← Декабрь 2024 | ||||||
1
|
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
29
|
30
|
31
|
За последние 60 дней ни разу не выходила
Сайт рассылки:
http://дистанционный-репетитор.рф
Открыта:
04-12-2005
Разработки и конспекты уроков инфоррматики, готовые лекции, примеры решения задач, разбор задач учебного курса и многое другое, что поможет при проведении уроков информатики в школах, лицеях, поможет учителям, школьникам и студентам младших курсов. Все замечания можно высказать с сайта www.thl.narod.ru --> ссылка отзыв о сайте
Статистика
0 за неделю
Уроки и методика преподавания информатики для учителей задача для самостоятельного решения www.thl.narod.ru
предлагаю самотоятельно решить задачу - "Фишки" Вы являетесь одним из разработчиков новой компьютерной игры. Игра происходит на прямоугольной доске, состоящей из W*H клеток. Каждая клетка может либо содержать, либо не содержать фишку. Важной частью игры является проверка того, соединены ли две фишки путем, удовлетворяющим следующим свойствам: 1. Путь должен состоять из отрезков вертикальных и горизонтальных прямых. 2. Путь не должен пересекать других фишек. При этом часть пути может оказаться вне доски. Ва...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей задача про клад www.thl.narod.ru
Клад Найти закопанный пиратами клад просто: всё, что для этого нужно - это карта. Как известно, пираты обычно рисуют карты от руки и описывают алгоритм нахождения клада так: "Встаньте около одинокой пальмы. Пройдите тридцать шагов в сторону леса, потом семнадцать шагов в сторону озера, , наконец десять шагов в сторону большого булыжника. Клад находится под ним. Большая часть таких указаний просто сводится к прохождению какого-то количества шагов в одном из восьми направлений (1 - север, 2 - северо-восток, ...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей www.thl.narod.ru
Задача Имеется множество (не менее трех) точек на плоскости. Определить, получим ли мы выпуклый многоугольник, если соединим эти точки в заданном порядке. Входной файл: В первой строке число вершин, в последующих строках - координаты точек. Выходной файл: "yes" или "no" Например: Ввод Вывод Ввод Вывод Ввод Вывод 4 1 1 2 1 2 2 1 2 yes 4 1 1 2 2 1 2 2 1 no 4 1 1 1 4 2 2 4 1 no Решение. 1) 4 1 1 2 1 2 2 1 2 Обычный квадрат. Естественно, он является выпуклым многоугольником. 6) 5 4 1 0 1 3 0 2 2 1 0 Пятиконечн...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей новые горизонты www.thl.narod.ru
Новые горизонты NP-полные задачи. Теория сложности классифицирует не только сложность конкретных алгоритмов решения задачи, но и сложность самих задач. Теория сложности рассматривает минимальное время и объем памяти, необходимые для решения самого сложного варианта задачи на теоретическом компьютере, известном как машина Тьюринга. Задачи, которые можно решить с помощью алгоритмов, сложность которых определяется многочленом (полиномиальное время, называют разрешимыми, поскольку обычно при разумных входных д...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей очередная задача www.thl.narod.ru
Задача 3 Максимальная подматрица. Дана матрица N*N из целых двузначных чисел. Требуется найти подматрицу с тем условием, чтобы сумма чисел этой подматрицы была максимальной. Входной файл (input.txt: В первой строке содержится количество строк исходной матрицы. В последующих N строках записана сама матрица. Выходной файл: Сумма найденной подматрицы. Пример: input.txt -начало файла- 5 3 0 -7 14 20 -5 17 99 -99 0 11 -1 5 0 10 -9 10 34 78 -53 3 -27 15 -2 -10 -конец файла- output.txt -начало файла- 159 -конец ф...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей www.thl.narod.ru
Задача No2. Строки Фибоначчи Последовательность строк Фибоначчи определяется следующим образом: S[1?b, S[2?a, S[k] = S[k-1] + S[k-2] для k>2. Например, S[3?ab, S[4?aba, S[5?abaab? и т. д. Даны натуральные числа N, М, L. Требуется вывести подстроку строки s[N, начинающуюся с позиции M и имеющую длину L. Входной файл INPUT.TXT содержит одну строку, в которой находятся три разделённых пробелом натуральных числа N, M и L, где 1 Выходной файл OUTPUT.TXT содержит подстроку строки S[N, начинающуюся с позиции M и ...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей задача №1 www.thl.narod.ru
Задача No1. Удвоение строк. Последовательность строк формируется следующим образом: S[1?a?; S[2?aab?; ? S[n=S[n-1+S[n-1+letter[n, где letter[n] ? n-ная буква латинского алфавита. Требуется найти i-й символ k-й строки. Во входном файле input.txt содержится две строки: в первой ? N ? номер строки 1 Выходной файл output.txt должен содержать искомый символ. Пример: input.txt 3 5 output.txt a Решение. Задача No1. Идея состоит в следующем: если требуемый символ является последним в строке, то выводим этот символ...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей продолжение выпусков обязательно будет www.thl.narod.ru
должен принести извинения всем своим подписчикам за длительный перерыв, была горячая пора сдачи ЕГЭ. У нас сдают все и в обязательном порядке. могу сказать только одно сдали не плохо. в ближайшее время я обязательно продолжу свои выпуски в которых по прежнему будут рассматриваться уроки по различным темам как по программированию так и по компьютерным технологиям. ...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей движение в паскале способ №2 www.thl.narod.ru
Иллюзия движения создается при помощи специальных процедур и функций. Функция ImageSize (x1,y1,x2,y2:integer:word возвращает размер памяти в байтах, необходимый для размещения прямоугольного фрагмента изображения, где x1,y1 - координаты левого верхнего и x2,y2 - правого нижнего углов фрагмента изображения. Процедура GetImage (x1,y1,x2,y2:integer,var Buf) помещает в память копию прямоугольного фрагмента изображения, где x1,y2 - координаты углов фрагмента изображения, Buf - специальная переменная, куда будет...
Уроки и методика преподавания информатики для учителей движение объектов в паскале способ №1 www.thl.narod.ru
Создание иллюзии движения Создать видимость движения изображения на экране можно несколькими способами. Рассмотрим два из них. I способ. Имитация движения объекта на экране за счет многократного выполнения программой набора действий: нарисовать - пауза - стереть (нарисовать в том же месте цветом фона) - изменить координаты положения рисунка. Перед началом составления программы надо продумать описание <двигающегося> объекта, характер изменения координат, определяющих текущее положение объекта, диапазон изме...