Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3D графика и анимация

  Все выпуски  

Служба Рассылок Городского Кота


Служба Рассылок Городского Кота

3D графика и анимация : Мастер-класс
= 21 июля 2000 г. - 8 828 подписчиков =

Доброго времени суток!

Сегодня в рассылке:

  • Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма. Часть I и II.
  • Книги




Реальность - это хаос. Принципы 3D фотореализма.
Часть I

Автор - Билл Флеминг
Перевод и адаптация - Сергей Гашников

digitallight@mail.com

Несколько слов о статье и ее авторе... Билл Флеминг (Bill Fleming) - президент студии трехмерной графики Komodo Studio, специализирующейся на фотореализме, автор многих книг по 3d и редактор журнала "Serious 3D". Статья обошла практически все крупные англоязычные 3d сайты. Затем вышла его книга "3D Photorealism Toolkit". Первая глава книги полностью повторяет эту статью. Дальше автор знакомит читателей с конкретными методами и секретами моделирования. В этом году издательство ДМК выпустила эту книгу на русском языке под названием "Создание фотореалистичных изображений" и ее можно купить в интернет-магазине "Озон". Вот и все, что я хотел сказать в начале... Приятного чтения.

Еще одно небольшое традиционное примечание:
Все рисунке в рассылке сделаны в виде интернетовских линков.
Если у Вас нет доступа к интернету, а посмотреть рисунки все таки хочется, то пришлите пустое письмо на адрес 3dmaillist@mail.ru с пометкой "Chaos picture" и я вам вышлю рисунки отдельно (~ 700kB, разбиты на 3-4 письма).

И еще одно отступление... на этот раз извинения, извинения перед читателями рассылки "Все о 3D графике от Digital Light", которые уже получили первую часть этой статьи.

Сергей Гашников


Как добиться фотореализма? Что делает изображение реалистичным? Тысячи вещей делают это, но их можно объединить в 10 категорий, которые я называю "Принципами 3d фотореализма". Вот они:

10 принципов 3d фотореализма:

  1. Беспорядок и хаос
  2. Индивидуальность и предвкушение
  3. Узнаваемость
  4. Поверхностная текстура
  5. Блики
  6. Грязь, пыль и ржавчина
  7. Трещины, царапины и выбоины
  8. Скошенные грани (Bevel)
  9. Глубина материала объекта
  10. Radiosity

Все, что нужно делать - это смотреть на изображение и сравнивать его с этими 10 принципами. Вы должны использовать по крайней мере 8 принципов. Например, если вы изображаете абсолютно новый объект, то не требуется применение принципов 6 и 7, но необходимы остальные 8, чтобы сделать его фотореалистичным.

Давайте рассмотрим эти принципы и то, как они применялись к рисунку 1. Но прежде, чем мы начнем, важно понять, что изображено на рисунке. Это поможет понять, почему применялись те или иные принципы фотореализма.

"Обитатели" ("Dwellers") - трехмерный анимационный фильм, создаваемый в настоящее время на студии Komodo в Южной Калифорнии. Героями является раса думающих роботов, изготовленных старым мастером по имени Папагайо. Первым, кого сделал Папагайо в своей подвальной мастерской, был Гизмо. При этом он использовал все что было под рукой - ненужный хлам, новые и старые детали. Это означает, что обитатели построены из реально существующих вещей, что позволяет говорить о фотореализме, а также определяет способы моделирования и создания материалов.

рисунок 1
Рисунок 1. Фотореализм в действии.
(этот рисунок в полном разрешении 748 x 561 можно посмотреть здесь)

На рисунке 1 верстак, на котором был сделан Гизмо и сам Гизмо. Действие происходит около часа ночи в мастерской Папагайо, находящейся в подвале его собственного дома. В целях конспирации Папагайо использует только свет настольной лампы. Он только что вставил плату, которая является мозгом Гизмо. Сцена захватила момент, когда Гизмо приходит в себя.

Теперь, когда нам известно, что происходит на рисунке, рассмотрим принципы фотореализма и как они применялись в фильме "Обитатели".

Принцип 1: Беспорядок и хаос.

Применение этого принципа дает больше фотореализма, чем использование реальных (сканированных) текстур. Например, стол со стульями, расставленными в строгом порядке, на одинаковом расстоянии и под одним и тем же углом, выглядит неестественно. Даже если текстуры удивительно реальны, сцена напоминает дом мечты Барби. Необходимо добавить хаоса и беспорядка сцене, чтобы получить действительность.

Беспорядок - одна из наиболее очевидных черт действительности. Обычная ошибка большинства визуализируемых сцен - недостаток беспорядка, они слишком стерильны. Все слишком аккуратно. Ничего не могу сказать о Вашем мире, но мир, в котором я живу, находитс в полном хаосе. Посмотрите вокруг. Что вы видите? Например, в моей студии куча справочников, груды бумаг, дискет и различных безделушек. В общем, чистый ХАОС.

Действительность - это и есть настоящий хаос. Хаос не подразумевает, что все полностью дезорганизовано. Просто все объекты в сцене не должны быть выровнены идеально. Например, расставляя шахматные фигуры на доске, достаточно слегка их повращать и не ставить строго в середину клеточек.

Теперь давайте посмотрим, как этот принцип применялся к сцене. Еще раз посмотрите на рисунок 1. Вы заметите изобилие беспорядка. Сначала - верстак. Я еще не видел верстака, который был бы аккуратно убран ..., особенно, когда им пользуются. Везде разбросаны гайки и винты. И все же остался элемент порядка в инструментах, которые аккуратно развешены на задней стенке. Не нужно бояться объединять хаос и порядок. Обратите внимание на небольшой хаос в сцене: одна из двух батареек упала и коробка от фотоаппарата слегка отклонена от стены, плоскогубцы открыты и красный провод намотан неидеально. И максимальный хаос, - это паяльник, сжигающий верстак. Такое часто случаетс у слишком занятых мастеров.

Кстати о мастерах... Очень важно понять, что каждый персонаж сцены обладает своей индивидуальностью. Об этом и пойдет речь в следующем принципе фотореализма: Индивидуальность и предвкушение.


Часть II

Принцип 2: Индивидуальность и предвкушение.

Что может дать индивидуальность фотореализму? Все! Очень важно понять, что человек живет в среде, которую сам создал. Очень мало вещей в этом мире не коснулась рука человека. Поэтому, почти каждая 3d сцена имеет элемент человеческого вмешательства. Конечно, это касается не только людей. Тоже самое можно сказать о животных, инопланетянах и даже насекомых. Каждое живое существо обладает своей индивидуальностью, которая отражается в окружающей его обстановке. Каждый делает все по-своему. Кто-то аккуратен, кто-то неряшлив, и все это отражается в их окружении. Посвятите время изучению индивидуальных особенностей персонажей, теоретических создателей вашей сцены. Даже если эти персонажи не появятся перед глазами зрителей, все равно они очень сильно влияют на сцену. Именно их индивидуальность создает фотореализм.

Предвкушение - важная часть фотореализма

При изучении индивидуальности ваших персонажей важно учитывать предвкушения зрителей. Мы живем в плену стереотипов. У нас есть свои представления практически обо всем. Придерживаясь этих стереотипов при создании сцены вы добьетесь фотореализма. Этот принцип не должен связывать рук вашей фантазии, просто сохраняйте характерные детали.

Например, в нашем представлении умный человек - это аккуратный человек, а глупый человек - неряха. Возможно, это верно в большинстве случаев, но это не означает, что не бывает умных нерях. Однако, если мы изобразим такой персонаж, то обманем ожидания зрителей. Еще один пример, как должен выглядеть умный персонаж. Как вы думаете, что будет, если изобразить ученого в виде могучего здоровяка? Ответ прост, - нам никто не поверит. Голливуд сформировал образ ученого, как тощего очкарика. Если нужно добиться реализма, то не избежать стереотипов. Если хотим достичь полного реализма, нам нужно оправдать ожидания зрителей.

Давайте посмотрим на рисунок 1 и поговорим об индивидуальных качествах Папагайо. Бережно развешенные на стене инструменты говорят об аккуратности хозяина мастерской, о его уважении к своему рабочему месту. Если присмотреться к инструментам повнимательнее, то можно отметить, что все они в отличном состоянии. Поверхность верстака испачкана несколькими пятнами краски и слегка поцарапана. Даже провод довольно аккуратно скручен. Все эти вещи выражают индивидуальность Папагайо. Во-первых, он очень умен, так как создал искусственную форму жизни, способную самостоятельно мыслить. Поэтому, согласно стереотипам, этот человек должен быть аккуратен. Во-вторых, он - изобретатель, поэтому его верстак замусорен во время работы. Обычно у изобретателей рабочее место завалено книгами. Книга на верстаке - подтверждение этого стереотипа.

Вот прекрасный пример, как создавалась сцена на основе индивидуальных качеств персонажа. Разберитесь в сущности ваших персонажей перед тем, как браться за сцену. Это поможет вам в достижении великолепного результата.

Предвкушения зрителей

Не менее важно "заглянуть" в головы зрителей, и понять, что они ожидают от вашей сцены. А они ожидают увидеть определенные атрибуты. Например, мы предвкушаем, что завод будет очень грязным и плохо освещенным, кинотеатр замусорен попкорном и пустыми стаканчиками, монстр выглядит очень ужасно и обязательно с большими клыками, а кожа динозавра всегда тусклого оттенка.

Наши ожидания обо всем на свете складываются из нашего опыта. Главную роль при этом играют средства массовой информации. Когда вы последний раз видели по телевизору безупречно чистый завод? Вероятно, никогда. Обычно, нам показывают очень грязные заводы. Хотя это не означает, что нет чистых заводов. Поэтому, чтобы завод выглядел реалистичным, его надо рисовать грязным.

И еще один характерный пример. Увидев динозавра, раскрашенного в яркие цвета, вы сразу поймете, что он искусственный, не смотря на то, что существовало достаточное количество динозавров с пестрой раскраской. Все дело в стереотипах. Мы подсознательно связываем размеры животного и цвет его кожи. У существующих ныне крупных животных (бегемот, слон) кожа серого цвета. К тому же многочисленные средства массовой информации изображают динозавров в спокойных серых тонах. Поэтому, если вы хотите, чтобы динозавр выглядел реалистично, неосмотрительно использовать яркие, пестрые цвета при его раскраске.

Использование этого принципа повышает реализм вашей сцены. Необходимо учитывать стереотипы зрителей, даже если они противоречат реальным фактам. Теперь нужно сделать наши объекты узнаваемыми, об этом рассказывает следующий принцип.

Продолжение следует...


Книги

Интернет намолнен массой всевозможной информации. Много интересного, нужного и полезного можно найти в электронном виде. Но по прежнему толстый справочник под рукой - гораздо удобнее и надежнее. Вот небольшой список популярных книг, посвященный трехмерной графике. Все эти книги можно заказать в интернет-магазине Озон. Надеюсь, что эта информация поможет вам сделать правильный выбор.

3D дизайн

Билл Флеминг Создание фотореалистичных изображений Издательство: ДМК; 2000 г.

В книге рассмотрены основные принципы фотореализма и универсальные методы разработки трехмерных графических объектов. Особое внимание уделено тому, какую роль играет хаос в формировании композиции, как и зачем следует наносить повреждения на объект; представлены способы моделирования поверхностей. Издание содержит рекомендации по подбору текстур материалов, правильному освещению сцены и выбору точки съемки. В приложениях перечислены ресурсы для моделирования исходного материала, указаны свойства металлических, пластиковых и других поверхностей, значения коэффициентов преломления прозрачных материалов, приведен подробный список источников света и их температур, а также детальное описание сопровождающего Web - сайта. Сведения, почерпнутые из книги, могут быть использованы при работе со многими известными программами цифровой графики, в том числе SoftImage, Alias, LightWave, 3D Studio MAX, 3D Studio, Strata, ElectricImage, Ray Dream, Extreme 3D, Animation Master, Houdini, Imagine, POVRAY. Предлагаемое издание рекомендуется художникам, специализирующимся в области трехмерной компьютерной графики и интересующимся созданием фотореалистичных изображений. подробнее >>>
Билл Флеминг Создание трехмерных персонажей. 3D для дизайнеров (+ CD ROM) Издательство: ДМК; 1999 г.
Разработка объемных изображений живых существ является самым заманчивым, но одновременно и самым трудным аспектом моделирования трехмерного мира. В этой книге, впервые переведенной на русский язык, вы найдете все, что необходимо для создания реалистичных персонажей: от разработки концепции до детального моделирования. Книга содержит как обзор дизайна объемных моделей, так и подробное руководство по работе с LightWave, 3D Studio Max и Animation Master. Большинство описанных методов применимы во всех версиях этих программных средств. Освоенные навыки будут также полезны при работе с другими приложениями для 3D моделирования. Книга адресована как специалистам в области трехмерной компьютерной графики, так и тем, кто только начал постигать ее удивительный мир. Вне зависимости от уровня квалификции вы наверняка найдете в этой книге оригинальные идеи и приемы, которые позволят вам быстро улучшить качество создаваемых моделей. подробнее >>>
Бен Де Лью Цифровая кинематография Издательство: Попурри; 1998 г.
Эта книга бесценный учебник по кинематографическому искусству компьютерной анимации. Даст компьютерным аниматорам, художникам и кинематографистам знание средств и технологий, позволяющих придать анимации вид настоящей голливудской киноленты. Рассматриваются основы освещения, движения камеры, эффективные приемы работы с персонажем, спецэффекты. Аниматорам, работающим над созданием 3D компьютерных игр, эта книга подскажет, как эффективно осветить сцену, спрятать ошибки моделирования и текстурирования. подробнее >>>
Э. Риз Как сделать красиво в 3D - дизайне Издательство: Нолидж; 1999 г.
Эта книга - отличное руководство по созданию трехмерных моделей, по тому как надо думать и планировать в терминах трехмерного моделирования. Это уникальное, независящее от платфомы и программного обеспечения руководство иллюстрирует базовые принципы трехмерного моделирования, а также показывает, как следует применять их в различных областях. Вы научитесь: соединять искусство и технологию для создания выразительных образов; манипулировать трехмерными персонажами и объектами; использовать камеры и подсветку для создания сложных эффектов; включать трехмерные модели в другие работы - печатные издания, компакт - диски, онлайн - презентации; применять фундаментальные основы традиционного искусства - фотографии, скульптуры, графики и даже литературы - в своей работе. И, в заключение, вместе с автором вы попадете за кулисы некоторых наиболее впечатляющих рекламных роликов и кинофильмов, использующих компьютерное трехмерное моделирование, чтобы узнать, наконец, как же они это сделали... подробнее >>>
3D Studio MAX

Джон А. Белл, Кен Аллен Робертсон, Майкл Спо, Скот Тамлин 3D Studio Max 3.0: от объекта до анимации (+ CD - ROM) Издательство: Вильямс; 2000 г.
Описываются основные методы моделирования в 3D Studio Max 3.0 и особенности анимации. Книга не является полным руководством, справочная информация приведена в объеме, необходимом для продуктивной работы. Автор осветил наиболее важные вопросы моделирования и показал, как создать определенную модель, используя сильные стороны того или иного метода. В книге подробно рассмотрены основные типы объектов и этапы их создания, технология трассировки лучей, приемы работы с камерами и светом, морфинг, лофтинг, системы частиц и атмосферные эффекты, подобные горению, туману и объемному свету, инструментарий NURBS. Изложение сопровождается примерами, помещенными на прилагаемый компакт - диск. подробнее >>>
Б. Кулагин 3D Studio Max 3.0: от объекта до анимации (+ CD - ROM) Издательство: BHV - Санкт - Петербург; 2000 г.
Данная книга адресована тем, кто уже сделал первые шаги в трехмерной графике и анимации с помощью 3D Studio Max и хочет повысить свой уровень. В книге представлены пять уроков, каждый из которых является законченным проектом. Уроки взаимонезависимы и могут выполняться в любом порядке. Читателю предлагается пройти весь путь создания каждой сцены от начала и до конца. Особое внимание уделяется новым возможностям 3D Studio Max версии 3.0, повышению производительности и эффективности работы. Приложения содержат список клавиатурных комбинаций, краткий словарь терминов и определений трехмерной графики, а также описание интерфейса 3D Studio Max. Прилагается компакт - диск с рабочими материалами и коллекцией бесплатно распространяемых дополнительных модулей (plug - ins). подробнее >>>
Михаил Маров Энциклопедия 3D Studio MAX 3 Издательство: Питер; 2000 г.
"Энциклопедия 3D Studio MAX 3" - это первое отечественное издание, уместившее под одной обложкой весь MAX со всей необъятной широтой его возможностей в части трехмерного моделирования и анимации.Это книга окажется одинаково полезной и новичкам, и профессионалам трехмерной графики. Новички найдут в ней подробные описания основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - от создания геометрических моделей объектов и настройки источников света и до применения графических эффектов на этапе видеомонтажа. Пользователи, уже имеющие определенный опыт работы с 3D Studio MAX, смогут углубить свои знания по таким разделам, как моделирование трехмерных тел путем натягивания оболочки на пространственную решетку из сплайнов, работа с кривыми и поверхностями типа NURBS и по целому ряду других вопросов .Наконец, искушенные специалисты по 3D Studio MAX предыдущих версий смогут почерпнуть из Энциклопедии сведения о новшествах, появившихся в версии 3.0 этой программы, таких как настраиваемый интерфейс, окно просмотра структуры и целый ряд других новинок. Напишите нам, заинтересовала ли вас эта новинка. подробнее >>>
Bryce 3D

Шэмз Мортиер Трехмерное моделирование в системе Bryce Издательство: ДМК; 2000 г.
Система Bryce компании MetaCreations - самое современное приложение компьютерной графики, в котором имитация объектов, цвет и освещение максимально соответствуют законам живой природы. Шаг за шагом осваивая программу, вы не только научитесь эффективно конструировать трехмерные модели, создавать реалистичные пейзажи или фантастические ландшафты, но и овладеете сложными приемами анимации, в том числе и для Web - страниц. Издание не ограничивается простым пересказом стандартной системной документации и учебными примерами. Большая часть книги посвящена описанию оригинальных методов моделирования, разработанных автором и позволяющих достичь неожиданных и нестандартных результатов. Данная книга рассчитана на широкий круг читателей - от начинающих дизайнеров до опытных разработчиков и компьютерных художников. подробнее >>>



До встречи во вторник!
Успешного рендера!


С уважением,
Сергей Гашников
digitallight@mail.com
Клуб 3D графики Digital Light

Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com


Power Banner System     Power Banner System

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное