Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Civilization


Сегодня в рубриках выпуска


Колонизация: Наука побеждать – Как отбиться от Европы?
Колонизация: Механика игры – Формулы расчёта деятельности миссионеров и эффективности обучения у индейцев.
Международная арена – Очередной турнир в Цивилизацию 3. Тряхнём стариной!

Приятного чтения!
*********************************************************



Колонизация: Наука побеждать
Обретение независимости
Как отбиться от европейского вторжения



Я применял для отбивания следующий приём.
Необходимо получить последнего военного отеца-основателя (который даёт отрядам халявную звезду), также необходимо довести Rebel Sentiment до высокого уровня, потому что всё свыше 50% это прямой бонус к силе солдата, например 80% это +30% к силе солдата.
Всё это позволяет даже неопытному драгуну (но который имеет звезду от отца-основателя и 20-30% бонуса от Sentiment), с высокой вероятностью убить здоровый европейский отряд.
Очень редко видел, чтобы драгуны-европейцы бегали отдельно от толпы на 2 клетки, или чтобы атака шла напрямик с моря. Поэтому будем исходить из того, что атака идёт с суши, и скорость войск 1 клетка.
Не знаю, глюк или так задумано, но бонуса в обороне, ни от местности, ни от занятого города где даже кончилось сопротивление, европейцы не получают.

Как только стек европейцев подходит к городу, необходимо вынести его имеющимися в городе драгунами. Обычно ходит не один большой стек, а толпы, соответствующие грузоподъёмности Man-O-War. В начале следующего хода раненые жители заселяются в город и освобождают ружья и лошадей, а здоровые горожане, наоборот, хватают ружья, лошадей, и по следующему кругу. Так можно уничтожить в 3-4 раза больше солдат, чем потерять.

Далее - если стек с артиллерией не удаётся уничтожить за ход, то город надо оставлять. При атаке города артиллерия настолько сильна, что у защиты почти нет шансов.
Как правильно оставлять город: естественно, всех жителей надо уводить. Если нет оружия и лошадей, то выводить их как колонистов. Колонист, кстати, тоже представляет собой некоторую силу - обычно 2, но если в конституции прописать право на ношение оружия, то 3, некоторые отцы-основатели ещё дополнительно увеличивают например силу обращённых коренных жителей. Так, в лесу обращённый получит силу 3 и бонус 100%. Казалось бы, это делает почти невозможным взятие городов с населением 10 и более, но тут другая проблема - колонист не считается боевым, стек таких юнитов уничтожается целиком независимо от размера после единственного поражения. Причём если в стеке есть например полуподбитый солдат - сражаться будет всё равно он, а не здоровый и потому более сильный колонист. Отсюда правильная стратегия при сдаче города- рассредоточить колонистов по одному на пустые клетки, желательно с горами/лесами.

Ещё пара нюансов.
Коренные жители не получают военных профессий. Их можно сделать скаутами, но при этом атаковать такой скаут не может (скаут-свободный колонист способен атаковать).
Момент, когда стоит применять генерала - это если город держит осаду уже несколько ходов и многие жители ранены. Получив опыт, отряды могут одновременно с повышением восстановить половину потерянного здоровья.

Другая проблема - превосходящие морские силы. Из 28 Man-O-War мне удалось вынести всего один, ещё 2 я потопил когда броском захватил город где они остановились. Оставшиеся интенсивно патрулируют пространство, поэтому перегрузить наземные войска на другой берег может быть сложной задачей. А задача такая у меня возникла, потому что остров был захвачен европейцами целиком (по этой причине, кстати, не следует создавать кучу удалённых малонаселённых городов - хоть тут нет Upkeep, как в Civ4, толку от таких городов очень мало, к тому же они могут "разбавить" Rebel Sentiment)

Я для цели переправы сохранил генерала и позже присоединил его к галеону, чтобы галеон с навигацией смог плыть быстрее, чем Man-O-War.

В целом мне баланс игры не понравился - европейцы слишком сильны на море, другие колонии развиваются несбалансировано и либо "уходят в отрыв" и рано становятся жертвой своей европейской сверхдержавы, либо ничего не могут поделать с пиратами и впадают в стагнацию. Других вариантов развития событий не видел...
*********************************************************



Колонизация: Механика игры
Миссионерство
Анализ программного кода



Миссионерство (от лат. missio — посылка, поручение) — одна из форм деятельности религиозных организаций, имеющая целью обращение неверующих или представителей иных религий.
---Википедия---

Условия установления миссии:
1. Отряд имеет профессию миссионер,
2. Цивилизация не находится в состоянии войны с племенем.

Вероятность установления миссии равна 100%. Миссию противника можно перебить, так же со 100% вероятностью, своей.

Расчёт времени необходимого для обращения

1. Для каждой цивилизации подсчитываются очки полученные от каждого миссионера

City.MissionaryRate = ProfessionInfo.MissionaryRate * (100 + UnitInfo.MissionaryRateModifier) / 100

ИИ получают дополнительный бонус
City.MissionaryRate = (City.MissionaryRate * 100 + 50) / HandicapInfo.AIGrowthPercent
*округление вниз

ProfessionInfo.MissionaryRate = 25
UnitInfo.MissionaryRateModifier = 50
HandicapInfo.AIGrowthPercent = 50 (сложность Revolutionary) ... 160 (сложность Pilgrim)

Социальный статус (Indentured servant, Criminal) не влияет на число генерируемых очков.

Обычный миссионер даёт 25 очков.
Иезуитский миссионер (Jesuit Missionary) - 37 очков.
Обычный миссионер у ИИ на сложности Pilgrim даёт 23 очка, на сложности Revolutionary - 75 очков. То есть на самом сложном уровне миссионер ИИ обращает индейцев в 3 раза быстрее чем миссионер игрока.

2. Очки умножаются на модификатор зависящий от трейтов лидера индейцев, лидера игрока и Отцов основателей и затем суммируются

MissionaryPoints += City.MissionaryRate * Modifier / 100
Modifier = 100 + MissionaryRateModifier + Player.MissionaryRateModifier

Модификаторы Отцов основателей
BARTOLOME DE LAS CASAS = 50
ROGER WILLIAMS = 25

Модификатор трейта лидера
Enterprising (CHAMPLAIN) = 100

Модификатор трейта лидеров индейцев
Impressionable (Tupu, Arawak, Apache, Sioux, Cherokee) = 100

3. Полученные очки складываются c уже набранными на предыдущих ходах и сравниваются с величиной MissionaryThreshold.

Если накопленных очков больше чем величина MissionaryThreshold, то

а) из всех деревень где установлена миссия игрока выбирается деревня в которой появляется обращённый. Вероятность выбора деревни обратно пропорциональна расстоянию до ближайшего города игрока.

б) от накопленных очков отнимается MissionaryThreshold

в) величина MissionaryThreshold перерасчитывается
Threshold = MissionaryThreshold * (100 + MISSIONARY_THRESHOLD_INCREASE) / 100

MISSIONARY_THRESHOLD_INCREASE = 25
MISSIONARY_THRESHOLD = 1000

Выводы

Если нет модификаторов, то первый обращённый от обычного миссионера появится через 40 ходов, второй через 50, третий через 62 хода.

Иезуитский миссионер (Jesuit Missionary) обращает на 50% быстрее. Первый обращённый от иезуитского миссионера появится через 28 ходов.

Миссионеры в племенах с лидером имеющим Impressionable трейт (Tupu, Arawak, Apache, Sioux, Cherokee) действуют в 2 раза эффективней.

Минимальный срок обращения 8 ходов (первый обращённый, Иезуитский миссионер (Jesuit Missionary), в распоряжении оба бонусных Отца основателя, лидер CHAMPLAIN, целевое племя Tupu, Arawak, Apache, Sioux или Cherokee).

У ИИ на сложности Revolutionary минимум 3 хода.

Если действуют несколько миссионеров, то срок обращения может быть ещё меньше, при этом обращённые могут появлятся из одной (ближайшей) деревни.

*Числовые значения даны для нормальной скорости.
*********************************************************


Обучение у индейцев
Анализ программного кода

Али Гарх
тема в форуме


Обучение возможно только для цивилизаций находящихся в мире с племенем.

Время обучения

1. Для каждой деревни ведётся модификатор обучаемости
TeachUnitMultiplier = City.TeachUnitMultiplier * (100 + NATIVE_TEACH_THRESHOLD_INCREASE) / 100

City.TeachUnitMultiplier = 100 (для первого обучаемого)
NATIVE_TEACH_THRESHOLD_INCREASE = 50

2. Времени обучения
LearnTime = [UnitInfo.LearnTime * City.TeachUnitMultiplier / 100 * GameSpeedInfo.GrowthPercent / 100 * (1 + TraitInfo.LearnTimeModifier / 100)]

UnitInfo.LearnTime (социальный статус)
Colonist = 3
Converted native = 3
Indentured servant = 4
Criminal = 7

TraitInfo.LearnTimeModifier (трейты цивилизации и племён)
Cooperative (France) = -50
Mentor (Inca, Sioux, Iroquois) = -50

GameSpeedInfo.GrowthPercent (скорость игры)
Marathon = 300
Epic = 150
Normal = 100
Quick = 75

Выводы

Уголовники и каторжники труднее обучаются чем обычные колонисты или обращённые индейцы.

Каждый последующий отряд обучается на 50% дольше предыдущего.

Племена с трейтом Mentor (Inca, Sioux, Iroquois) обучают в 2 раза быстрее. Первый колонист или индеец обучается за 2 хода.

Французы схватывают в 2 раза быстрее остальных европейцев. Первый колонист француз или индеец с французским гражданством обучается за 2 хода, у менторов за 1 ход.

*Числовые значения даны для нормальной скорости.
*********************************************************



Международная арена
Civ3 COTM LIII: Babylon!
Тряхнём стариной!



Ну хватит ерундой заниматься. А то совсем забыли про 3 циву. Так вот, стартует КОТМ53 на маленькой пангее. Игра должна быть быстрая - рекомендую размяться...

Цивилизация: Вавилон
Сложность: Император
Размер мира: Маленький
Тип мира: Пангея
Геология: 70% Океана, возраст планеты 5 млрд лет
Климат: Умеренный, влажность нормальная
Варвары: Злые
Соперники: 6 выбранных заранее
Появление уничтоженных цивилизаций: Откл
Велдикие научные лидеры: Откл
Мобилизация: разрешена
Агрессивность компов: Стандартная
Крайний срок подачи финальных сейвов: 1 ноября, 2008.

Ссылка в Сибирь на страницу со стартовыми сейвами
*********************************************************


В избранное