Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3D графика и анимация

  Все выпуски  

3D графика и анимация : Мастер-класс


Служба Рассылок Городского Кота

3D графика и анимация : Мастер-класс
= 11 августа 2000 г. - 10 079 подписчиков =

Доброго времени суток!

Это последний выпуск этого лета. Рассылка и Digital Light уходят в 2-хнедельный отпуск.

Сегодня в рассылке:

  • Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма. Части VII-X.
  • Вопросы читателей.
  • Объявление.




Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма.

Автор - Билл Флеминг
Перевод и адаптация - Сергей Гашников

digitallight@mail.com


Часть VII

Принцип 7: Трещины, царапины и выбоины

Ничто так не делает объект искусственным, как его идеально гладкая поверхность. Даже абсолютно новый объект в жизни имеет небольшие случайные царапины. Компьютерная графика позволяет создавать идеальные объекты. Проблема состоит в том, что реальность неидеальна. Важно добавить немного обшарпанности и износа объекту для придания реалистичности. Я видел громадно количество трехмерных деревянных столов, и ни на одном не было ни выбоин, ни царапин. А все деревянные предметы (за исключением абсолютно новых) имеют большое количество трещин различной формы.

Прежде, чем кромсать поверхность ваших объектов, изучите природу вашей сцены. Следующие вопросы помогут вам определить где и как применять царапины:

1. Из какого материала сделан объект? Это самый главный вопрос. Именно материал определяет какие царапины необходимо использовать. Дерево обычно покрыто трещинами, пластик и твердый картон - царапинами и выбоинами. Металл как правило поврежден меньше. Твердые металлы, такие как сталь, в основном поцарапаны, а мягкие (свинец, алюминий, медь, латунь) - имеют вмятины. И еще один важный материал - это ткань. Для нее характерны порезы и дырки.

2. Как часто объект использовался? Большинством предметов пользуются редко, время от времени. Необходимо определить на сколько часто использовали ваш. Если ваш объект относится к домашней утвари, инструментам, спортивному инвентарю или одежду, то обычно он используется очень активно. И, соответственно, имеет большое количество повреждений. Хороший пример - потертые джинсы.

3. Кто использовал объект? Обычно об этом редко вспоминают, и напрасно. Этот фактор очень влияет на степень износа объекта. Например, сравните инструмент рабочего автомастерской и инструмент хирурга.

4. Где расположен объект? Еще один важный фактор. Как вы думаете, какой предмет будет изношен больше: стоящий на высоком шкафу или тот, что всегда под рукой?

Давайте вернемся в нашу мастерскую, возьмем один из объектов и попробуем ответить на все выше поставленные вопросы. На рисунке 8 неплохой предмет для исследований - швейцарский нож.

рисунок 8
Трещины, царапины и выбоины - необходимые инструменты для "старения" объектов.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

Гизмо сделан из разного хлама. Вполне вероятно, что этот кем-то потерянный нож, Папагайо нашел в канаве. Валяясь в канаве нож получил множество повреждений. Наверняка им до этого пользовались, что то же должно оставить свой след. Пластик, из которого сделаны некоторые детали, легко разрушается.

А теперь посмотрите еще раз на рисунок 8. Все это реализовано, нож весь покрыт вмятинами и повреждениями, он выглядит очень реалистично.

Еще один хороший пример разрушенной поверхности можно найти на том же рисунке. Это "бедро" Гизмо. Если присмотреться, то можно сделать вывод, что это новый объект, но весь покрытый ужасными повреждениями. Откуда они взялись? Вполне вероятно, что эта деталь хранилась в банке с другим металлическим хламом. И более твердые гайки и гвозди наносили разрушения в то время, когда Папагайо перетряхивал банку в поисках нужной детали.

Это очень увлекательный процесс, главное не переусердствовать со "старением".


Часть XIII

Принцип 8: Скошенные грани (Bevel)

Какой детали не хватает многим трехмерным объектам? Это скошенные грани. И это действительно проблема, т. к. практически все предметы нашего мира, особенно выпускаемые промышленностью, имеют округлые грани. Это делают для нашей с вами безопасности, - об острые края можно пораниться. Скруглять края 3d объектов необходимо по двум причинам. Во-первых, для повторения формы реальных предметов. Во-вторых, это позволяет получить дополнительные блики на гранях. А это, как мы уже говорили ранее, повышает реализм объекта.

Давайте посмотрим, как скошенные грани использовались в нашей сцене. Крупный план на рисунке 9 демонстрирует нам несколько гаек. Это простой, но эффективный пример использования скошенных граней. Обратите внимание на фаски с внешней стороны каждой гайки и на блики на этих скошенных гранях. Это довольно большие скосы, на том же рисунке можно найти менее заметные примеры. Посмотрите на нож, особенно на его боковую сторону, где расположен зажим. Тонкие блики придают этому объекту фабричный вид.

рисунок 9
Скошенные грани для получения фотореалистичных бликов.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

Это все видимые скошенные грани, но бывают и такие, которые не возможно увидеть глазом. Они воспринимаются на подсознательном уровне. Такой пример то же есть на рисунке 9. Обратите внимание на свернутую проводку, на ближайший к нам конец. Край изоляции скошен, хотя это и не видно глазу. При отсутствии скоса на плоской поверхности, мы получил бы очень неестественный блик. Что привело бы к разрушению реалистичности объекта.

Добавляя скошенные грани помните, что они характерны для предметов, произведенных промышленным способом. Скосы обычно можно встретить у предметов из дерева, металла и пластмассы. В остальных случаях будьте осторожны с применением этого принципа.


Часть IX

Принцип 9: Глубина материала объекта

Один из самых главных недостатков трехмерных объектов на мой взгляд - это отсутствие толщины. Особенно хорошо эта проблема заметна при моделировании одежды для персонажей. Обычно толщина одежды не превышает толщины бумаги. Такое редко бывает в реальном мире. Очень немного объектов имеют такую толщину. Например, та же бумага.

Посмотрите на рисунок 10. Здесь вы увидите открытую коробку от фотоаппарата. Это хороший пример толщины объекта. Обратите внимание на толщину картонных загибающихся уголков. Если вы присмотритесь, то увидите, что сверху объект покрыт глянцевой текстурой, а торец имеет текстуру картона.

рисунок 10
Добавьте глубину материалу.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

Часть X

Принцип 10: Radiosity

Это самый важный принцип из всех десяти. Почему же он оказался последним в списке? Всего лишь потому, что только некоторые 3d программы поддерживают этот режим освещения. Что такое radiosity? Я с удовольствием объясню. Radiosity определяется как количество излученного света поверхностью на единицу времени и на единицу площади. Все понятно? Мне это то же не очень понятно. Если сказать это на простом человеческом языке, то radiosity - это отраженный объектами свет. А свет отражают практически все объекты реального мира.

Вы будете удивлены, но любая комната освещается в основном отраженным, а не прямым светом. Например: Сделаем комнату из четырех стен, снизу пол. Назовем это помещение столовой и поставим посредине стол. Сверху поместим один источник света. Будут ли освещены ножки нашего стола? В жизни - да. Но не прямым светом, а отраженным: свет сначала отразиться от стены, затем от пола и потом попадет на ножки стола. Это и есть radiosity. Теперь проведем эксперимент, отрендерим нашу комнату с обычным источником света. Будут ли в нашей сцене освещены ножки стола? К сожалению, нет. Объекты в нашей сцене не отражают света.

К несчастью, очень мало 3d программ поддерживают radiosity. Это связано с тем, что этот алгоритм просчета очень сложен и время рендеринга возрастает на несколько порядков. Но практически все создатели популярных 3d программ работают над включением этого алгоритма в свои будущие версии. Что же делать до их появления? Эмитировать этот алгоритм в ручную всеми доступными способами.

За дело!

Теперь вы знаете все 10 принципов фотореализма. Все не так страшно, как казалось в начале. Не правда ли? Теперь все в ваших руках. На ваших глазах эти принципы применялись в мастерской Папагайо. А сейчас ваши сцены ждут применения этих принципов. За дело!



    RB2 Network


Вопросы читателей

Хочу извиниться за неточность в прошлом выпуске в вопрос о работе с 2-мя процессорами. Спасибо Mr.ZVersky.

Вот его комментарий:
Не всегда Max подхватывает 2ой проц.
Должен быть выставлен параметр File(Customize для3.1) > Perferences > Rendering > MultiThreading: On
Окончательно убедиться можно запустив во время прохождения ну скажем Raytrace, TaskManager'а и проверить загрузку процессоров (должна у обоих колебаться от 96 до 100%).


Объявление

Реальный совместный бизнес.
Приглашаем Трехмерщиков города Владивостока, желающих заняться частным изготовлением видео, без каких либо капиталовложений (наличие своей графической станции обязательно).
Проспект Столетия, остановка электропоезда Моргородок, Овчинникова, 6, Сервис Центр "ГOOИ". тел 46 - 11 - 47.




До встречи в сентябре!
Успешного рендера!


С уважением,
Сергей Гашников
digitallight@mail.com
Клуб 3D графики Digital Light

Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com


Power Banner System     Power Banner System

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное