Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

ВЫПУСК 2


Информационный Канал Subscribe.Ru

Macromedia Flash: всё что вы хотите о нём знать
НОВОСТИ, СТАТЬИ, УРОКИ, СОФТ-ОБЗОРЫ, FLASH В ВОПРОСАХ И ОТВЕТАХ
11 ИЮНЯ, 2005 ВЫПУСК 2

Оглавление

» Колонка редактора: MustLive
» Колонка редактора: Даниэль
» Новости из мира Flash
» Градиент - венец реалистичности
» Создание снегопада используя Action Script 2
» Создание часов с цифровым циферблатом во Flash
» Программная реализация 3D куба во Flash
» Софт-обзоры: Magic swf2avi
» Flash в вопросах и ответах
» Post Scriptum


Колонка редактора: MustLive

Уважаемые читатели.

В этом выпуске мы подготовили для вас много интересной информации.

Из последних новостей вы узнаете о том, что Macromedia обнародовала Платформу Flash, чтобы предоставить самое эффективное средство для комплексного и динамического контента, веб-приложений, и коммуникаций между браузерами, операционными системами, и всевозможными устройствами. А также вместе с новой платформой, компания Macromedia представила следующее поколение Macromedia Flash Player. Обновленный плеер под кодовым названием Maelstrom, поразительно улучшит качество и скорость работы Flash.

В рассылке мы рассмотрим такие особенности профессионального использования флеш как создание часов с цифровым циферблатом и программную реализацию 3D куба во Флеше. Также мы рассмотрим такой инструмент флеша (и любого графического редактора) как градиент. В софт обзоре вас ожидает обзор полезной утилиты для флеша.

В разделе "Flash в вопросах и ответах" мы ответим вам на вопросы какая анимация лучше: покадровая или автоматическая (motion tween), и можно ли растровый рисунок импортировать во флэш и превратить в векторный (и в чём преимущества данного подхода).

Следите за выпусками нашей рассылки, и вы всегда будете в курсе актуальной информации из мира Флэш!

И не забывайте о нашем форуме (http://flashzone.ru/forum/), где вы всегда можете задать ваш вопрос и получить оперативный ответ от наших экспертов в разделе "Flash в вопросах и ответах" (http://flashzone.ru/forum/index.php?showforum=22), а также сможете высказать любые предложения по поводу нашей рассылки (http://flashzone.ru/forum/index.php?showforum=17).


Колонка редактора: Даниэль

Доброе время суток, уважаемые читатели!

Наступило лето и вышел в свет второй номер нашей рассылки, чему мы безумно рады! Извиняемся за несвоевременный выпуск, но виной тому были технические причины. Теперь все улажено и мы надеемся что таких досадных недоразумений больше не будет. Сегодня Вас ожидает множество полезнейшей и интереснейшей информации. В частности, в своих колонках я расскажу Вам о такой замечательной вещи как градиент во Flash и предложу обзор очень полезной утилиты Magic Swf2Avi, с помощью которой можно превратить свой flash-шедевр в видео. И конечно, постоянная рубрика - ответы на вопросы читателей.

Приятного чтения! До встречи!


Новости из мира Flash

Macromedia обнародовала Платформу Flash
http://www.macromedia.com/macromedia/proom/pr/2005/unveiling_flashplatform.html

В подтверждение технологической мощности цифрового контента, приложений и коммуникаций, Macromedia представила Flash Player следующего поколения.

6 июня 2005 в Сан-Франциско, компания Macromedia обнародовала Платформу Macromedia Flash чтобы предоставить самое эффективное средство для комплексного и динамического контента, веб-приложений, и коммуникаций между браузерами, операционными системами, и всевозможными устройствами.

Платформа Flash обеспечивает решения, которые делают огромный цифровой опыт возможным. Это проверенная технология, которую компании с мировым именем используют для решения разнообразных задач.

В этот же день, компания Macromedia также представила следующее поколение Macromedia Flash Player (теперь в виде beta версии). Обновленный плеер под кодовым названием Maelstrom, поразительно улучшит качество и скорость работы Flash. За дополнительной информацией о новом плеере, пожалуйста посетите сайт производителя: http://www.macromedia.com/go/maelstrom

Платформа Flash - полная и полноценная система. Она включает универсальный клиентский плеер, открытую спецификацию формата файла (SWF), надёжные средства программирования и разработки, проверенные серверные технологии, комплексные решения, и поддержку всеми основными партнерами компании. А также инструменты и разработки от третьих компаний, основанных на данной технологии.

Платформа Flash позволяет дифференцировать ваш опыт в разнообразных сферах: финансовые услуги, образование, правительство, и телесвязь, включая мобильную связь. За дополнительной информацией о Платформе Flash вы можете обратиться на сайт Macromedia и ознакомится с детальными материалами, прочитать о преимуществах платформы для вашего бизнеса, выкачать технические спецификации в PDF формате и взяться за разработку программных решений на новейшей платформе: http://www.macromedia.com/platform/


Градиент - венец реалистичности

Macromedia Flash - уникальный инструмент для создания анимации, содержащий богатейший набор возможностей, причем эти возможности доступны и просты для понимания. К ним же относится и применение довольно сложного на первый взгляд элемента рисования - градиент.

Градиент - одна из возможностей Flash, позволяющая создавать реалистичные световые эффекты, разнообразные блики, отсветы, на основе многоэтапных цветовых переходов, придающие рисунку значительную долю реалистичности. И все это - достаточно несложно в применении. Иллюстрации ниже наиболее полно покажут насколько отличается применение градиентов от одноцветовых объектов.

С применение градиента

Без применения градиента

С применение градиента

Без применения градиента



Эффект блика, реализованный с помощью градиента


Первый кадр новой заставки студии DaniMult - эффекты выполнены с помощью градиента.

Градиент представляет собой, как уже было упомянуто выше, переход одного цвета в другой.

Как видно на рисунке выше, черный цвет плавно переходит в белый. Этот плавный переход образуется за счет множества цветовых оттенков, каждый из которых приобретает все больше белого и все меньше черного по мере увеличения цветового перехода. Предложение выше звучит немного "навороченно", однако на самом деле никогда не придется задумываться сколько там сотен оттенков в градиенте, который вы создаете. Все гораздо проще. Для создания градиента во Flash Вам понадобятся два инструмента: Color Mixer и инструмент Fill Transform Tool на панели инструментов. Рассмотрим Color Mixer - основной инструмент для задания формы и цветовой гаммы градиента. Панель Color Mixer включается (если она не активна) из меню Window -> Design panels.

Итак, в левой верхней части видны цветовые режимы двух инструментов - Pencil и Paint Bucket Tool/Brush. Сразу отмечу, что градиент может быть применент ТОЛЬКО к заливке и кисти (Paint Bucket Tool/Brush). То есть нельзя задавать градиент линиям, получаемым инструментом Pencil - они могут иметь только один цвет. Соответственно, между этими инструментами можно переключаться и задавать нужные цвета тому или другому. Этот режим работает при выборе пункта Solid в центральном выпадающем меню. С помощью окошек справа можно отредактировать выбранный цвет. Это можно осуществить ползунками R, G, B. Эти буквы являются сокращениями английских слов Red, Green, Blue и означают соответсвенно: красный, зеленый, синий. Эти три цвета являются основными цветами, все остальные цвета могут быть получены смешиванием основных цветов. Тем кто знаком с Adobe Photoshop, это должно быть известно. Таким образом полученный цвет, с помощью этих ползунков, можно скорректировать так как нужно. Лично я, при работе, никогда не использую эти три модификатора - любой цвет можно получить и без них. Гораздо более важен последний ползунок - Alpha. Этот модификтор позволяет регулировать прозрачность цвета, которым залит объект во Flash. Тут все очень просто: 100% означают что объект непрозрачен, 0% - объект полностью прозрачен. Применение Alpha позволяет создавать эффекты слабой прозрачной дымки, тумана, слабых лучей света. В общем, по своему опыту могу сказать, что Alpha является одним из самых "ходовых" инструментов во Flash. Инструменты в нижней части панели Color Mixer предназначены для получения нужного оттенка - в центральном поле выбирается цвет из представленной гаммы и ползунок справа регулирует яркость, насыщенность выбранного цвета. Итак, теперь рассмотрим какие виды градиентов можно применить. Их всего два: это линейный градиент (Linear) и радиальный градиент (Radial). Они показаны на рисунке ниже.

Разницу, я думаю, видно сразу.

Рассмотрим первый тип: Linear. Этот тип градиента представляет собой линейный переход цветов, то есть по прямой. При выборе этого режима окно Color Mixer несколько видоизменяется. Теперь появилась горизонтальная линия с двумя ползунками под ней.

Как видно, горизонтальная линия отображает цветовой переход создаваемого градиента. Редактирование осуществляется двумя ползунками под линией - их передвижение смещает в ту или другую сторону цветовой переход градиента. Соответственно, кликнув на ползунке, тем самым выделив его, можно изменять цвет градиента. Количество ползунков отнюдь не ограничено двумя. Их можно создать и больше, что позволит создавать сложные цветовые переходы и реализовывать сложные эффекты, например эффект линзы от солнца. В качестве примера такого эффекта привожу кадр из нового мультфильма, создаваемого студией DaniMult.

Разумеется, для каждого цвета, закрепленного за ползунком, можно применять модификатор Alpha что открывает новые возможности для творчества.

Режим Radial работает по такому же принципу, однако этот градиент генерируется не по прямой линии а из центральной точки будущего градиента. Оперируя Alpha, также можно создать уйму интереснейших эффектов.

Когда градиент создан, он может выглядеть не так как надо - может быть цветовой переход слишком размыт или может быть нужно чтобы линейный градиент был не горизонтальной ориентации а вертикальной. Приведу пример создания неба. Создав линейный градиент из двух цветов: голубой и белый получаем такой вид, как на рисунке ниже.

Для того чтобы задать нужный угол цветовому переходу (сейчас он равен 90 градусов по отношению к горизонту), использует инструмент Fill Transform Tool на панели инструментов Flash. Он работает по принципу "стрелки" Selection Tool, только выделяет он только градиент и позволяет вращать цветовой переход, смещать его в любой направлении. Что получилось после применение инструмента Fill Transform Tool:

Вполне реалистичный кусок неба. Затрону еще пару моментов: градиент работает по принципу заливки. То есть как вы заливаете фигуры цветом, точно также фигуры заливаются и градиентом. Прежде чем создавать градиент, его нужно куда-то вписать, то есть при создании линейного градиента целесообразно создать фигуру - прямоугольник, квадрат и т.п. и создавать градиент в нем. При радиальном - создается овал или круг; градиент содержит множество цветовых оттенков и это означает что использование градиентов увеличивает размер исходного файла.

Итак, я перечислил Вам основной инструментарий для создания градиентов во Flash, а также базовые принципы работы. Могу отметить, что все вышесказанное звучит достаточно сложно для начинающих осваивать Flash, поэтому призываю Вас самим попробовать и разобраться что к чему. Работа с градиентами очень проста, нужна практика. Напоследок привожу еще один кадр из одной из наших работ - кузов автомобиля реализован с помощью градиента, что позволило получить эффект отполированного металла (блики на солнце).

Творческих успехов Вам!


Создание снегопада используя Action Script 2

Построение расширяемой модели задачи, создание системы частиц снежинок используя классы Action Script 2, программное управление аннимацией.

Допустим перед нами стоит задача реализовать определенный групповой эффект, тоесть эффект который получается при определенном движении или изменении группы частиц. Решить данную задачу можно двумя основными способами: реализовать анимацию в мувиклипах а затем разместить их на сцене или же запрограммировать их поведение. В конечном итоге все конечно определяет сложность задачи, ведь невсегда необходимо делать "слона из мухи", но при этом важно понимать те выгоды которые нам дает ООП. А выгоды эти достаточно очевидны: управляемость, легкая модифицируемость, реализация случайности (что немаловажно для создания более реалистичных эффектов). Но для всего этого требуется только уметь применить мощь ООП, вооружившись системным подходом.

Пусть мы хотим реализовать снегопад. Начинаем анализировать поставленную задачу: во-первых снегопад представляет собой падение снежинок на землю, следовательно мы выделяем две основные сущности "снегопад" и "снежинка". Рассмотрим для начала снежинку. Она представляет собой определенную частицу, имеет внешний вид, падает с определенной скоростью по определенной траектории, может вращаться – таким образом мы определили основные ее характеристики. Сущности снегопад скорее всего будет управлять набором снежинок.

Мы описали общее направление решения задачи, так что теперь можем приступить к классовой реализации задуманного в AS2(ActionScript 2).

Создание проекта

Создаем проект в Flash MX 2004 (New/Flash Project) и сохраняем желательно в отдельную папку, например как "snowfall.flp". Проекты – очень полезное нововведение, позволяющее собирать все необходимые файлы, а также выполнять контроль версий над ними, рекомендую их использовать всегда. Для просмотра дерева проекта и выполнения действий над ним служит панель Project (Window/Project или Shift-F8).

Создаем флеш приложение (New/Flash Document) и сохраняем его желательно в папку где сохранен наш проект, например как "snowfall.fla". Теперь добавим к проекту наш документ, выполнив пункт "Add File..." функциональной кнопки или всплывающего меню на панели Project.

Теперь приступаем к реализации класса для снежинки. Создаем скрипт-файл (New/ActionScript File) и сохраняем его как "SnowFlake.as" рядом с файлом флеш документа, последднее особо важно для создания обьекта этого класса в приложении без лишних трудностей. Дело в том что спецификация AS2 предусматривает хранение классов только в отдельных as-файлах с именами совпадающими с именами классов и расположение их либо по глобальным адрессам (системная папка ...\Macromedia\Flash MX2004\<language>\Configuration\ или рядом с флеш документом), либо в папках лежащих рядом с флеш докуметом, что в свою очередь требует правильного импортирования классов из них. Так что желательно сохранять все файлы относящиеяс к одному проекту в одной папке, что заведомо убирает многие трудности. Для тех кто хочет детально разобраться в этом вопросе посвещена глава документации ActionScript Reference Guide/Creating Classes with ActionScript 2/ Understanding the classpath.

Класс снежинки

Открываем в редакторе Flash MX 2004 файл "SnowFlake.as" и создаем в нем заготовку нашего класса SnowFlake:

// класс снежинки
class SnowFlake{
 // конструктор класса вызываеться при создании екземпляра
 function SnowFlake(){
  // выводим сообщение при создании екземпляра класса
  trace("Class created!");
 }
}

Проверим как работает наш класс, для этого открываем флеш документ "SnowFlake.fla", добавляем слой "_actions" и прописываем в первом кадре следующее:

// обьявляем переменную sf типа SnowFlake и создаем екземпляр класса SnowFlake
// при этом импортирование класса SnowFlake происходит неявно 
// так как он находиться рядом с флеш документом

var sf:SnowFlake = new SnowFlake();

Если все было сделано правильно в Output окне должна появиться запись "Class created!". Теперь, так как мы уже разобрались как создавать классы уверенно можем описать все ее параметры и поведение.

Главная отличительная особенность нашего класса является в том, что он имеет визуальное представление. Реализовать это мы можем унаследовав его от визуального класса MovieClip, что в свою очередь даст нам всю его мощь:

// класс снежинки
class SnowFlake extends MovieClip{
 // конструктор класса вызываеться при создании екземпляра
 function SnowFlake(){
  // выводим сообщение при создании екземпляра класса
  trace("Class created!");
 }
}

Теперь мы фактически имеем свой класс мувиклипа, который можем модифицировать по своему усмотрению, этим и займемся:

// класс снежинки
class SnowFlake extends MovieClip{
 
 // x ось колебания
 var x:Number = 100; 
 // скорость ветра
 var wind:Number = 0;
 // скорость падения 
 var speed:Number = 1; 
 // амплитуда раскачивания
 var amplitude:Number = 10; 
 // частота раскачивания
 var rate:Number = Math.PI/24;
 // пределы окна
 var clipBounds:Object;
 
 // конструктор класса вызываеться при создании екземпляра
 function SnowFlake(){
  // выводим сообщение при создании екземпляра класса
  trace("Class created!");
  
  // получаем пределы окна
  clipBounds = _root.getBounds(_parent);
  
  // устанавливаем начальные координаты случайным образом
  _x = x = random(clipBounds.xMax);
  _y = random(clipBounds.yMax);
 }
 
 // пегружаем функцию MovieClip.onEnterFrame
 function onEnterFrame(){
  // поворачивание при движении
  _rotation = _x * rate * 8;
  
  // смещение от ветра
  x += wind;
  
  // движение по синусоиде вдоль оси x
  _x = x + amplitude * Math.sin(_y * rate);
  
  // проверка окончания падения
  if(_y > clipBounds.yMax){
   // начинаем падение заново
   _x = x = random(clipBounds.xMax)
   _y = -_height;
  }else{
   // продолжаем падение
   _y += speed;
  }
 }
}

Нам надо увидеть что же у нас получилось. Для этого создаем в библиотеке флеш документа новый однокадровый мувиклип "SnowFlake" и рисуем в первом кадре то какой мы представляем себе снежинку. После этого выделим в библиотеке клип нашей снежинки и выберем из контексного меню пункт "Linkage". В открывшемся окне отметим пункт "Export for ActionScript", что позволит нам ввести имя идентификатора ресурса для данного клипа (Identifier - "SnowFlake") и класс ассоциированный с ним (AS 2.0 class: "SnowFlake"). Последнее мы можем без размышлений делать так как наш класс потомок MovieClip. Следует отметить, что теперь наш класс будет автоматически создаваться при создании библиотечного мувиклипа "SnowFlake", так как он фактически им и являеться.

Рис 1. Связывание клипа с классом
Рис 1. Связывание клипа с классом

Теперь можем просто перетянуть из библиотеки наш мувиклип снежинки на сцену и выполнить Test Movie (Ctrl-Enter). В результате мы должны увидеть ее вполне независимую жизнь.

Класс снегопада

Все что нам теперь осталось сделать - это создать группу снежинок. Для этого создадим файл "SnowFall.as", добавим его к нашему проекту и опишем в нем класс, который позволит нам создавать необходимое количество снежинок на определенном мувиклипе и иметь управление над ними:

// класс снегопада
class SnowFall{
 
 // массив снежинок с инициализацией
 var snowflakes:Array = new Array(); 
 
 // конструктор
 // parent - обьект где надо создать группу
 // count - количество снежинок
 function SnowFall(parent:Object, count:Number){
  // создаем группу снежинок из библиотеки и помещаем в массив
  for(var i=0;i< count;i++){
   parent.attachMovie("ShowFlake", "snowflake_"+i, i);
   snowflakes.push(eval(parent._target + "snowflake_"+i));
  }
 } 
  
 // функция останавливающая падение снежинок
 function stop(){
  for (var i in snowflakes){ 
   snowflakes[i].speed = 0;
  }
 }
 
 // запускаем падение снежинок
 function play(){
  for (var i in snowflakes){ 
   snowflakes[i].speed = 1;
  }
 }
}

Реализация

Напишем в первом фрейме сцены флеш документа следующий код для создания класса снегопада и простого управления им:

// создаем снегопад на _root с количеством снежинок равным 10
var sf:SnowFall = new SnowFall(_root, 10);

// функция срабатывающая при отжатии клавиши мыши на _root
onMouseUp = function(){
 // логических флаг
 onOff = !onOff;
 
 // останавливаем или запускаем снегопад
 if(onOff){
  sf.stop();
 }else{
  sf.play();
 }
}

Теперь мы имеем полноценный снегопад, который при нажатии на клавишу мыши поочередно останавливаеться или продолжаеться.


Рис 2. Программная аннимация снегопада

Как видим построенные два класса довольно просты для понимания, и что очень важно легки для расширения, в том числе и для применения в других эффектах: листопад, звезды и др. Можно легко изменить траекторию падения, заменив функцию движения в классе SnowFlake, добавить некоторые эффекты, например: синхронное увеличение и уменьшение, изменение цвета. В классе SnowFall можно добавить функцию для случайного изменения ветра - вообщем все что будет оживлять наш флеш эфект.



Исходники: snegopad.rar

Автор: Джордж Форест

Создание часов с цифровым циферблатом во Flash

В редакторе Flash в окне нового проекта, который вы сохраните после под именем, допустим, clock.fla, вы должны разместить 3 текстовых поля.

Текстовые поля создаются инструментом Text Tool (символ "A" на панели Tools, которую можете включить, если она случайно выключена, в меню Window -> Tools).

У каждого поля необходимо в свойствах (Properties) указать в поле Text type (в левом верхнем углу) Dynamic Text. Теперь присвойте данным трём полям, прежде выровняв их аккуратно в ряд (воспользуйтесь панелью Align), имена переменных (Variable - поле "Var:"). В первом случае: hour; во втором: minute; в третьем: second.

Выделяем наши три текстовых поля и нажимаем F8 для создания Movie Clip (назовём его clock).

После пишем программный код реализующий наши часы.

В первом кадре на Timeline выделяем только что созданный Movie Clip и нажимаем F2. И пишем следующий код:

onClipEvent (enterFrame)
{
clock = new Date(); // получаем дату и время
hour = clock.getHours(); // присваиваем час
minute = clock.getMinutes(); // присваиваем минуты
second = clock.getSeconds(); // присваиваем секунды

if (length(second) == 1) { // Если длина переменной равна 1 то, прибавляем к этой переменной "0",
    second = "0"+second;   // т.е. всё время две цифры в циферблате в каждом поле
}
if (length(minute) == 1) {
    minute = "0"+minute;
}
if (length(hour) == 1) {
    hour = "0"+hour;
}

hour = hour+" : "; // двоеточие между часом и минутой
minute = minute+" : "; // двоеточие между минутой и секундой
}

Во втором кадре на Timeline, нажимаем F2. И пишем:

gotoAndPlay(1);

Сохраняем, запускаем флешку и любуемся цифровыми часами.


Программная реализация 3D куба во Flash

Создаём квадрат 100х100 толщиной в 1пх и создаём из нашего квадрата Movie Clip (называем его vertex). Movie Clip располагаем в Library, на сцену его не выкладываем.

В первом кадре располагаем сам код алгоритма 3D куба:

this.createEmptyMovieClip("center", 0);
center._x = Stage.width/2;
center._y = Stage.height/2;
focalLength = 400;
cube = {vertexList:[]};
cube.vertexList.push({x:-50, y:-50, z:50});
cube.vertexList.push({x:50, y:-50, z:50});
cube.vertexList.push({x:-50, y:-50, z:-50});
cube.vertexList.push({x:50, y:-50, z:-50});
cube.vertexList.push({x:-50, y:50, z:50});
cube.vertexList.push({x:50, y:50, z:50});
cube.vertexList.push({x:-50, y:50, z:-50});
cube.vertexList.push({x:50, y:50, z:-50});
vertices = [];
for (var i = 0; i<cube.vertexList.length; i++) {
center.attachMovie("vertex", "v"+i, i);
vertices.push(center["v"+i]);
}
render = function (model) {
for (var i = 0; i<model.vertexList.length; i++) {
 var scale = focalLength/(focalLength - model.vertexList[i].z);
 vertices[i]._x = model.vertexList[i].x*scale;
 vertices[i]._y = model.vertexList[i].y*scale;
}
};
render(cube);

Для корректной работы программы для созданного Movie Clip в Library нужно указать Linkage - поставить галочку "Export for ActionScript" (в "Export in first frame" галочка установится автоматически). Identifier установится в "vertex".

Скриншоты: скриншот №1, скриншот №2.


Софт-обзоры: Magic swf2avi

Сегодня представляю Вашему внимание программу для конвертации созданного Вами шедевра в swf формате в видеоформат avi, в котором издаются все фильмы для РС. Для чего же нужно конвертировать флэшку в видео? Есть несколько причин для этого:

1. К примеру, случилось такое счастье и к Вам обратилось телевидение с просьбой сделать ролик для показа на ТВ. Конечно, Вы вложили все старание и усердие в этот ролик, Вам заплатили денег и Ваш ролик показали на ТВ, все счастливы. Вот тут-то и кроется подводный камень. Формат swf никоим образом не будет сотрудничать с оборудованием телевидения, оно понимает только формат avi. Вот тут-то Вам и понадобится это программа, которая легко и просто, безо всяких заморочек сделает avi из вашей флэшки. Конечно, придется уже при создании ролика учесть то, что телевидение вещает в разрешении 720х576 и при 25 кадрах в секунду. Именно такие параметры придется выставить при создании ролика во Flash;

2. Конвертация в avi избавит Ваш ролик от единственного, серьезного недостатка Flash - это его требование к мощности процессора. То есть в сильно нагруженных сценах avi "тормозить не будет".

Недостатком считается стандартно большой размер avi-файла... О флэшевой миниатюризации забудьте ;)

Итак, приступим к обзору.

Программа отнюдь не бесплатна (shareware) и по истечении определенного срока потребует регистрации, что легко можно вылечить небольшой "краковой" дозой ;) Объем установочного дистрибутива - 2,04 Мб.

Окно программы выглядит следующим образом: скриншот.

Рассмотрим по порядку:

В левой части - окно браузера, где будут отобраться выбранные Вами для работы флэшки. В правом окне расположен экран для воспроизведения флэшки, ниже - кнопки управления воспроизведением и окошком, отображающим общее количество кадров, из которых состоит флэшка, а также основные клавиши для работы с программой.

Рассмотрим их.

Кнопка Options - здесь устанавливается кодек, с помощью которого будет закодирована флэшка в формат avi. Рекомендую устанавливать кодек DivX - при его применении достигаются нормальные результаты в плане качества картинки и размера файла. Тут же, на других вкладках можно установить разрешение будущего avi, фреймрейт (количество кадров в секунду) и директорию, в которую будет помещен созданный avi.

Кнопкой Extract MP3, как несложно догадаться, звуковая дорожка флэшки конвертируется в mp3 формат в виде отдельного файла.

Кнопки Convert to Avi, Convert to DVD, Convert to VCD, Convert to SVCD дают старт процессам превращения Вашей флэшки в форматы avi, gif-рисунок, dvd, video cd и super video cd. Основной кнопкой, является конечно Convert to avi, что отражает название программы.

Кнопки Convert to GIF TGA Secuences, TIFF Secuences превращают вашу флэшку в последовательность файлов соответствующего формата. Поясню - каждый кадр флэшки принимает облик gif, tga, tiff - файла. Эта функция очень интересна и может помочь при трассировке (обводке по "кальке") изображений. Опять же отмечу, как и в предыдующем софт - обзоре, познавательную функцию этих клавиш.

Вот пожалуй и все особенности программы. Рекомендую эту программу, т.к. она содержит ряд полезных дополнительных возможностей, позволит избежать лишней суеты с различными фильтрами в других программах при конвертации в avi.

Оценка программы: 9/10.


Flash в вопросах и ответах

Вопрос:

Какая анимация лучше - покадровая или твиновая (автоматическая)?

Ответ от Даниэля:

Вопрос задан совсем не корректно - понятия лучшая анимация во Flash не существует! Два типа анимации хороши по-своему и применяются там где это в данный момент даст наиболее лучшие результаты.

Во Flash, способ анимирования по сути один - это КОМБИНИРОВАННАЯ анимация, состоящая из применения покадровой и автоматической.

Приведу примеры - создание анимации походки человека нельзя качественно сделать каким-то одним типом анимации. Сама походка - движение ног - это пошаговая анимация. Перемещение идущего человека осуществляется автоматической анимацией. Вот и комбинация.

Конечно, есть множество моментов, которые реализуются только твиновой анимацией - приближение, удаление "камеры", перемещение персонажей, вращение объектов... Здесь целесообразнее применять автоматическую анимацию.

Движение пальцев рук, моргание глазами, анимация говорящего рта - это делается только пошаговой.

Таким образом, подводя итог скажу - понятия "лучшая и более худшая анимация" - не корректны, т.к. каждый тип анимации может быть хорош в этом моменте и будет плохо смотреться в другом. Поэтому для достижения хороших результатов необходимо комбинировать.




Вопрос:

Можно ли растровый рисунок импортировать во флэш и превратить в векторный?. В чем плюсы и минусы этого?

Ответ от Даниэля:

Да, разумеется, растр можно легко импортировать во Flash. Также Flash содержит встроенный конвертор растровых рисунков в векторные.Эта операция (трассировка) осуществляется командой Trace Bitmap в меню Modify.

Основным минусом встроенного трассировщика является бешенный размер полученного векторого рисунка. Гораздо эффективнее и эконмичнее обвести растровый рисунок "по кальке".

Плюсом является полное сходство с растровым оригиналом, однако большущий размер + ощутимые тормоза при работе с результатами трудов встроенного трассировщика, перечеркивают все его достоинства.

Приемлемых результатов можно добится трассируя растры, являющиеся скриншотами векторных картинок.

Вопрос можно задать на форуме в отдельном разделе или по e-mail: subscribe@flashzone.ru.

Post Scriptum

Все материалы этого выпуска авторские. Новость "Macromedia обнародовала Платформу Flash", уроки "Создание часов с цифровым циферблатом во Flash" и "Программная реализация 3D куба во Flash" написал MustLive, статью "Градиент - венец реалистичности" и Софт-обзор "Magic swf2avi" написал Даниэль.

Задать вопрос в раздел "Flash в вопросах и ответах" можно на форуме, либо по e-mail subscribe@flashzone.ru.

По вопросам сотрудничества обращаться на e-mail max@flashzone.ru.

Перепечатка разрешается только со ссылкой на автора и flashzone.ru.

Сайт рассылки: flashzone.ru.
Сайты авторов: danimult.net.ru (Даниэль), mlfun.org.ua (MustLive).



Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.design.allflash
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное