Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Выпуск №6


Информационный Канал Subscribe.Ru

Macromedia Flash: всё что вы хотите о нём знать
НОВОСТИ, СТАТЬИ, УРОКИ, СОФТ-ОБЗОРЫ, FLASH В ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ
16 ИЮЛЯ, 2005 ВЫПУСК 6

Оглавление

» Колонка редактора: MustLive
» Колонка редактора: Даниэль
» Новичкам: Введение в ActionScript
» Создание переходов в анимационном фильме (окончание)
» Делаем трехмерный эффект средствами Flash
» Софт-обзор: SWF Viewer v.1.0
» Flash в вопросах и ответах
» Post Scriptum

САЙТ РАССЫЛКИ FLASHZONE.RU

Cайт посвящён Macromedia Flash. На Flash Zone в изобилии можно прочитать статьи и уроки по флешу, скачать исходники и программы для работы с flash. Помимо качественного наполнения, на нашем портале Вы можете найти небольшой, но «уютный» flash форум для общения и обмена опытом!

САЙТ АВТОРА MLFUN.ORG.UA

Коллекции приколов: прикольные картинки, Flashки, мультики Joe Cartoon, Flash-игры, Flash-мультфильмы, шоквэйвы, прикольные программы, аудио файлы, музыка, видео и другие прикольные файлы.

САЙТ АВТОРА DANIMULT.RU

Студия находится в Челябинске, появилась на просторах Сети совсем недавно, но последние работы студии уже вызвали бурю положительных откликов среди зрителей... Присоединяйтесь!


Колонка редактора: MustLive

Здравствуйте дорогие читатели.

В этом выпуске рассылки мы подготовили для вас много интересной информации.

В номере мы рассмотрим в софт обзоре флеш плеер SWF Viewer, который предназначен для легкого и быстрого просмотра файлов формата Macromedia Flash. В разделе "Flash в вопросах и ответах" я расскажу вам как из флешки прочитать информацию из внешнего файла.


Колонка редактора: Даниэль

Снова приветствую Вас, уважаемые читатели, те кто сейчас серфит по Сети вместо того чтобы загорать на солнечных пляжах!

Сегодня я представляю Вашему вниманию заключительную статью по теме создания трехмерных эффектов во Flash. Сегодня мы прямо на примере попробуем создать свой эффект без применения всяких там ActionScriptов. Разумеется, прилагается исходник, где Вы можете вволю похозяйничать. Также продолжаю Вас знакомить с принципами создания хороших фильмов, а именно - продолжаем рассматривать основы режиссуры - переходы.

В заключение, отвечаю на вопрос по поводу сжатия звука.

Удачи! До встречи!!!


Новичкам: Введение в ActionScript

Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).

Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.

ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.

Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.

Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:

  • Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
  • Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
  • Пути - как обращаться к нужным объектам?
  • Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
  • Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.

Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.

Термины

Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:

  • Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
  • События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
  • Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
  • Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
  • Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
  • Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
  • Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом.
  • Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
  • Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…

Панель действий (Actions Panel)

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").

Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).

Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.

Рис. 1 - Панель действий

В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.

Кнопки

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.

Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:

  • press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
  • rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
  • rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
  • dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.

К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.

Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:

on (событие)
{
... // Наши действия
}

Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:

Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:

on (release)
{
getURL("http://rubs.boom.ru");
}

Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.

Основные действия с Movie Clips

Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.

С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.

Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.

Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:

  • play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
  • stop() - останавливает воспроизведение клипа;
  • gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
  • gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.

Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:

  • _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
  • _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
  • _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
  • _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
  • _visible - видимость.

Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!

Имена

Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.

Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…

Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.

Рис. 2 - Панель Instance

Пути

Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.

Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.

Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:

this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.

_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.

_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Путь выглядит так:

leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();

_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();

_root.banner._visible = false; - сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.

Рис. 3 - Иерархия клипов

Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.

Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:

obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:

_parent.obj1._alpha = 50;

или

_root.obj1._alpha = 50;

Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:

onClipEvent (mouseDown) {
_root.obj5._visible = false;
}

В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:

_parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Надеюсь, я прояснил момент с путями.

Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.

Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.

Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.

Отладка в ActionScript

Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) - инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.

Окошко Output пришло из Flash 4, где оно было единственным инструментом для отладки. Существует директива trace(), которая выводит сообщения в это окошко. Туда же выводятся сообщения об ошибках.

Использовать trace очень просто:

trace ("280-й кадр");

или, например,

trace (xpos + k);

В 5-м Flash появился специальный инструмент - окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис. 4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.

Рис. 4 - Окно Debugger

В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).

Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных "на лету" и тут же получать отражение этого изменения в фильме.

И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).

Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.

Вот и все на этот раз. Это - последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены "продвинутым" аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).

Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.

Автор: Рубен Сардарян


Создание переходов в анимационном фильме (окончание)

В предыдущем номере рассылки мы с Вами познакомились с переходами. Что это такое и для чего они нужны, Вы можете прочитать в прошлом выпуске.

Итак, мы начали рассматривать типы переходов и рассмотрели самый простейший тип - простой переход.

Теперь ознакомимся с остальными двумя типами переходов:

Комбинированный переход.
Представляет собой простое объединение нескольких разнообразных переходов для создания единого перехода.

Простые переходы часто являются прекрасным решением и это все что требуется. Однако бывают ситуации, когда вы захотите использовать более сложный переход для достижения более насыщенного и выразительного визуального эффекта.

Например, наиболее простым приемом является "фотовспышка" - это ни что иное, как вставка в анимацию одиночного чистого белого кадра, имитирующего срабатывание лампы (вспышки). Однако комбинируя вспышку с постепенным уменьшением четкости изображения вплоть до черного цвета, можно создать более сложный переход. Подобный эффект можно увидеть в заставке, демонстрируемой в начале мульта "Я жду" студии Danimult.

Для создания подобного эффекта вспышки, вставляем в анимацию чистый кадр. Он создаст эффект "ослепления камеры" и после этого создадим отдельный слой, куда поместим белый прямоугольник размером в весь экран. Синхронизируем анимацию таким образом, чтобы после вспышки, тут же появлялся белый фон и после придания ему с помощью motion tween и параметра alpha постепенного исчезновения создавался эффект постепенного возвращения "камеры" к нормальному функционированию.

Пространственные переходы.

При использовании пространственных переходов у зрителей создается ощущение, что они реально перемещаются внутрь фильма. Этого эффекта можно добиться, комбинируя анимацию motion tween с изменением масштаба. Пространственные переходы особенно эффективны в тех случаях, когда вы пытаетесь вовлечь зрителя в переживание. К примеру, можно создать следующий эффект: темный экран, вдалеке возникает свет, он постепенно увеличивается и в итоге весь экран белеет, после чего блекнет и исчезает являя изображение новой сцены. Подобный эффект можно наблюдать в самом начале мульта "Артек" студии Антимульт.

Также можно реализовать следующее: вид с очень большой высоты. Внезапно камера начинает приближаться к какому либо объекту. Объект уже заполонил собой весь экран. Экран резко темнеет как от удара об объект и темнота блекнет позволяя новой сцене вступить в свои права.

Подводя итог, хочу сказать, что нужно обязательно уделять внимание переходам, это является частью режиссуры фильма, а хорошая режиссура формирует хорошее впечатление от просмотра!

Удачи!


Делаем трехмерный эффект средствами Flash

Данной статьей я заканчиваю цикл статей про реализацию трехмерных эффектов во Flash фильмах. Как я уже говорил, создание иллюзии объемности во Flash всегда довольно сложно, но их применение позволит получить довольно интересную сцену в создаваемом фильме.

Итак, сегодня мы пошагово рассмотрим создание эффекта небольшого поворота старой избушки (см. ролик ниже) [<- нужно чтобы демонстрировался ролик 3D-povorot.swf). Сразу оговорюсь, что создается этот эффект ТОЛЬКО средствами Flash, причем БЕЗ использования так пугающего многих пользователей языка ActionScript. Для пояснения я прилагаю исходник нашего сегодняшнего примера, так что все желающие могут покопаться во внутренностях. ;)

Итак, прежде всего для создания этого эффекта необходимо нарисовать домик ;)

После того как домик нарисован, нам нужно "разрезать" его на три составные части, каждую из которой нужно поместить в отдельный слой.


Нарисованный домик

Расчленяем домик на три части

Первой частью, как мы видим, будем передняя стена домика, второй - боковая сторона и последняя - крыша. Можно рисовать сразу же эти три составляющие домика в отдельном слое. В этом случае Вы избавитесь от лишних хлопот. Для "вырезания" составляющих домика используем инструмент "Лассо" (Lasso Tool).

Обращаю внимание на то, что то как мы нарисовали домик будет конечной точкой его "трехмерного" поворота. Таким образом, поместив крышу и две стены в свои слои начинаем делать поворот. Прежде всего, определимся сколько же кадров будет составлять наша анимация. В примере я оставил 47 кадров - т.е. на поворот уйдет 11 кадров, а все остальное время домик будет статичен дабы зритель мог как следует разглядеть его.


Три части домика - в соответствующих слоях. Продолжительность анимации - 47 кадров

Теперь мы должны обозначить ключевыми кадрами то место (разумеется во всех трех слоях) где поворот домика начнется и завершится. Пускай началом будет 11 кадр, окончанием - 22 кадр. Обозначим их на линейке:


Oбозначили ключевыми кадрами начало и конец поворота домика

Теперь наступает самый сложный этап - создание поворота. Работать мы будем с кадрами где начинается поворот домика, т.е. с 11 кадрами всех слоев. Нам необходимо существующее положение домика преобразовать в то какое оно будет ДО поворота. Внимательно прочитайте еще раз предыдущее предложение.

Как это сделать. Используем только один инструмент - это Free Transform Tool. Да да, только один инструмент. Работаем поочередно с каждым слоем. Сначала несколько сжимаем стену и немного смещаем ее влево.


Маркерами сжимаем стену и перемещаем ее влево

Разумеется позже придется тщательно состыковывать все три части домика чтобы не возникало развалов крыши от стен и т.п. Сравним что получилось:


Сжатая стена домика будет стеной в начале поворота (11 кадр), изначально нарисованная стена (22 кадр, мы ее не трогаем) - будет конечной при повороте

Точно таким же образом начинаем подгонять, сжимать, чуть поворачивать крышу и боковую стену, подстраивая ее под переднюю.

После того как готов "сжатый" домик в 11 кадрах, а в 22-х у нас покоится наш несжатый домик, осталось завершить создание анимации путем установки motion tween.


Итоговый вид линейки

Также рекомендую устанавливать параметр Ease в Properties на значение 100. Это позволит повороту реалистично остановиться.

Все что сказано выше на первый взгляд звучит очень сложно. Поверьте, это не так. Самое сложное в создании подобного эффекта - это подгонка составных частей домика с помощью инструмента Free Transform Tool.

Столько возни с каким-то поворотом домика а стоит ли овчинка выделки? - скажете Вы, и в чем-то будете совершенно правы. Решайте сами, нужен ли Вам подобный эффект, его отсутствие совершенно не испортит Ваш ролик, могу Вас заверить. Удачи!

Исходник примера лежит тут.


Софт-обзор: SWF Viewer v.1.0

SWF Viewer предназначен для легкого и быстрого просмотра файлов формата Macromedia Flash. При просмотре флеш-клипов выдается информация об их основных характеристиках: версия Flash, в котором был создан клип, сжатие, размер кадра в пикселях, частота кадров анимации, количество кадров в клипе (в основном _root), размер несжатого файла в килобайтах. Есть возможность делать закладки на директории, содержащие флеш-клипы.

SWF Viewer v.1.0

Плеер имеет простой и интуитивный интерфейс, который позволит вам с лёгкостью просматривать ваши любимые флешки.

Окно программы содержит:

  1. Окно воспроизведения флеш-клипа.
  2. Эксплорер swf-файлов.
  3. Панель навигации эксплорера (содержит кнопки: "Назад", "Вперед", "Вверх", "Закладки").
  4. Панель управления флеш-клипом (содержит кнопки: "В начало", "Шаг назад", "Пуск", "Стоп", "Шаг вперед", а также кнопки с выпадающим списком: "Масштаб", "Качество", "Помощь").
  5. Панель информации.

Панель информации очень информационная. Вы сможете узнать следующие параметры флеш файла:

  1. Версия Flash.
  2. Сжатие (Да, Нет).
  3. Размер кадра в пикселях.
  4. Количество кадров в секунду (fps).
  5. Количество кадров (в основном _root).
  6. Размер несжатого swf-файла в килобайтах.

Из минусов данного плеера можно выделить отсутствие нормальной перемотки при просмотре флеш-роликов. В этом данный плеер подобен стандартному плееру от Макромедии, хотя при этом имеет большую функциональность и более удобный интерфейс.

Скачать программу: http://flashzone.ru/s/flash-soft/downloads/swf_viewer/


Flash в вопросах и ответах

Вопрос:

Подскажите, какое значение сжатия звука во Flash наиболее подходящее как по качеству так и по влиянию на размер фильма?

Ответ от Даниэля:

Действительно, по умолчанию Flash использует 16-битовое монофоническое сжатие звука в формате МР3. Хотя алгоритм сжатия звука МР3 прекрасно справляется с задачей уменьшения размера итогового файла, однако он имеет ряд ограничений, о которых следует знать. Высокочастотная составляющая (басы в народе ;)) звукового фрагмента обычно теряется при высокой степени сжатия звука. Фактически, если протестировать опубликованный фильм, то, вероятно, Вы заметите, что высокие звуки стали несколько "грязными".

Я рекомендую устанавливать значение 48 Kbps, Mono, оно, на мой взгляд, является компромиссным.




Вопрос:

Как из флешки прочитать информацию из внешнего файла?

Ответ от MustLive:

Чтобы из флеша прочитать информацию из внешнего (текстового) файла воспользуйтесь методом loadVariables.

Синтаксис следующий:

loadVariables("yourfile.txt",_root);
где:
yourfile.txt - ваш текстовый файл
_root - второй аргумент метода - имя мувиклипа куда будет загружен текст, в данном случае в корень ролика (_root).

Формат текстового файла (подобен синтаксису передачи CGI-аргументов):

var1=text1&var2=text2

Т.е. пара имя_переменной=значение, после чего следует знак амперсанд (&) и следующая пара имя_переменной=значение (их может быть любое количество).

После прочтения текстового файла, во флеше инициализируются переменные var1 и var2 (и т.д.), которые будут иметь значение text1 и text2 (и т.д.).

При этом, если у вас во флешке будут созданы и выложены на сцену текстовые поля (динамические - Dynamic Text в свойствах Text type) которые будут иметь имена переменных (Variable) соответственно var1 и var2, то в них отобразятся значения переменных.

С помощью данной методики вы можете не просто загрузить некоторую текстовую информацию во флеш-файл, но даже создать новости на флеше (с использованием всех возможностей флеш технологии).


Вопрос можно задать на форуме в отдельном разделе или по e-mail: subscribe@flashzone.ru.

Post Scriptum

Все материалы этого выпуска авторские. Cофт-обзор "SWF Viewer v.1.0" написал MustLive, статью "Создание переходов в анимационном фильме (окончание)" и "Делаем трехмерный эффект средствами Flash" написал Даниэль.

Задать вопрос в раздел "Flash в вопросах и ответах" можно на форуме, либо по e-mail subscribe@flashzone.ru.

По вопросам сотрудничества обращаться на e-mail max@flashzone.ru.
Принимаем заявки на обмен обзорами, текстовыми рекламными блоками, простыми текстовыми ссылками с сайтами и рассылками flash тематик.

Перепечатка разрешается только со ссылкой на автора и flashzone.ru.

Сайт рассылки: flashzone.ru.
Сайты авторов: danimult.ru (Даниэль), mlfun.org.ua (MustLive).



Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.design.allflash
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное