всемирных компьютерных игр в Корее Counter-Strike можно прописать некую команду, и твой персонаж, куда бы ни палил, будет попадать аккурат в голову врагу. И таких фокусов множество. На войне, как известно, все средства хороши, но судьи - сами в прошлом геймеры-профи - не дремлют. Кроме отслеживания жульничества, они ведут статистику игры и разрешают спорные моменты.
Что же представляют собой эти российские геймеры? Это особая субкультура со своим непонятным языком, большинство слов в котором - производные от английских. Их имена скрыты под колоритными прозвищами (nick). Средний возраст профессионала колеблется в промежутке от 14 до 18 лет. Кстати, средний возраст геймера постоянно растет, и те, кто начинал сражаться в 1990-х, до сих пор не покинули поле боя.
Определить геймера по внешнему виду не просто - мода в виртуальном пространстве не играет роли. Свой образ игрок либо создает под влиянием молодежной прогрессивно-агрессивной культуры, либо пытается соответствовать персонажам любимой игрушки. Хотя сюжеты и герои многих игр зачастую заимствуются авторами игр из популярных книг и романов. Если твое воображение спустя много лет все еще будоражит сказочный мир Толкиена, ты непременно будешь играть в WarСraft или в Baldur's Gate и смахивать на эльфа. Правда, вместо эльфийских плащей любители фэнтезийных игр предпочитают кожаные куртки и штаны. Quake отличается динамичным действом и футуристическими интерьерами в стиле Hi-Tech, поэтому "квакеры" - это в основном представители модной молодежи, облаченные в самые раскрученные брэнды и увлекающиеся продвинутой музыкой. Что же до поклонников Counter-Strike, то им к лицу камуфляж и прочая атрибутика в стиле милитари.
Вся многотысячная армия виртуальных бойцов обретается в компьютерных клубах. В Москве самыми серьезными считаются клубы NetLand, Final Fantasy, "Меридиан". После победы российских геймеров в Корее интерес к индустрии компьютерных игр в России оживился. Появление новых команд наверняка заставит потесниться нынешних российских чемпионов. Так что российский компьютерный игровой резерв наращивает свои виртуальные мышцы, и его представители не сомневаются - будущее за ними. И, возможно, не так далеко то время, когда геймеры потребуют включить компьютерные игры в число олимпийских видов спорта.
Диагноз
Что для геймера здорово...
Вопрос о вреде компьютерных игр поднимался неоднократно. Денис Андрющенко, ведущий специалист психолого-медикосоциального центра "Малыш", занимающийся вопросами психологии развития личности, убежден, что компьютерные игры приносят психическому здоровью подростков серьезный вред. "Главной опасностью компьютерных игр является возможность возникновения психологической зависимости, - говорит Андрющенко. - Подросток начинает нуждаться в продолжении игры. Игра - это обучающая модель, ребенок приобретает опыт, который впоследствии может применить в жизни. Насилие становится нормальной категорией психологии поведения. Но перекрывать ребенку доступ к играм тоже нельзя. Если ребенок ничего не знает о том, о чем постоянно говорят его сверстники, это тоже может привести к психологической травме. Как ни банально, самое важное в компьютерных играх - соблюдать меру". О пагубности
виртуальных сражений заявили и специалисты медицинского факультета университета Индианы. Исследования показали, что у детей, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, происходят изменения в головном мозге - на клеточном уровне. У них снижается активность лобной доли коры головного мозга, которая отвечает за эмоции и импульсивность. Особенно это проявляется у детей, увлеченных играми, изобилующими сценами жестокости и насилия.
Геймеры вред игр признают с оговорками. Заместитель председателя Федерации компьютерного спорта России по вопросам судейства Дмитрий Смит заявил "Итогам": "Что касается извращенного восприятия реальности, которое якобы может возникнуть у "переигравших", то я лично ни разу не сталкивался со случаями насилия, связанными с компьютерными играми, во всяком случае со "стратегиями". Да, в Америке один подросток, поиграв в "стрелялку" двое суток, взял автомат и перестрелял друзей, но таких случаев считаные единицы. Хотя, по моим наблюдениям, многие чемпионы по Quake ("стрелялка") через два года после того, как стали лучшими, просто исчезают. Либо спиваются, либо к наркотикам привыкают. Но это характерно исключительно для игр жанра "экшн", со "стратегами" такого не происходит".
Странная закономерность судьбы чемпионов-снайперов оказалась вполне понятной Денису Андрющенко. "Подобная реакция чемпионов на победу в компьютерных чемпионатах, допустим, в играх жанра "экшн", - это закономерное следствие психологической зависимости. За ней следует химическая зависимость. Человеку просто не к чему стремиться, поэтому ощущение счастья и радости сменяется полной пустотой, а разум требует все новых ощущений, которые в состоянии дать только наркотики".
Ведущий рассылки: Grinkod
e-mail: grinkod@centrum.cz
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||