Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Сетевая игра Civilization IV


CTON - стратегия мк2
как бороться с отжором




Признаюсь, я очень рад, что CTON-игры получили широкое распространение среди наш-фанатиков, потому как на мой взгляд, это очень разносторонний формат игр, в котором каждый игрок может проявить себя по своему.
Несмотря на то, что CTON - это прежде всего игра на очки, по сути отжор, я хочу предложить Вам стратегию принципиально отличающуюся от общего представления игр этого типа и стратегии, предложенной ранее.
Речь пойдет о том, как играть на уничтожение прямых конкурентов по очкам. Прежде всего хочу начать с того, на каких соображениях основана данная стратегия:
1) Соперники хоть сколько-нибудь наседают друг на друга, вплоть до выноса, а не только на нас. Это не игра "один против всех"
2) При расселении за 20 ходов до конца, а вернее за 30 и даже 35, начинается определенный мандраж. Игроки начинают ляпать города лишь бы захватить побольше земли. Частенько эти города не поддаются никакой разумной адекватной защите и надеются на авось и на то, что у противника просто не хватит средств держать войска на чужой земле. Я сам играл на расселение и такие города приходится ставить и молиться чтобы никто не пришел. В то же время за 20 ходов может много чего произойти.
3) Частенько расселение гробит всю экономику и с точки зрения лучше поставить пару лишних городов, чем открыть военную теху, да и любую в общем. Развиваться далеко не выгодно. А те, кто развиваются, как правило не могут совладать с количество-качеством, которое будет предоставлено.

Теперь о лидерах, которые нам подходят и не очень, вообще о лидерах в ктонах.
Лучший трейт для данной стратегии - Agg, потому как повсеместно придется строить казармы и упор будет сделан на дешевых рукопашных юнитов, которым звезда вовсе не помешает. Не факт что городу нужен амбар или еще что-то, но казарма в базовых городах будет точно.
Exp - один из лучших трейтов для ктонов, да вообще для любой игры. Если идет выбор цив, берите экспансиста - не прогадаете. Imp - аналог экспа, считайте скидку на постройку поселенца, добавьте бонусных генералов и Вы поймете, что экпансист все-таки лучше harhar.gif .
Cre - еще один универсальный вариант. Почти все города достигнут 40% культуры, а это намного больше территории. Не надо ломать мозги при постройке городов, чтобы захватить и ресурс и побольше шахт. Также видимость в начале игры очень важна, на креативщика как-то и в атаку идти бесперспективно, так как о ней будет известно на пару ходов раньше.
Fin - несомненно, финансистам проще содержать большую империю. Нужные науки учатся раньше, расселяться можно раньше и ширьше. А на этом будет сделан определенный акцент, впрочем все вышеуказанные трейты в принципе хороши для ктона, не важно по какой стратегии играть.
Ind - а вот этот трейт очень спорный, однако в нашей стратегии мы сможем найти ему гораздо более достойное применение, чем в каких-либо других. Постройка чудес - мероприятие сомнительное с точки зрения очков.
Phi - философам есть достойное применение и вне этой стратегии. Философы успевают сделать несколько артистов, если напрямую пойти на Драму. Как правило философы могут себе позволить еще и золотой век, а то и два. Нам философ тоже будет кстати.
Chm - харизматы могут обходиться без Монархии дольше, а с парой луксов вообще без монархии, при этом использовать рабство раньше и больше. Помимо этого, харизматы хорошо прокачиваются в бою, что немаловажно, если мы будем ставить перед собой цель - вынести нескольких соперников.
Spi - может позволить себе переходить на касты, впрочем это явно не для нашей стратегии. Мы можем принять религию, если удалось ее получить, использовать организованность, расширять ей границы. Больше прибавляется возьни, нужно хорошо играть, чтобы получать пользу от этого трейта.
Org - в БТС содержание бьет по карману, в том числе и содержание цивиков. Но это ближе к середине игры. Вообще можно изучить свод и настроить суды, возможно Вы даже будете видеть города соперников засчет шпионажа. Это не самый удачный трейт для агрессивных действий.
Pro - не самый плохой трейт, как это может показаться. Во-первых, можно с камнем нарубить кучу монет с леса. Это кажется не очень уж здорово, но любой ктонщик, хоть раз это использовавший знает, как полезны могут оказаться 300 монет из каких-то 5 лесов. Используйте это, это лучше чем строить деньги, это сделает Вашу экономику сильной без коттеджей, хотя коттеджи все равно нужны. Прокачки лукам также не бесполезны. Archery - принципиальная наука раннего этапа. Ошибка многих игроков в ктоны, что они начинают строить дорогих топоров и копий, когда в этом нет нужды, или при том, что их все равно выносят. Хотя и без защитности луки эффективны.
Город с тремя луками практически неуязвим для случайного набега. По молоткам - это то же самое, что топор и копье. Но топор и копье едва ли отобьют 3 топора или 4 коляски, в то время, как лучники скорее всего справятся со своей задачей. Так вот, я предлагаю строить пару копье-топоров, но основную роль в обороне отвести лукам, а более сильными юнитами бороться с грабежами.
Луков дешевле держать в разведке и менее жалко, и менее просто потерять. Разведка всегда лучше реальной обороны.

Стратегия
Сама стратегия заключается в следующем - в определенный момент игры нанести удар наверняка и заселить территорию хотя бы одного соперника. Тут могут быть разные способы достижения этого самого "наверяка". Количество + каты при отсутствии кат у противника. Как правило, идеальная цель - тот, кто пошел на монархию до математики. При хорошем расселении, он может не дотянуть до конструкции. Наша же цель играть без монархии, хотя б в начале. Также к классу потенциальных жертв относятся кастовики, музыканты и прочие философы-пацифисты, надеящиеся, что за 20 ходов с их блаженной территорией ничего не станет. 7 мечников, 3 топора и 5 кат справляются с задачей наура. Если враг изобрел верховую езду и пытается выбить каты - возьмите копейщиков.
Но наш план на этом не ограничивается. Нам нужно выучить Литье, Машины и Инженерию, чтобы приобрести мобильность и оперировать в разных частях карты. Машины и Инженерию берут инженеры, которых предполагает настоящая стратегия. Надо изобрести Литье и потратить 20 ходов на инженера - это план минимум. Философ должен успевать сделать 2 инженера, либо помочь себе ЗВ, допустим, разбавив второго инженера.
Кажется фантастикой, но на самом деле, ничего страшного, если инженеринг появится за 30 ходов до конца. Инженеринг - это поистинне замечательнейшее изобретение для военного промысла. За 30 ходов можно горы свернуть. Инженеринг - это также качественное преимущество - пики против слонов и конелуков и требушеты для безболезненного взятия городов. Основная армия должна уже быть построена к этому времени, и преимущество по power-у должно быть. Все средства стратегии направлены на то, как успеть его реализовать. Сильные города строят требушеты и пики, слабые продолжают слейвить мечников, слонов, если есть. Арбалеты также должны появиться раньше, много их не надо, но качественный стек должен быть разношерстным.
Начало напоминает айронмен - дело в том, что нужно заложить очень мощную базу, есть куда вложить колбы, великие, а потом быстро все милитаризировать. Если наука подотстает, то нужно вовремя вставить Currency и не стесняться помочь науке материально. В остальное время производятся юниты - в основном мечи, топоры, копья, каты, слоны. Меч - лучший по эффективности юнит, хорош на протяжении всего ктона.
Это иллюзия, что если быстро наставить городов, то с них можно получить много юнитов. Очередной город будет брать -10 монет в ход, и на деньги придется выставить уже существующие города. Для нормальной отдачи также требуются значительные вложения рабочих. Мы должны выявить золотую середину, расселиться так, чтобы не было стыдно не окупающихся городов.
Примерное древо технологий:
базовые науки(шахты, бронза, животные, колесо...), горшки, ?ветка с оракулом?, литье, железо, письменность, математика, деньги, кладка, конструкции, ?верховая?, машины(если инженер один, то лучше его пустить на инженеринг), инженеринг, монархия, феодализм, календарь, госслужба
Ветка Литье-Инженеринг, с учетом инженера выйдет не дороже похода за Музыкой. Если инженера 2, то нужно только выучить Литье и 100 колб от Инженеринга(для стандарт карты).
После первой же атаки мы получаем монет 100-150 за снос городов, еще монет 200 можно разграбить с коттеджей, в зависимости от их наличия, но сильно терять время на этом не стоит. Впрочем если выжило 10 юнитов, это займет пару ходов. Можно гонять с собой штук 5 колясок для этого дела. Это поможет доучить оставшиеся науки, главное не уйти тока в минус.

Достоинства стратегии:
-мы правим бал и выбираем кому жить, кому нет. Появляется особый азарт и вообще воевать веселее, чем отжираться.
-как правило, отжор осуществляется в ущерб защите и мы заставим за это платить
-с Инженерингом за 10 ходов можно снести нескольких соперников, зависит от стека и защищающегося. За 20 ходов еще можно даже поднастроить войска и вдарить.
-при правильном использовании стратегия гарантирует второе место, и то с учетом того, что не удается добрести до первого или атака проваливается. На моей практике так бывало, что проваливается, но всему виной человеческие ошибки, часто спешка, лучше поднакопить и бить наверняка.
-большинство соперников сносятся с минимальными потерями
-несмотря на множество нюансов, стратегия гибкая, можно всех выносить и просто катами со слонами и мечниками, без какой-либо науки, но тут гарантий нет, ни что испод стека не выбьют каты, ни что их не встретит 10ок лонгбоуменов, по которым плачут требушеты.
-лучшая защита - это нападение(с). Что может быть безопаснее момента, когда Ваш стек зачистил уже парочку соперников с одной стороны, уж вряд ли оттуда кто-то заявится. Устранив уже одного соперника, Вы получаете преимущество, которого нет у других игроков.
-пока нас-милитаристов меньшинство, нас недооценивают. Выносишь 1 игрока, его сосед вздыхает с облегчением и готовит сеттлеров на пригретые места.
-возможность использовать уникальных юнитов в действии, а их достаточно много, вплоть до ландскнехтов. Китай и рим, также смотрятся весьма и весьма для этой стратегии, но обычные кельты, шумеры и кхмеры также подойдут. Не говоря уж о Корее.
-после определенного хода мы начинаем строить юнитов всеми городами и их становится много, едва ли нам что-то угрожает. Опасных городов до поры до времени мы не строим.

Недостатки:
-часто сложно банально оценить ситуацию на противоположном конце карты и понять в какую сторону, надо послать больше войск, где лучше полечиться, а где наоборот, поторопиться. Чаще всего это становится причиной второго места.
-оценить нужно не только количество, но и состав войск противника. В общем случае неясно, сколько нужно пик, сколько арбалетов. 3-ый по счету противник мог всю игру строить топоров, а 4-ый - конелуков. Разношерстный стек хорош только когда он готов ко всему этому.
-воевать нужно уметь, прокачки, дороги, позиционная атака, устранение контрразведки. Нужно знать в какой момент сбивать защиту, как бить, как не дать завести. Едва ли можно написать руководство, как все это делать. Нужно смотреть на поведение соперника и не торопиться, никогда ничего не фастмувить без необходимости. Чаще всего, лучше чтоб соперник завел юниты перед атакой, чем вывел во время. Бейте четко и наверяка.

План Индустриала
Мы должны получить Литье и использовать дешевые кузни, а также делать инженеров. Нужен ли оракул или нет - вопрос на засыпку, но оракул - на самацель. Сильная наука - учите литье так, стройте несколько кузниц, одного инженера ускоряйте и устраивайте золотой век, если не получился инженер. Но первый инженер, как правило нужен 100%-ый.

План Философа
Можно также строить Оракул, но будьте готовы ускорять кузницу, которая стоит значительно дороже чем у индустриала, а пророк вылезет быстро. Первый должен быть инженер. Лучше, конечно, и надежней без Оракула обычным ГНП выучить Литье, а дальше по ситуации. Как правило удается и 3-его инженера в конце игры сделать, либо разбавить его и еще даже 4-го. 3-им строим Нотрдам, с 4-го золотой век. Философ обязан делать 2 инженера только для тех. Первый делается 12 ходов, второй ~23, заложить их желательно вместе, так чтобы получилось не очень поздно. Нагрузка на науку достаточно низкая, поэтому желательно пораньше изобрести феодализм, чтобы иметь прокачки.

Этап 1. СТОЛИЦА
Задания:
-найти ресурсы для военки - бронза, кони; счастья - золото, слоны, гемзы, вино, харьки и тд; здоровья - злаки, животные
-определить порядок тех. Как правило учить первым нужно теху, которая позволит обработать самый весомый ресурс еды в столице. И начинать с рабочего, но держать в уме критическую постройку воина. Можно сделать пребилд 1-2 хода для надежности, либо оценить разведку, либо количество цив с воинами. Вторая наука - почти всегда шахты->бронза, далее животные, чтобы выполнить первый пункт заданий.
-определить эффективный размер столицы и то, как она будет существовать следующие ходов 50. Это не шутка, вы должны понимать, когда она будет расти, сколько это займет, когда строить амбар, надо ли его строить, когда нужны шахты, сможет ли город с ними расти. Когда строить рабов, что делать рабами. Когда подключать коттеджи, если нет коттеджей, где сделать город с коттеджами. Задача сложная, но посильная - это микроменеджмент.

По возможности используйте только зеленые холмы для шахт. Рабство не обязательно принимать, если оно не требуется, например, когда много холмов и еды не очень. Стройте больше военных юнитов. Построили 3 шахты и еду, сделайте пару тройку луков, пусть они расправятся с вражеским скаутом, пусть соперник знает, что ему у Вас ловить нечего. Не надо выкуривать воинов без солидного преимущества и процента. Если он шагает туда-сюда - можно луком пнуть его с хорошим шансом, если засел на лесохолме, пусть ждет топора.

Этап 2. БАЗА
Задания:
-определить места под города с научным уклоном и производством, а также возможные слейвогорода, которые будут разгружать излишнюю еду, в которых первым делом будет построен амбар
-подключить ресурс. Я очень часто дорого платил за то, что не подключал ресурс вторым городом, тем не менее Вам виднее.
-выявить количество эффективных городов. Города должны приносить пользу и быстро - это один из основных принципов микроменеджмента. Грош цена городу, который обрабатывает необработанную клетку. Это возможно только в случае роста города на поймах. В остальных случаях стройте рабочих с избытком и планируйте города исходя из количества рабочих. Честно говоря, смешно и грустно видеть как сеттлеры бегают без единого намека на дорогу. В идеале он должен идти по дороге, а рабочие, прокладывающие эту дорогу сразу обрабатывать ресы и рубить. Рубить - важно, после математики, но и до также. Нельзя, чтобы производство зависло до математики, а лес - основной его источник. Дайте рабам реально окупиться.
Для стратегии реально важно ставить максимально эффективные города, селиться плотно и компактно, уменьшая содержание. Не проявляйте агрессии. То есть можно заслать коляску к противнику, но не надо самоцелью строить их 10, чтобы что-то снести. Установите разведку, держите войска в ключевых местах. 1 лук в городе и два между - и Вам ничего не грозит.
Нужно расселиться максимально быстро с минимумом обороны, но ведь если я так прямо и скажу, то пойдет волна суицидов. Внимательно оценивайте обстановку, смотрите, что делает враг. Если ресурсы "balanced", то на каждую область с игроком приходится одно железо, одна медь и одни лошади. Найдите свои... видите и чужие - следите за их подключением, если не подключают, значит угрозы нет. Если враг поставил город в пустыне прямо на меди, ждите беды.
Нельзя угробить науку до Валюты, не торопитесь ставить города, которые явно не окупятся в ближайшее время и только для очков. Очки на этих этапах нужны меньше всего.
На этом этапе нужно подключить или готовить подключение ближайших ресурсов счастья и здоровья, что немаловажно при игре без монархии. Каждый ресурс счастья подымает планку для Ваших городов. В принципе города размером выше 7 не очень нужны. Я бы сказал, что идеальное состояние - это размер 5 и один житель слейвится раз в 6 ходов, или 4 - и слейв идет чаще, или 3, а малютки - вообще можно слейвить через ход. Но следите, чтобы войск также не стало слишком много, а несчастье не перекрыло кислород Вашему производству и экономике.
При наличии золота, самоцветов или серебра кузница дает еще 1 счастье - как раз хватает, чтобы посадить инженера, в противном случае его нужно ставить в ущерб производству. Обычно получается 2-3 хороших города с чистым производством, соответственно, подходящем для этой цели. Если городов таких нет, то на рабство эффект кузницы также распространяется, но всегда будет нужно следить за инженером, так как он попадет под нож в первую очередь. Вообще сложно слейвить город и одновременно держать там спеца.
Также бывает 2-3 чисто коттеджных города, которые позднее оборудуются под слейв. Вот такая наша база в 4-6 городов. В принципе можно действовать и с 3-мя городами, но всегда лучше заселить какую-нибудь речку на коттеджи или что-то в этом роде. К

Этап 3. АГРЕССИЯ
Здесь предполагается, что основные научные цели уже выполнены или готовятся в виде инженеров.
Задания:
-подготовить максимальновозможное определяемое здравым смыслом и безопасностью количество городов под рабство и производство. Крупные города строят более тяжелые юниты, маленькие - мечников и остальное. Желательно слейвить двумя жителями. На этом этапе нужны амбары везде. Город строится и сразу в нем срубается амбар. Кузни не нужны, разве что заядлым индустриалам, либо если вдруг принята организованная религия и позволяют темпы роста вложиться в нее.
-подготовить рабочих с избытком, их надо брать с собой, вести дороги, разведовать ими.
-выбрать жертву, по возможности поселиться в ее сторону, чтобы лишнего подозрения у разведки не вызывать. Не желательно селиться агрессивно в сторону другого соседа. После нападения, начинайте стягивать войск к другому фронту и доводить к основному. Дальше идти надо будет в двух направлениях.

Как заселить захваченные земли
Коттеджи лучше сломать под чистую, если есть время. Я бы порекомендовал ломать и свои коттеджи, если бы в игре была такая возможность, но, увы, за это деньжат не дадут, поэтому отыгрывайтесь на чужих. Можно ломать шахты. Оставляйте ресурсы еды, фермы, прочую инфраструктуру, рабами копайте дороги на коттеджах, чтобы их ломать. Проводите дороги по прямой, чтобы быстрее подходили подкрепления. Ставьте города вплотную к ресурсам еды, в городе через 3-4 хода можно будет заслейвить монумент, что даст вдвое больше территории, чем от просто города. Города, основанные до 28 хода(когда до конца остается 28 имеется ввиду) успевают построить монумент и расшириться. После также можно срубить монумент 3-мя рабочими, если остался лес, это до 25хода, ну и наконец до 20го можно получить очки с просто города с культурой, после очки пойдут только за население, что менее приоритетно.
Следите, чтобы новые города не уничтожил конелук с обзором присланный недоумевающим обрадованным соседом дальше, Вашей следующей потенциальной жертвой.

Как это все работает
В атаке бывает два вариант развертывания событий:
1) Вас атакуют всем, что есть у противника, в ближайшей окрестности
2) Все укрепляется в городе

В первом варианте на нас работают следующие факторы:
-у нас есть хороший контр-юнит против всех юнитов: пики, арбалеты, слоны, топоры.
-враг по своей территории двигается всего по 2 клетке по дорогам, в то время, как протяженность всей его территории может обходиться за 6-7 ходов, а для атаки нужно 2-3, и 3-4 для бомбы. Соответственно, враг не успевает собрать все силы никак, если атака более менее спланирована.
-power соперников часто раздувается засчет населения и луков для счастья, большого количества защиты с противоположного фланга. У нас все идет в первый поход. Юнитов для счастья нужно по началу минимум, в основном - это ранние построенные лучники, распределенные по земле. Засчет инженеринга мы полностью оголяем один фланг, на котором должны иметь хода 3 форы разведки, плюс эти 3 хода мы засчет инженерии еще успеваем вернуться, а дальше начинаем копить войска для параллельного похода. С инженерией собирать армию для защиты гораздо проще.
-мы слейвим все, что бесполезно, сокращаем коттеджи - наука нам не нужна особо, не подключаем липовые фермы для населения, с которых толку ноль.
В общем враг должен в лучшем для него случае убить часть мечников. Если не уверены в успехе, качайте больше звезд, сохраните прокачки катапультам для лечение от фланкинга.
Во втором случае все еще более благоприятно для нас. Как правило, защититься против требушетов и кат невозможно, Ваши мечники будут атаковать город с 97%, ну и поменьше в более трудных ситуациях. Также следует не сливать лишние каты, так как они пригодятся в дальнейшей кампании. Если город защищен плохо, атакуйте третью осадных или половиной по ситуации.

Я постараюсь в ближайшее время дополнить стратегию скриншотами.
Жду Ваших отзывов! И удачи в CTON-играх! 1st.gif
*********************************************************


В избранное