Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Что наша жизнь? Игра! Всё о казино, тотализаторе, преферансе Выпуск 5


Информационный Канал Subscribe.Ru


Выпуск 005

Рассылка "Что наша жизнь? Игра! Всё о казино, тотализаторе, преферансе"

Выпуск 5

Добрый день!


Эта рассылка будет посвящена Базовой стратегии игры в Блек Джек. Следования данной стратегии не гарантирует 100% выигрыша, но заметно увеличит ваши шансы. Приводимая ниже Базовая стратегия приводит к положительному математическому ожиданию для игрока( около +0.19%), при условии безошибочной игры.

Базовой Стратегией (БС) называется набор правил, говорящий игроку, как играть при данном наборе карт против фиксированной карты дилера.
БС получается как результат компьютерного моделирования и перебора всех возможных вариантов розыгрыша. Таким образом, при каждом раскладе
игроку предлагается оптимальный вариант игры, то есть либо максимизирующий потенциальный выигрыш, либо минимизирующий потенциальный проигрыш.

Обозначения: Х - любая 10-очковая карта, А - туз. Мягкой рукой, в отличие от твердой, называется рука, в которой туз может считаться за 11 очков без перебора.

1. Не страховаться.

2. Твердые руки:
Против дилерских 2,3 - брать до твердых 13.
Против дилерских 4,5,6 - брать до твердых 12.
Против дилерских 7,8,9,Х,А - брать до твердых 17.

3. Мягкие руки:
Против дилерских 2,3,4,5,6,7,8 - брать до мягких 18.
Против дилерских 9,Х,А - брать до мягких 19.

4. Твердый double:
При своих 9 - дабл против дилерских 3,4,5,6.
При своих 10 и 11 - дабл против дилерских 2,3,4,5,6,7,8,9.

5. Мягкий double:
При своих А,2 и А,3 - дабл против дилерских 5,6.
При своих А,4 и А,5 - дабл против дилерских 4,5,6.
При своих А,6 и А,7 - дабл против дилерских 3,4,5,6.

6. Сплитование:
При своих 2,2 и 3,3 - сплит против дилерских 2,3,4,5,6,7.
При своих 4,4 - сплит против дилерских 5,6.
При своих 5,5 - не сплитовать (double против 2-9).
При своих 6,6 - сплит против дилерских 2,3,4,5,6.
При своих 8,8 - сплит против дилерских 2,3,4,5,6,7,8,9.
При своих 9,9 - сплит против дилерских 2,3,4,5,6,8,9 (с 2 до 9, но не против 7).
При своих Х,Х - не сплитовать.
При своих А,А - сплит против дилерских 2,3,4,5,6,7,8,9,Х.

7. Surrender, отказ.
Против дилерского А - отказ на своих 5,6,7 и 12,13,14,15,16,17 (в т.ч. пары).
Против дилерской Х - отказ на своих 14,15,16 (в т.ч. 7,7 и 8,8).
Против дилерской 9 - отказ на своих 16 (сплит на 8,8).

Условные сокрашения:
H - Hit, брать карту,
S - Stay, стоять,
P - Pair, сплитовать,
D - double, удваивать,
Sur - Surrender, отказ

карта дилера
2 3 4 5 6 7 8 9 Х А
твердые руки 4 H H H H H H H H H H
5 H H H H H H H H H Sur
6 H H H H H H H H H Sur
7 H H H H H H H H H Sur
8 H H H H H H H H H H
9 H D D D D H H H H H
10 D D D D D D D D H H
11 D D D D D D D D H H
12 H H S S S H H H H Sur
13 S S S S S H H H H Sur
14 S S S S S H H H Sur Sur
15 S S S S S H H H Sur Sur
16 S S S S S H H Sur Sur Sur
17 S S S S S S S S S Sur
мягкие руки A,2 H H H D D H H H H H
A,3 H H H D D H H H H H
A,4 H H D D D H H H H H
A,5 H H D D D H H H H H
A,6 H D D D D H H H H H
A,7 S D D D D S S H H H
A,8 S S S S S S S S S S
сплиты 2,2 P P P P P P H H H H
3,3 P P P P P P H H H Sur
4,4 H H H P P H H H H H
5,5 D D D D D D D D H H
6,6 P P P P P H H H H Sur
7,7 P P P P P P H H Sur Sur
8,8 P P P P P P P P Sur Sur
9,9 P P P P P S P P S S
X,X S S S S S S S S S S
A,A P P P P P P P P P H

Данное представление Базовой Стратегии самое неудобное для восприятия и заучивания, однако оно самое компактное. Это просто большая таблица, в которой перебраны все возможные комбинации раскладов игрока и карт дилера.

Для заучивания БС используются так называемые флэш-карты (flash-cards). На каждой карточке справа сверху большими буквами задается задача, то есть некий набор либо карт игрока, либо карта дилера (в случае отказа). Метод использования таков: страница распечатывается, разрезается на карточки и складывается в стопку. Затем надо перебирать карточки так, чтобы большим пальцем левой руки закрывать правильный ответ в левом нижнем углу карточки, про себя произнося правильный ответ, и сверяя его с тем, что под большим пальцем. Тестовое время на все карточки - не более 14 секунд без единой ошибки. Лучше – меньше.

Если вы уже ас в игре, то немного блефа вам не помешает.

Для того, чтобы профессионально воспользоваться освоенной вами системой, следует выглядеть в казино непрофессионально. Профессионалов крупье сразу замечают и - не любят. Но терпят. Ведь, глядя на них, другие смелее проигрывают.

Еще находясь дома, вы должны настроиться таким образом, чтоб ни одно ваше действие и движение не говорило о том, что вы пришли обыгрывать дилера, то есть казино. Во всяком случае, никто не должен по вашему виду и поведению опознать в вас человека, который собирается слегка обогатиться за счет казино и знает, как это делается.

Одеваться в казино следует дорого и самую капельку безвкусно - как человек состоятельный, но недалекий во всем, что не относится к той сфере, где он делает деньги. Очень рекомендуется хороший вечерний костюм с дополнением, которое несколько режет благородный взор - что-нибудь вроде слишком массивного золотого перстня, неподходящего галстука или наручных часов с какими-нибудь идиотскими наворотами. Этого вполне достаточно, так что в остальном вы должны выглядеть безупречно - чисто выбритым, со свежевымытой головой, хорошо подстриженным и причесанным, с ухоженными руками.

Еще одна положительная черта, которая обязательно будет оценена работниками казино, - это глуповатое выражение лица (приопущенные верхние веки, слегка отвисшая нижняя челюсть, свободно лежащий на нижних зубах язык...)

Богачи, приходящие в казино поразвлечься, весьма равнодушно, а точнее благодушно, относятся как к выигрышам, так и к проигрышам. Именно такое отношение к деньгам и должен демонстрировать явившийся в казино профессиональный игрок.

Ряд замечаний, сделанных в свое время Достоевским по поводу атмосферы, царящей в казино, актуален по сегодняшний день.

"Есть две игры, одна - джентльменская, а другая - плебейская, корыстная, игра всякой сволочи...

Выиграв, джентльмен может, например, вслух засмеяться, сделать кому-нибудь из окружающих свое замечание, даже может поставить еще раз и еще удвоить, но единственно только для любопытства, для наблюдения над шансами, для вычислений, а не из плебейского желания выиграть".

Вы ни на минуту не должны забывать о своем имидже: вы явились сюда не ради денег, а для того, чтобы поразвлечься. Проигрыш? Не беда. Это даже забавно. Выигрыш? Тем забавней. Большой выигрыш? Надо же! Впервые в жизни так идет карта! Не стесняйтесь поделиться своими умеренными восторгами по поводу такой необычной удачи с работниками казино.

Не опасайтесь, что в связи с такой активностью на вас обратят внимание. Обращают внимание на всякого игрока, ушедшего из-за стола с заметным выигрышем.

И последнее, но, возможно, главное. Казино - арена соперничества между игроками и игорным домом. Не забывайте о том, что вы явились играть на чужом поле с соперником, потенциально несравненно более сильным, чем вы. Не демонстрируйте свои агрессивные намерения. Не пытайтесь потешить свое эго за счет работников казино - это может дорого обойтись вам. Будьте доброжелательны, приветливы, в меру общительны. Ваша задача - добиться максимального выигрыша, сохранив при этом репутацию простака, которому здорово везет. Самоутверждаться же можно в тысяче иных мест.

 


Юмор

Изрядно выпившая компания покеристов отправилась на охоту. По пьяной лавочке,
один мужик подстрелил другого. На суде, прокурор его спрашивает:
- Как вы могли стрелять, когда потерпевший кричал, что он не дикий кабан?
- Я думал, что он, как всегда, блефует...


Казино - иГорно-обогатительный комбинат...


На похоронах два друга идут за гробом третьего, умершего от обширного
инфаркта.
- А если бы ты в пичку прорезал, покойничек не на две, а на три взятки
паровоз зацепил.
- Да ладно, и так неплохо получилось...


Пишите  totaliz-game@yandex.ru


Предлагаем Вашему вниманию новый интересный проект. Он коммерческий, но, думаю, сможет найти свою аудиторию. Вот презентационная страничка:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HOP-GO - это новый, совершенно уникальный вид спорта, не имеющий аналогов в спортивной истории! Он основан на самых современных компьютерных технологиях и возможностях всемирной компьютерной сети - Интернета.

Особенность HOP-GO состоит в том, что для участия в соревнованиях не обязательно обладать отменной реакцией, не нужно тратить годы на изнурительные тренировки или иметь сверхмощный компьютер со скоростным доступом в Интернет. Правила соревнований просты и логичны, а требования к компьютеру - минимальны, поэтому участвовать и побеждать, получить фантастические призы и стать всемирно известным может каждый.

Соревнования по HOP-GO состоят из множества встреч между двумя членами Всемирной Спортивной Федерации HOP-GO - в этом смысле HOP-GO чем-то напоминает шахматы или конькобежный спорт. Но есть и принципиальное, удивительное отличие! Участник соревнований может вступить в честное противоборство с любым другим членом Федерации, независимо от своего рейтинга и звания. В каком еще виде спорта новичок дерзко бросит вызов чемпиону мира, а чемпион - с поклоном этот вызов примет? Только в HOP-GO все спортсмены обладают абсолютно равными возможностями. Ведь лучший - это не тот, у кого больше привилегий!

Каждая встреча, в свою очередь, состоит из двух раундов - брейн-раунда и драйв-раунда. Брейн-раунд - это интеллектуальное состязание между участниками, в котором каждый может продемонстрировать свои знания и эрудицию. Драйв-раунд - увлекательные динамичные соревнования на виртуальных моделях лучших современных автомобилей. Скорость мышления и точность расчета, эрудиция и хладнокровие - победителем станет действительно самый достойный.

А считаться таковым будет участник, набравший за два раунда больше очков - и это не мертвые цифры! Все ваши знания, весь ваш опыт и степень сосредоточенности на состязании будут сконцентрированы в этих числах!

Конечно, HOP-GO - это очень демократичный спорт. Но, как и в любом другом виде спорта, неопытным спортсменам не обойтись без тренировок. Чтобы успешно участвовать в драйв-раунде, нужно провести хотя бы несколько тренировочных встреч с компьютером. Вы поймете, как управлять виртуальным автомобилем, какие неожиданности и опасности могут подстерегать вас на трассе, как правильно выбирать стратегию, ведущую к победе, славе и, в конечном итоге, - к заслуженному благосостоянию.

В брейн-раунде обычно побеждает наиболее образованный участник, поэтому спортсмены HOP-GO постоянно расширяют свой кругозор, стараясь узнать как можно больше об окружающем мире. Им помогают безграничные информационные ресурсы Интернета - наш сайт содержит огромное количество ссылок на самые интересные, самые информативные, самые полезные из них. Но нельзя забывать и о таких источниках знаний, как книги, научно-популярные журналы и телепередачи. Ведь знания не только высоко ценятся в мире HOP-GO, но и помогают побеждать в соревнованиях.

Далее я расскажу вам о том, как проводятся отдельные встречи между членами Всемирной Спортивной Федерации HOP-GO. А в разделе «Чемпионаты и звания» Артем Шумейко расскажет о чемпионатах по HOP-GO и вашем звании в Федерации.

Начало встречи

Итак, вы готовы к славе? Чтобы приступить к соревнованиям, щелкните в «HOP-GO Навигаторе» по вкладке «Старт».

Если вы прошли авторизацию на нашем сайте - ввели в соответствующие поля свое уникальное имя в мире HOP-GO и пароль, то пиктограмма в верхнем правом углу «HOP-GO Навигатора» имеет такой вид:

Перед вами появляется список чемпионатов, в которых вы можете принимать участие. Щелкните мышью по названию чемпионата, в котором вы хотите провести встречу. На экране появится надпись «Поиск партнера», и «HOP-GO Навигатор» начнет искать для вас соперника. Во время поиска вы можете нажать на кнопку «Тусовка» и еще немного побыть в мире HOP-GO, пока программа ведет поиск. Как только соперник будет найден, автоматически начнется соревнование.

Если вы еще не авторизованы, то сразу же после щелчка по вкладке «Старт» начнется тренировочная встреча с компьютером.

Брейн-раунд

В брейн-раунде каждому из спортсменов дается один вопрос, взятый из банка вопросов Совета Знатоков, и три варианта ответа. За тридцать секунд участник должен выбрать верный, по его мнению, вариант ответа. Если за это время выбор не сделан, то участник считается неверно ответившим на вопрос.

Кроме того, каждому спортсмену будет показано пять вопросов, присланных другими членами Федерации - кандидатами на вступление в Совет Знатоков. На этом этапе спортсмены превращаются в судей: они должны будут решить, какой из этих вопросов больше всего достоин вознести своего автора в ряды Знатоков - интеллектуальную элиту HOP-GO. Вопрос-победитель пополнит банк Совета Знатоков.

Только сами спортсмены своим голосованием решают, кто именно получит шанс стать членом Совета Знатоков, и только самый достойный сможет им стать. Голосуя за вопросы, спортсмены не могут знать, кто именно составил тот или иной вопрос, поэтому оценивается лишь интеллектуальный уровень составителей.

Однако на результаты встречи это голосование абсолютно не влияет - оно ни в коем случае не определяет победителя той или иной встречи, только состав Советов Знатоков.

Когда вы соревнуетесь с компьютером, он отвечает на вопросы случайным образом. Это делает его более слабым соперником, чем опытный спортсмен HOP-GO. Впрочем, для новичков это будет даже полезно.

Драйв-раунд

Драйв-раунд - это соревнование спортсменов на виртуальных автомобилях. Оно начинается с показа вступительного ролика, в котором судья дает старт взмахом клетчатого флага. После этого на экране появляются трасса, ваш автомобиль и автомобиль соперника, стоящие на стартовой линии. И начинается увлекательное соревнование.

Управлять машиной очень просто: вам нужно только рулить. Руль поворачивается клавишами «стрелка вправо» и «стрелка влево», при этом скорость машины не снижается. Все остальное за вас делает компьютер. Остановить машину или развернуться не получится, но это и не нужно. Не будет опасности выехать за пределы трассы - с внешней стороны установлены ограничительные барьеры.

Разделительный барьер посередине трассы делит ее на две части: одна - для водителя справа, другая - для водителя слева. По сути, это две отдельные трассы, проложенные параллельно. Они совершенно одинаковые, и оба спортсмена находятся в равных условиях. Переехать через барьер автомобили не могут, поэтому они не будут толкаться и мешать друг другу.

Трасса каждого спортсмена разбита на 8 участков, соединенных туннелями. Каждый такой участок - это двухполосная дорога. Полосы тоже разделены барьером и имеют разное покрытие. Одна полоса имеет хорошее покрытие - асфальт, другая - плохое: гравий, грунтовая дорога, грязь, снег и так далее. По плохой дороге машина будет ехать чуть-чуть медленнее, чем по асфальту.

На первом и последнем участках трассы дорога всегда хорошая и прямая: там нет ни поворотов, ни препятствий. Однако на остальных участках то и дело попадаются препятствия в виде буйков. Чтобы успешно миновать их, участник должен проявить свои лучшие спортивные качества - ловкость, реакцию и талант водителя. И за каждый успешный объезд буйка спортсмену начисляются дополнительные очки.

Все эти качества понадобятся и для того, чтобы аккуратно проходить повороты. Ведь, если машина заденет в повороте ограничительный барьер, ее скорость упадет, и это может позволить противнику вырваться вперед. Кроме того, за успешное прохождение поворота спортсмен получает дополнительные очки. А на плохой дороге скорость в повороте не снижается, даже если участник заденет барьер: мир HOP-GO всегда поддерживает тех, кому сейчас нелегко.

В конце каждого участка есть финальный отрезок хорошей дороги перед туннелем, на котором участнику предстоит принять важное решение - в какой из въездов туннеля направить свой автомобиль?

От этого зависит, по какой дороге ему придется ехать на следующем участке трассы. В туннель ведут два въезда: один ведет на хорошую дорогу, другой - на плохую. Но, въезжая в туннель, участник не видит, на какую именно полосу его выведет тот или иной въезд.

Учтите, что время для выбора ограничено! Отрезок хорошей дороги перед туннелем автомобиль проезжает за 3 секунды, поэтому решать нужно быстро. На этом отрезке перед автомобилем появляются две желтые стрелки, направленные в разные стороны. Игрок должен повернуть руль влево или вправо, после чего останется лишь одна стрелка зеленого цвета - она показывает, в какой из въездов поедет автомобиль. Но пока автомобиль не въехал в туннель, еще не поздно изменить свое решение. Если ваш внутренний голос подсказывает вам, что вы ошиблись в выборе, поверните руль в нужную сторону - и зеленая стрелка начнет указывать в соответствующем направлении.

Даже если не сделать никакого выбора - не трогать клавиши управления после выезда на финальный отрезок участка - ничего страшного не произойдет: программа сделает выбор за вас и направит автомобиль в левый туннель. Только помните, что программа всегда направляет автомобиль в левый туннель - это сильно уменьшает ваши шансы на победу, поэтому не стоит доверять компьютеру принятие таких важных решений.

В случае удачного выбора въезда, автомобиль, выехав из туннеля, поедет по хорошей дороге - это даст участнику возможность догнать противника или увеличить отрыв, если он уже впереди. Если выбор сделан неправильно, машина поедет по плохой дороге - отставший противник сможет приблизиться или вырваться вперед.

И здесь проявляется еще одна уникальная особенность соревнований по HOP-GO: прибытие на финиш первым еще не означает победу в драйв-раунде. Победителем драйв-раунда становится тот, кто наберет больше всего очков. Поэтому, даже оказавшись на плохой дороге, ни в коем случае нельзя терять волю к победе. Ведь раунд еще не окончен: объезжайте препятствия, аккуратно проходите повороты - и вы сможете опередить противника по количеству очков.

Начисление очков и определение победителя

Интеллект и физическое мастерство одинаково ценятся в мире HOP-GO. Поэтому победитель встречи определяется по сумме набранных за два раунда очков.

В брейн-раунде участник, правильно ответивший на свой вопрос, получает 120 очков. Неправильно ответивший участник получает 100 очков. Сконцентрируйтесь!

В драйв-раунде очки начисляются следующим образом:

Участник, пересекший финишную черту первым, получает 20 очков

В случае, когда оба участника пересекают финишную черту одновременно, каждый получает по 10 очков

Каждый раз, когда участнику удается выбрать въезд в туннель, ведущий на хорошую дорогу, он получает 5 очков

За успешный объезд буйка участник получает 3 очка

За прохождение поворота без касания ограничительных барьеров участник получает 20 очков - независимо от того, на какой дороге он в этот момент находился

При касании ограничительных барьеров в повороте скорость автомобиля на некоторое время падает - но только при движении по хорошей дороге. Очки при этом не начисляются

Всего в ходе драйв-раунда участник может набрать 229 очков. Но если вдруг в ходе драйв-раунда связь компьютера участника с сервером оборвется, участник получит минимально возможное на данной трассе количество очков.

Может случиться и так, что оба спортсмена наберут одинаковое количество очков. Если это случится в отборочной части чемпионата, набранные очки просто увеличат рейтинг спортсменов. Но в финале главное - победа или поражение. Поэтому результат «ничейных» встреч в финале аннулируется, и спортсмены должны будут провести еще по одной встрече, но уже с другими соперниками.

А в тренировочных встречах спортсмены, набравшие то же количество очков, что и компьютер, заслуженно поделят с ним призовое место.

Регистрация в проекте по ссылке http://www.hopgo-ru/Passport/Registration  

При регистрации просьба ссылаться на ник chif



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное